往昔的ACT之魂于东瀛忍者身上重放光芒
正如玩家们所期待的那样,《只狼》毫不意外的火遍了全球。从发售前的望眼欲穿到解锁时的叫苦不迭,再到当下的全民热议。这款被誉为“魂+天诛”精神续作的原创作品,以前辈们难以望其项背的速度为玩家所追捧。
宫崎英高再度向玩家们展现了那无人能模仿的设计美学。他汲取出《黑暗之魂》系列(下文中简称《魂》)优秀基因,同时还加入进源自《天诛》系列的东方忍者元素,再来上一点新颖的奇思妙想,将新老风味熔于一炉,打造出完全不一样的况味。最终又成就出一桩口碑神话,并向无数后来者们宣示了能够超越他的终究只有他自己。
若说《魂》的火爆源于天时地利人和的“偶然”,那么《只狼》的成功则是多年经验积累下的一种“必然”,而这份“必然”更是有迹可循。
当罗德兰遇见东方塞尔达
《魂》之所以受到玩家百般推崇,其精湛的地图设计便是其中最为关键的一环。《黑暗之魂》中环环相扣、柳暗花明的罗德兰大陆堪称宫崎英高生涯巅峰,那自上而下、浑然一体的地图甚至在后续几部作品中也没能有所超越。
尽管《只狼》讲述的不再是无尽传火之旅,但它所构建的日式城寨却有着当初罗德兰大陆一般的既视感。从玩家结束第一场恶战踏入苇名城大门开始,游戏便以此为“树根”向上下左右各方向抽芽发展,衍生出了数条可行的“枝杈”供玩家前行探索。地牢、水生村、苇名之地、堕落谷等等场景无不魂味儿十足。剧毒的泥潭、远距离的火炮、转角遇见爱的敌人,沿途的恶意足以让人时刻惊叫。
而这其中无论哪条道路都有着极其丰富的扩展性,既有着魂味的羊肠小道与柳暗花明,又有着天诛从房顶到地板下的层叠式空间,往往换个方向又是一片从未见过的天空。就这样,整个地图就这样自上而下的构成了完整的一体,恍若罗德兰昨日重现。同时沿途中精巧的细节元素俯首皆是,魂系列特色的隐藏空间也没有缺席, 为玩家的探索提供不错的物质回报。
特别在忍义手的勾爪辅助下,大量需要空中机动穿越的空间赋予了玩家更多的可行之途。区域的可探索空间从平面到立体,再一次得到扩充。然而当你以为这便是世界的全部之时,游戏竟在流程的中期赋予了玩家潜入水下的能力!
海陆空三者相加,整个立体空间瞬间得到了进一步扩张。当你返回过往关卡一窥水底之奥妙时,那种奇妙的探索感居然有了些许开放世界的神韵。从这个角度看,游戏就像是罗德兰不死人误入了东方塞尔达(《旷野之息》),可见宫崎英高对地图设计的把控着实醇熟。
《魂》与《天诛》的再造
回想当初《黑暗之魂3》发售之时,曾有人抱怨魂系列在设计层面已经固化,无法创新的宫崎英高就此跌落神坛(老贼:“难道难度又低了?”)。确实,再风靡的一套玩法也经不住一而再再而三的消耗。即便是宫崎英高本人操刀的《黑暗之魂3》,确实也能看出此类游戏的瓶颈与疲态。
因此《只狼》并没有继续拘泥于《魂》本身,而是保留其中ACT部分的成熟经验,再从历史久远的《天诛》中提取设计灵感,组合出了这款兼并潜行暗杀、高速战斗、快意弹反的独特作品。
游戏初上手虽有着《魂》一般的既视感,尤其一死再死的难度与不断复生的主角,其身影不免与前辈们重合,就连教学中的弹反似乎也如出一辙。然而当获得能够上房揭瓦忍义手后,本作在气质上便与前辈分道扬镳。《只狼》如《天诛》那般强调潜行暗杀,活用忍义手在场景里来回转移便能将智商不高的AI玩弄于掌中,轻松的逐一歼灭。而且大部分时候敌人扎堆的配置让潜行暗杀的重要性往往高过正面作战。
当然,《只狼》的战斗设计并不允许玩家完全暗杀过关,面对部分精英强敌时,玩家仍然需要正面真刀实干。不过与《魂》简单直白的二人转那般“你侬我侬”不同,《只狼》的战斗是建立在格挡、弹刀、闪避等基础之上的高速度战斗。游戏中敌我双方在血量之外皆有另一套“架势槽”(简中翻译躯干),通过进攻、防御、格挡即可以积累。而一旦积满便可对敌人进行利落的秒杀处决。
譬如面对敌人的进攻,玩家可以看准时机进行精准格挡,在完美防御攻击的同时还能大幅增加敌人的架势槽;而针对无法防御的下段横扫时,原地起跳对敌人进行凌空踩踏不仅会造成失衡,同样也会增加架势槽;至于大部玩家头痛的长枪突刺则可以通过心眼技能闪避来中断敌人的进攻,将防守转为进攻。
正因为架势槽的存在,使得玩家不能一味地向敌人发动进攻,而是有战术的、控制节奏的战斗。这需要玩家反复研究场景与敌人的出招,在思考对敌人造成直接伤害的同时还要思考如何活用各种技巧来快速积累敌人的架势槽。
《只狼》战斗的精妙之处不止于此,独特的忍义手配件集伤害、控制、防御于一身,同样富有策略深度。特别当其随着玩家的探索而获得进一步升级后,哪怕是最基础的手里剑也能得到机制上的扩展,而满级的朱雀伞更是有着“宫崎英高的怜悯”之称。如此种种叠加之下,忍义手所能够应对的场景自然成倍增长。不仅如此,与忍义手扩展、升级相关的忍具与素材遍布于世界各处,几乎贯穿了游戏全程,探索与成长的高度结合性再度彰显。这同时也让游戏即便到了最后阶段仍然能保持一定的新鲜感,不得不令人拜服。
至于奥义秘技与忍杀忍术则是对战斗系统的进一步扩展。《只狼》通过这样复杂而又多变的设计,赋予玩家多种可能性。玩家可以根据自身的喜好去挑选钟情的忍义手配件,再根据自身操作技巧玩出多变的花样来。弹反、连招、追击,酣畅淋漓间将敌人处决,这种令人根本停不下来的爽快感,是《魂》那样慢节奏、你一刀我一刀的“回合制”所不能媲美的。
影逝二度
正如游戏副标题“die twice”所言,玩家在游戏中拥有原地复活的能力。不管是面对杂鱼还是BOSS,玩家丢失当前生命后均可以主动选择原地半血复活一次。尽管这半条命看似对战局起不到太大的影响,但相信很多人都曾在魂系列中体验过仅差几刀便可以决胜的惨剧,而这便是原地复活的初级意义。
当然,复活的意义也绝不止于此。好比绝体绝命之时利用复活迅速逃窜回据点,重新修正回头再战;被敌人追击而亡,趁其回头的瞬间复活接一个利落的暗杀,笑到最后方是胜者。甚至于游戏中复现了忍者传说中的自尽药,让玩家亲自管理这绝无仅有的复活机会,怎么灵活使用也是一种智慧的体现。
不过也因为有了逃避死亡的赖皮手段,《只狼》自然也就对死亡的惩罚有所加重。一旦玩家彻底死透,将会丢失半数当前经验与金钱。没有了魂味的原地捡尸,纵使高手也要对死亡抱有敬畏,活用两条命杀出生天。此外,游戏还根据故事背景设定了独特的“龙咳”来限制玩家死亡的次数,关系NPC生死的设定无形中给了玩家更多生存和心理上的压力,随之苦练技术竭力避免死亡,进一步深化了受苦本质。
斩断生与死的不死人
同样是无尽的生死,同样是不断的复活,《只狼》故事核心与《魂》的主题有着一脉相承的关联。不过不同的地方在于,《只狼》并没有像前辈们那样选择意识流让玩家摸索,而是讲述了一个通透明晰的故事。
故事围绕皇子身怀的“龙胤”不死之力而展开,期间各方势力相继登场,尔虞我诈间尽显对不死的贪恋。而玩家作为决定性的角色,将选择是否协助皇子斩断这无尽的生死之力。
剧情主线本身倒算不上太多波澜不惊,主角“狼”也依然只是个沉默寡言的工具人形象,不过其中为数不少的支线角色反倒有着丰富而鲜明的情感。为了凭吊儿子而求助于主角的黑狸,想要为父亲终结鲤鱼诅咒的姐妹,追寻三味线之音终获救赎的忠贞武士,游戏在这些角色身上倾注的点点滴滴都在侧面描绘了这个困于生死的悲苦世界。
而主角的心境也将随着玩家做出的选择而发生大量变化。这位不苟言笑的忍者也会在吃下皇子亲手制作的牡丹饼后惊叹,也会因若变皇子贪食柿子的笑颜而感到开心。尽管暗藏于边角的细节看似微不足道,但在冰冷的生杀故事中,却蕴含有撼动人心的力量。
此外一如《魂》那般,宫崎英高同样为《只狼》设计了多结局。想要达成本作的四种结局,玩家不仅需要在流程中做出不同的选择,更要经过一系列带有解谜意味的探索方能获得关键道具,隐性的关联再次凸显了游戏各系统间的紧密一致性。
宫崎英高的怜悯
《只狼》的方方面面皆在宫崎英高以往作品中扎根取经、破格进化,完成了来之不易的超越,在神作的领域里更是臻入化境。但即便是如此杰作,同样这有着不可忽视的缺憾。
不同于前辈们打不过还能刷级的ARPG做派,《只狼》对玩家的要求是极为严苛的。虽同样也有着血量、攻击力等升级元素,但获取它们的前提便是战胜精英敌人或BOSS,而这也意味着玩家若是打不过便是打不过。诚然,适当的难度对ACT游戏而言无疑是必要的,以塑造高手菜鸟的云泥之别。但稍显过分的技巧需求也等于对手残玩家关上了体验的大门,颇有孤掌难鸣的意味。而这便是《只狼》最大的缺陷——它并不适合所有人。
其实客观说来,《只狼》虽有一副硬核向的面孔,但是比起它的前辈们,上手难度却要低得多。手把手的教程与舒适区极长的新手区都为玩家降低了入门门槛。只要能耐心去理解游戏中各种战斗机制的原理,以及忍义手的功效,就能发现许多“逃课”式的战斗捷径,哪怕是流程中最强的剑圣也无法抵挡玩家“打带跑”的小伎俩。
有时候,做一名“卑鄙”的忍者也不失为一种乐趣。
结语:宫崎美学,再登神坛
《只狼》作为宫崎英高对过往经验的探索升华,成功的再一次将自己独到的设计美学推上了神坛。他将扎实而又华丽的战斗、陡峭的学习曲线、复杂的关卡设计等等要素完美的组合在了一起,打磨出了一款看上去朴实,但实际上很好的传达了动作冒险游戏精髓的优秀作品。
然而要悉知游戏个中妙处,仍然得秉持一颗对传统ACT热爱的心才能一窥宫崎英高的全新进化。它仍然是一款硬核向游戏,中后期陡增的难度如高墙般让大部分慕名而来者望而却步,只有奋力跨入的玩家才能品享受到墙内的风光独好。毕竟,不是每一位忍者都配得上“狼”的称号。
《只狼:影逝二度》自发售后的评价并非一边倒的赞许,但是几乎没人会否认:这是一款妙不可言的游戏,堪称当代游戏史的又一座丰碑。