在当下的游戏圈,相信有不少男玩家非常喜欢在游戏中选用女性角色,这并不是什么奇怪的事情,很大程度上只是因为他们不愿意在游戏当中盯着男性角色的屁股看,而选用女角色则有一种养孩子、为其穿衣打扮的感觉。而在20多年前,想要在游戏当中操作女性角色可谓是相当新鲜的玩意,受早年间R级动作电影的影响,大多数游戏主角都是身强体健满身肌肉的猛男。
猛男虽然霸气酷炫,但偶尔也需要换换口味,直到后来任天堂出品的《银河战士》出现,才打破了电子游戏只有男性主角的尴尬局面。但《银河战士》是否出名跟主角是不是女人其实并没有太大关系,真正让一众玩家们追捧的则是后来居上的《古墓丽影》中的劳拉·克劳馥,劳拉的出现终于让玩家们以及开发商们意识到,女性主角也可以这般英姿飒爽。
在上世纪八十年代,由大导演史蒂夫·斯皮尔伯格导演的冒险电影《夺宝奇兵》在全球掀起一阵“探险热潮”,《夺宝奇兵》为人们诠释了一场场惊险有趣的冒险,而宝藏猎人印第安纳琼斯风趣勇敢的性格也是吸粉无数,几乎大人小孩都在看,而也有无数粉丝也总是喜欢戴上一顶牛仔帽、手握一条可以是任何材质的带子来替代皮鞭四处抽来抽去。如果说《夺宝奇兵》承包了整个八十年代的夺宝题材作品市场,那么《古墓丽影》就是九十年代的后来居上之士,没办法谁让《夺宝奇兵》不出新作了呢。初代《古墓丽影》诞生于1996年,是英国开发商Core Design专门面向索尼PS主机的游戏作品,他们从一开始就准备将主角设定为一位像印第安纳·琼斯那样的女英雄,为了能使角色看上去更有亲切感,最初劳拉的人物造型基本与同时期的美式动画片中的女性角色基本一致。
就像上文中所提到的那样,早年间的游戏主角基本都是男性,而女性角色大多要么是需要主角拯救的弱势群体,要么就是淫秽不堪的低贱形象,而Core最初的计划是打造一款向《夺宝奇兵》致敬的3D动作游戏,但思量想去想要打造一个果敢帅气的女性形象以改变游戏行业对于女性角色的固定思维。劳拉的人设是一个非常年轻的英国女性考古学家,他有着标准的欧美审美厚嘴唇,性感火辣的身材,矫健的身手以及精通各种地理及历史知识,相较于印第安纳·琼斯,显然后者要更加具有吸引力。初代游戏在发售后瞬间点燃了玩家们的热情,毕竟从未见过这样一个新奇的女性角色,同时探宝题材的热度还未曾消退,游戏本身的动作设计与解密的结合设计也十分出色,四百多万套的销量说明了成功,而寄全部希望于这款游戏的发行商Eidos也依靠《古墓丽影》得以获得了一次“鲤鱼打挺”的机会。
初代发售后,《古墓丽影》以一年一代的速度持续更新着续作,劳拉克劳馥曾在很长一段时间成为了欧美游戏圈人气最高的角色,甚至还登上过知名杂志封面和广告代言人。而对于开发商Core来说,游戏的成功也给了他们不少的压力,毕竟他们只是一个规模不算大的小开发商,游戏越是成功就意味着这个IP有推出续作的价值,而每出一代新作他们就会越迷茫,以至于在系列第三代时游戏就已经开始出现了剑走偏锋的情况,游戏与前作相比的体验内容区别不大,暴力元素的比重要比之前的作品要多得多,而结合游戏的一成不变以及在内容上的退步,导致了《古墓丽影》的人气开始出现 了下滑的现象。
直到系列第六部作品《黑暗天使》,由于游戏的开发缺乏规划导致游戏素质出现了前所未有的低劣,而《古墓丽影》的名声也算是跌到了谷底。《黑暗天使》的失败直接导致Eidos将《古墓丽影》和劳拉的控制权交给了另一家开发商晶体动力,即便是安吉丽娜·朱莉主演的改编电影获得了空前的好评也没能挽救IP的名声。若是将这六代作品的剧情整合在一起,简单来说就是劳拉死死活活了好几回,完全就是硬往上贴的剧情,于是在晶体动力接受之后他们决定革新这一IP,又是改用全新的引擎又是修改游戏玩法,革新后的《古墓丽影》更加贴近现代的第三人称动作射击游戏的风格,虽然品质良好但却并未再度引发什么热潮,一直处于一个不温不火的状态。
不得不承认,此前Core开发的《古墓丽影》在后来的几部作品中有强行夸大劳拉的身材特征的嫌疑,使得部分玩家感到不适,而后晶体动力在后来的作品中慢慢对劳拉的造型开始了修改,在保持其英姿飒爽风格的同时将造型设计得更加贴合真人造型,这么做虽然是好事,但也引发了一部分冲着劳拉身材购买游戏的宅男们的不满。晶体动力自己似乎也陷入了一个僵局,向前还是向后都已经没了路,于是在Eidos被SE收购之后,在SE的帮助下晶体动力决定重启《古墓丽影》,保留原本的设定讲述一个全新的故事,而这部作品便是人气最高的《古墓丽影9(中国地区特有称呼)》。
全新设计的劳拉·克劳馥比起原作要青涩了不少,不再是那个火辣成熟的冒险家,而只是一个年轻的考古少女,而且在SE的介入下使得劳拉的造型稍微偏向了亚洲审美的风格。游戏的剧情聚焦于这个青涩女孩在面临危难时心境的变化与成长,而非单纯的讲述一个夺宝的冒险故事,游戏的设计更加偏向于当下的动作射击游戏,甚至可以说射击战斗部分能够占到游戏的一半,而另一半内容则是玩家借助各式各样的道具找到继续前进的路。游戏由原本的线性;流程改为比较能够凸显工匠精神的半开放世界,支线穿插于主线流程当中,并且有各种其他元素的加入使得游戏的单周目体验就能够非常充实。
全新的定位使得本作成为了系列销量与口碑最高的作品,并再度让开发组看到了这个IP的价值,也直接催生出了“重启三部曲”的计划,有了前作的良好表现,续作《古墓丽影:崛起》在即便是在微软限时独占的情况下也依旧取得了不错的销量,并且作为第一批支持4K分辨率的游戏之一,也带动了同一世代硬件的技术提升。这些作品虽然有着不错的成绩,但也难免引发了许多曾经的老玩家们的争议:大概意思就是说,重启后的《古墓丽影》没有了曾经老版的味道,劳拉的主要敌人变成了人类而不再是野兽怪物之类,探宝的比重在游戏中也没有占据太多,有点名不副实的意思。而对此官方表示,由于是重启作品,希望玩家们不要将以往老作品中的印象带入到新作当中,若是抛开这些想法,依旧能获得不错的游戏体验。
随着《古墓丽影:暗影》的发售,这个重启之后的三部曲再一次迎来了属于她的结局,尽管游戏本身有些问题不过对游戏体验不是很大,依旧是一款值得一玩的作品。但似乎对于从重启版开始接触这个系列的玩家们来说,新三部曲的结局其实并不能说非常完美,既然表明了是完结作,却丝毫感觉不到开发组的诚意何在,只是一如既往地发挥他们的技术而并没有什么进步和突破,总得来说有些低于玩家们的预期。
至于未来劳拉的故事还会不会继续,估计只有开发商自己才知道了,但不管怎么说劳拉已经陪伴玩家们走过了二十余年的路途,或许也是时候让这个“大女孩”好好的休息一下了,你看隔壁《神秘海域》的德雷克都已经退休带娃了,或许劳拉也应该有个像样的归宿了,希望开发组不要为了压榨IP的剩余价值而再一次毁了自己好不容易建立起来的名声,见好就收或许对于玩家和IP自身都不失为一件好事。