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原神修复桥梁任务通关攻略详解 原神修复桥梁任务修复方法一览,原神修复道路攻略

来源:天空软件网 更新:2023-10-20

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首月流水5亿却争议不断,这款游戏如何用一年实现逆袭?

一年能让游戏发生什么样的变化?


文/果脯

不知不觉,《幻塔》已经上线一年了。

在此之前,《幻塔》已经获得了TGA2022年最佳手游的提名,以及在2022 UOD Award(虚幻引擎年度颁奖典礼)上被评选为年度最佳游戏作品。

听起来,《幻塔》拿到这些奖项并不让人意外。去年12月公测它就有不错的表现,不仅上线第二天冲进iOS畅销榜前三,而且国内首月流水近5亿元人民币。

只不过可惜的是,当时刚上线的《幻塔》因为一系列Bug导致游戏节奏颇多,加上剧情存在一定争议,所以不少玩家依旧保持着观望态度。

直到今年4月,2.0版本的《幻塔》像是忽然开了挂,走上了一条口碑“逆袭”的道路。比起1.0版本,游戏的品质发生了几乎天翻地覆的变化,甚至有玩家认为它“直接变成了另一款游戏”。

之后,我们更是能直观感受到《幻塔》内容质量的变化之快。从早期的亚夏大世界,到之后的维拉大世界中的沙漠、无序深渊、迷雾沼泽,以及这次周年庆的海底地图溟海,制作组始终保持着一个稳定的迭代节奏。

就在前几天,还有朋友告诉我,最近《幻塔》的新玩家似乎越来越多了。

《幻塔》更新2.4新版本后,最吸引人的莫过于团队铺垫许久的海底世界地图溟海。

只不过,开放世界的海底地图可不好做。首先,海底地图意味着场景变得更加立体,角色所处的状态也会发生变化。比如在兼顾重力与浮力的情况下,角色待机、移动、攻击等动作或许都需要重新调整。

同时,海底带给玩家的反馈感也会和陆地有所不同。视觉上,游戏要怎么利用光影、色调的差异,让玩家相信自己就在水中,而不是在天空中?生态上,角色在海底应该能够和动植物有怎样的互动?听觉上,海底的音效和陆地上有什么区别?归根结底,你要怎么让玩家相信,这里就是海底?

出乎意料的是,溟海区域看起来似乎还不错。制作组借助视觉反馈和与环境相匹配的玩法设计,反复巩固玩家对游戏内海底世界的认知。他们先借助散射光影和偏暗淡的色彩,设计出了一片幻想风格的水下场景,并在游戏中还原了海岛、浅海、海底火山等地形地貌。同时《幻塔》的海底还适配了一些有趣的探索细节,像是掉落的道具会被气泡包裹起来。

接着,他们还构建了较为真实的海洋生态,设计了珊瑚、海龟等种类不一的海洋动植物,让溟海看起来生机勃勃,以此激发玩家的好奇心。

值得一提的是,这些海洋生物也存在对应的生态细节,比如说玩家靠近时,鱼群会主动避开;攻击大型海洋生物时,它们会反击或逃走;像是骷鲨和魔鬼鱼这样攻击性较强的生物,还会互相攻击、追逐竞争。随着玩家下潜,海洋中的生物种类、形态会慢慢发生改变。

最后,《幻塔》在音效细节上也下了功夫。除了Bgm,你还能持续听到海中气泡的咕噜声;在游动时,你则能听到水流的声音;加上水中传导声音的介质不一样,玩家听到的战斗音效也会有所不同。这一系列基于视觉、听觉和真实生态交互等设计,符合平时日常生活中玩家对海洋的感知,从而确信“自己就在海底”。

而为了进一步夯实内容基础,他们还与国家海洋博物馆联动,准备在游戏中举办海洋线上展览。玩家不仅能透过这种形式认识更多不同的海洋生物,了解到相关环境保护知识,还会在这个过程中进一步代入到《幻塔》的海洋世界当中。

将视角转向设计层面,你则可以发现《幻塔》产能的恐怖之处——作为维拉大世界的一部分,海底区域是一片立体的开放海域,整体面积约为沙漠区域的1.5倍。

在这个基础上,制作组还构建了一套与海洋相匹配的开放世界探索玩法,比如引入了可以解谜、照明、加速冲刺的源器;海洋中玩家能随洋流加速移动,快速地漂流到各个地方;触碰珊瑚附近的泡泡,角色会获得加速,抓捕电鳗则会触电……

此外,溟海区域的海岛与海底之间的设计也颇为精妙。例如玩家没办法立刻找到夏暮岛中心区域的入口,而是需要翻过岛周围的一圈高山才能找到,又或者是从水下隐藏通道潜水进入海底区域,有种“柳暗花明又一村”的惊喜感。

和《幻塔》过去5个版本的地图对比,溟海显然更加成熟、丰富,这应该是制作组这一年来反复迭代、思考的结果。

游戏初期的大世界亚夏偏向于荒凉和空旷,探索内容更多集中在常规的寻物和解谜之中。

当时给我留下最深印象的,并非亚夏大地图的探索区域,而是风格截然不同的白鲸岛。它是一块悬浮在高空中的游乐园,里面有着过山车、摩天轮和旋转木马等多种娱乐设施,不少喜欢挂机聊天的玩家,都会聚集在这里。在特定时间段,你还能在这里欣赏到烟花。和普通的探索、收集要素相比,这些内容反而更打动人。

到了2.0的沙漠大地图,为了打造更加丰富的探索体验,《幻塔》开始引入类似“里世界”的地图设计和场景交互内容。玩家在走进流沙地形后,双脚会陷入沙子中,寸步难行,但如果能想办法到达流沙中间的沙眼,便能沉下去穿越到地下溶洞区域。

也是从这时起,制作组更加重视纵深设计,例如溶洞区域就有5层以上的高低差。而在维拉大世界的主城镜都中,这点体现得更加明显。它使用了类似重庆的立体城市构造,将最下层设计为水面,然后将城市分成多个高低不一的平台,并用桥梁和高速跑道连接起来。只不过比起探索要素,镜都的纵深设计更多是为了展现城市不一样的美感,城市内容更加集中在休闲娱乐方面。

而且,相比亚夏大世界,维拉整体的体量也有了很大的提升。继续以镜都为例,从大小来看,白鲸岛差不多只有镜都的一个平台大小;从内容量看,镜都不仅有类似过山车的高速跑道,还有更加丰富完整的娱乐设施,比如赛车、livehouse、斗地主等等。

更让人惊讶的是,这些娱乐内容都相对完整。比如游戏中的赛车存在一套比较完整的驾驶系统,刹车、漂移、后视镜、氮气加速等赛车类游戏的常见功能一应俱全。

有趣的是,两个世界最大的变化其实在于,亚夏大世界各个区域的内容偏向性不强,而维拉大世界反之——沙漠区域的探索内容更加侧重单人体验,镜都的各类小游戏则都专注于多人联机,两个区域的体验泾渭分明。

从这里能看出,《幻塔》作为一款多人同屏的开放世界游戏,它希望能够兼顾单机玩家和联机玩家的游戏体验,尽可能保证两者不会互相影响。因此,亚夏中需要双人合作开启的宝箱,到了维拉似乎也没有再出现。

不难看出,不论是“里世界”、纵深设计,还是镜都的各类独立小游戏,都在让《幻塔》玩法变得更加易懂、多样和有趣。

2.0之后的几个版本同样如此。2.1版本中,《幻塔》进一步提高了解谜内容的设计难度,更新了新地图无序深渊。在原来高纵深地图设计的基础上,他们还引入囊括整个区域的大型解谜内容,以及一些符合特定条件才能开启的隐藏入口。如果说,前面的内容是《幻塔》产能的体现,那么无序深渊则代表着制作组对内容整体的把控力在提升。

2.3版本更新的迷瘴沼泽,则在画面上有较大的进步。这是一片以雨林和喀斯特地貌为主的区域,比起过去几个版本,它的体积雾、光影和画面构图都有了较大进步,加上2.2版本中,游戏引入了光追技术,最终整个沼泽的场景都有着不错的视觉表现。

这么看来,溟海更像是《幻塔》地图设计的集大成者。制作组发挥多个版本的纵深设计经验,将海岛到海底的区域分为四层独立开放的海域,并将它们无缝连接到了一起。他们还发挥过去积累的光影经验,让海底看起来更加美丽且真实,比如浅海波光粼粼的海面,深海幽暗神秘的环境。基本上前面几个地图的核心优势,你都能在海底世界看到。

结合这些内容来看,尽管官方在5个月前便公布了相关消息,但恐怕溟海的开发周期比我们预想中还要更长些。

当然,《幻塔》的“逆袭”绝不仅仅依赖在产品层,想要实现口碑逆转,具体的发行运营策略也很重要。

首先,在长期运营过程中,《幻塔》不断通过游戏内容与玩家进行和谐交流,维护双方关系并活跃玩家社区。

从测试服开始,项目组一直在强调“透明开发”,每次更新之后,他们都会发布一轮“头秃清单”,列出之后将会新增和修改的内容,并具体到每项功能细节的优化。同时,《幻塔》还专门搭建了官方和玩家的沟通通道,保证前者能第一时间接收到意见反馈。

这些做法能让玩家感觉到自己的想法被重视,产生信任感,从而更愿意提出自己的建议。比如镜都中的一些小游戏,就来源于玩家社群。

而在出现舆情危机时,《幻塔》的反应也相当迅速。例如之前拟态天琅文案错误事件发生后,官方立即修正了文案,并开启退款通道,在当时赢得了一众玩家的好评。

此外,为了进一步拉近双方的距离,增强用户粘性,官方通过B站视频活动和直播、微博PLOG活动、斗鱼虎牙平台活动、抖音内容铺设等形式,搭建多平台内容生态并引导产出优质内容。这么做不仅能丰富游戏现有内容,提高玩家的活跃度,还能够进一步宣传《幻塔》。

其中以B站为例,《幻塔》的每个大版本都推出了UP激励计划,给予创作者支持与奖励,其中特别优秀的二创视频,还有机会登上镜都的大荧幕,获得更多的展示机会。

其次,在稳定双方的关系后,《幻塔》要如何持续吸引更多的新玩家也很关键。回顾过去一年,它的高质量内容不仅完善了游戏的背景的世界观、人设,还在不断刷新老玩家对产品的认知,从而体会到《幻塔》的变化。非《幻塔》玩家也更容易被吸引过来,形成转化。

以拟态星寰的PV为例,这段视频致敬了《银翼杀手》《黑客帝国》等科幻作品,整体更加强调氛围感。它利用昏暗环境搭配聚光灯的场景设计,突出屏幕两端的星寰与复制体。透过屏幕中的钢琴、巨大拳套等元素,观众很快可以得出一个大致的判断:这是一个细腻、温和、强大而又迷茫的角色。

而芬璃尔的PV则通过来回切换古典交响乐和电子乐,突出她“人前乖巧,人后调皮”的特性。

不过只有角色PV或许还少了些说服力,我们不妨再看看其他内容,比如2.2先导PV“镜花月影”中,项目组将戏曲唱腔和Rap结合到了一起,推出了一首风格比较独特的歌曲,与“镜都”东方赛博朋克的背景相契合。这段PV借助独特的曲风和简要的剧情,展现了镜都独特的夜景生态,而且里面展现的所有内容,其实都是玩家能够在游戏里面实际体验到的城市交互。

确保产品能够长线稳定发展后,《幻塔》为了覆盖更广的受众并收获更加长尾的效果,开始选择走品牌路线。

周年庆版本之前,《幻塔》便已经联动过《科幻世界》杂志、《灵笼》动画、苏州评弹等现实中不同的文化内容,以此提高产品文化沉淀并增加外围品牌感知。而到了2.4版本,《幻塔》开始选择与一些日常常见的品牌展开联动,比如你打开地图便可以看到它联动高德地图的logo,镜都电玩城的三楼有一间汉堡王专卖店……通过这种形式植入广告,不仅能填充镜都的内容,让它看起来更有“烟火气”,也能够利用这些生活中的常见品牌,强化游戏的都市概念,打破“次元壁”。

而在游戏之外,《幻塔》这次还买下了成都裸眼3D大屏的广告位,让奈美西斯和Mi-a向路过的人群打招呼,拉近与大众之间的距离。

这么做的好处在于,《幻塔》跟相对日常化的品牌联动后,会给用户提供更多记忆点,比如当用户打车看到高德,可能就会不由自主地想起这款游戏,从而扩大品牌影响力。另一方面,官方将游戏与文化传播、日常交流等相关元素结合到一起,可以在大众心中建立起轻松、有趣的品牌认知。

顺着捋了一遍之后,或许你也发现了,从游戏设计到运营、宣发,《幻塔》一路“逆袭”过来的操作似乎并非不可复制。但如果依葫芦画瓢,照搬他们的这套模式,又能否做出下一个《幻塔》?

很难。姑且不说有多少游戏敢在上线后一口气推翻过去的设计,重塑自身并不断突破,单单是《幻塔》的迭代节奏和发展速度,就需要不低的研发成本与深厚的技术力,难以复刻。想要照搬这套模式,或许你还得先做出一款《幻塔》,然后再往研发砸更多的钱,才有可能做到。

还有一点很独到的,应该是项目组对于产品在市场的定位与思考。《幻塔》虽然有足够丰富的单人游戏内容,但同样希望能吸引到对社交感兴趣的玩家,让不同的人都能在游戏中找到乐趣。于是,他们不仅设置了世界频道等社交系统,还设计出镜都这样一个充满小游戏和交互内容的东方赛博朋克城市,用以强化用户之间的交流。

整体来看,《幻塔》如今的思路主要还是希望凭借自身质量,吸引更多的玩家参与到游戏之中,并借助自身多人联机大地图的优势,最终搭建出一个人文气息浓郁、探索要素充足的开放世界。

现在他们距离这个目标还有多远,这个并不好说。但过去一年来,《幻塔》一次又一次刷新了大家对它的认知,这让我更加期待,他们下一次究竟会带来什么样的惊喜。

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