经由老师之手创造的一支支魔杖,是解锁魔法世界的关键道具之一,此次就让我们跟着RyanWong老师,轻诵咒语,一起步入神秘的魔法世界吧。
游戏角色原画设计师,擅长平涂、厚涂和风格化表现形式,偏好创作西方中世纪、机械科幻以及怪物题材
本次访谈我们有幸邀请到了游戏角色原画设计师——RyanWong。
游戏设计原画师是一个充满魅力和挑战的职业,设计师用他们的创造力和想象力,带给玩家视觉上无与伦比的享受。
RyanWong曾参与《哈利波特》手游的开发制作,经由老师之手创造的一支支魔杖,是解锁魔法世界的关键道具之一,此次就让我们跟着RyanWong老师,轻诵咒语,一起步入神秘的魔法世界吧。
RyanWong:大家好~我是RyanWong,95年..天秤座...
2017年毕业于天津美术学院,入职广州网易游戏至今,是一名角色原画搬砖工...
部分上半年的练习作品 平时的兴趣就是画画、唱歌、穿搭、摄影、打游戏、看电影...(今年突然多了一个撸猫)
暹罗猫塔塔 最近入了一本书 也比较推荐:《时间的见证 》——又一山人x黄炳培/四十年习作,感觉这本书可以提高审美力...
《时间的见证 》
RyanWong:这个昵称要从《哈利波特:魔法觉醒》国内首曝那天说起...因为我一人承包了项目里绝大部分魔杖的设计,首曝那天在官网预约就会领取一根游戏里的魔杖...然后在那天大家都在微博朋友圈里晒自己的魔杖...我就自然而然的成了“制杖老师”
RyanWong:是从3、4岁开始吧?很感谢我的姥姥,发现我对画画比较有耐心和兴趣,然后从小就让我在家里本子上随便画,到了学前班那个年纪就开始送去兴趣班学画画,然后小学开始学习素描...一直到高三去集训,参加高考,最后考上了天津美术学院的视觉传达专业。
初中时期的人物创作
老师平时会创作许多机械科幻的题材,老师可以选几张自己比较满意的设计,为大家展示一下初期的设定构思和整体的创作过程吗?
RyanWong:我在设计机甲前,会给自己定义这个机甲大概是属于什么类型的,是像高达那样,还是像环太平洋里那种,人们把机甲当作载体去操控。
战争机器
我最近在画的系列主题——“战争机器”的世界观定义是:人类发动战争,制造机器人或者仿生体来协助军方战斗,这也是为什么叫“战争机器”...他们会有职位上的功能定义,例如医疗兵、侦察兵、或者破坏性强的杀戮者。
01 士兵
这个是该系列设计的第一个01...算是一个初步的摸索、也没有给一个很明确的定位,单纯叫做“士兵”。
06:Eagle(鹰眼)
这个是该系列设计的06,算是相对喜欢的角色...取名Eagle(鹰眼),他可以靠自己的小伙伴——鹰来实时获取战况信息,肩上有通讯装置,属于侦查兵种。
设计这个形象是因为那段时间在《哈利波特》项目中,在画各种猫头鹰,所以就突然也想配一只猫头鹰啦~
下一次我会设计一个养宠物猫的角色,因为最近就养了一只小暹罗~(灵感果然来自生活...)
老师在设计机甲时需要了解专业的机械知识吗?
RyanWong:我其实平时的设计和画图比较随性...毕竟脱离了工作,就不太想被限制画什么、怎么画...机械类一直是我很喜欢的主题,在我大学时候的作品就有尝试过...附上两张大二画过的黑历史...
2015年的早期作品
都是2015年时候的图...那个时候的问题就是不会设计...东西比较堆叠,没有考虑功能性和运动原理这些问题。
所以如果大家想要做一些机械的创作其实不需要了解多么深刻...只需要知道基本的运动原理,比如肢体之间的关节连接点、螺丝的位置、是很硬的机械关节 还是柔软的管道连接、还是在人体结构上附加上了机械装备。
近期作品03
老师在创作机械科幻类的题材时,是怎样平衡“美观性”与“科学可行性”的?
RyanWong:我觉得就像是盖一栋房子,科学可行性是一楼、然后美观性是二楼...
如果这个东西看起来很不科学,就会说不通...科学可行性是指运动方式是否合理,它的四肢是不是真的可以动起来...然后美观才能附加在这层合理之上。
不过我自己的创作的话,我会先让角色的剪影造型和设计具有美观性,然后再合理化,算是一个反推吧。
近期作品04
机械的构成往往很复杂,老师是如何理解这些结构的呢?给萌新提供一点思路吧~
RyanWong:画机械主题,我也算是新人...我是今年才开始想尝试画这套主题,然后观察一些机械的运动方式的...
举个很简单的例子,两个结构如果要产生关联,那必须要有一个连接点,这个连接点可以是螺丝,可以是转轴,可以是悬挂,甚至可以是通过磁力悬浮来实现...
我们有很多学员也很热衷于画机械、机甲,对于萌新,老师有什么好的建议吗?新手平时想要练习机械的话,需要着重注意哪些方面?
RyanWong:新手以积累为主,你可以边创作边积累、也可以有了一定积累在创作,总之离不开三个字:找参考... 其他途径比如玩游戏、看电影...
像《泰坦陨落》、《光环》、《高达》、《命运》等,这些都是很好的参考...
左上为《泰坦陨落》;右上为《光环》
左下为《高达》;右下为《命运》 参考的时候,可以多注意关节连接处的处理,很多新人同学可能会在做设计的时候没有内容、细节不够、或者缺乏逻辑...其实就是没有找到合适的参考和方向,你不了解机械的运动方式,结构的穿插衔接,其实是很难做到有设计细节的,最后可能就是盲目的堆东西...(像我大二时候那样)
近期作品07
技法我倒没有什么特别的技巧...可以多出一些草图,用剪影或者线稿的方式都可以。然后草图可以多做一些差异化大的设计方案,想很多个功能性的设定:比如他的身份、职业特性等...
因为你想清楚这些,你就会知道他应该穿什么,有着什么样的配饰零件,什么样的武器。
最后,考虑再配色~ 完事 ~
了解到您在网易工作三年了,可以和大家分享一下您参与了哪些项目制作吗?
RyanWong:《哈利波特·魔法觉醒》角色原画设计和《堡垒前线》角色时装设计。
为网易游戏《哈利波特:魔法觉醒》设计的猫头鹰
为网易游戏《堡垒前线》设计的部分时装
其中哪个项目对您的意义较大?能和大家分享一下在这个项目期间您的收获吗?
RyanWong:《哈利波特:魔法觉醒》这个是进组参与的第一个项目,也是这两年多以来一直在参与的项目...
在这个项目中,自己成长和能力提升都很大,因为这个项目的美术是比较风格化的,对线稿部分的要求比较高,锻炼了很多造型和形体夸张这方面。在团队里也认识了有很多大佬,光是同龄大佬就有2、3个,更促进了自己的提高...
如果想去网易这种顶尖的游戏工作室,需要做哪些准备呢?
RyanWong:如果你现在还没有毕业,还在上学阶段...那么恭喜你!你能参加网易游戏的校招~校园招聘相比社招的门槛会低很多,更注重新人的潜力和培养~我就是大二的时候通过了网易游戏的校园招聘...
2020年网易年会上主持的照片
2018年圣诞节,我们组的大合影~~找到我了吗?
能力的话:造型过关是一个最基本的啦,然后就是设计方面和审美力的提高。审美十分重要,这是我们组老大一直跟我们强调的...设计审美可以从很多方面去提升,平面、排版、电影、服装等等...
老师对未来生活和工作有什么规划吗?
RyanWong:希望继续能参与更多有趣好玩的项目...和挑战。参与到更多成功项目...然后继续保持一个不断创作设计的状态。
未来可能会涉猎更多的领域吧、当然不局限于画画和设计,因为我的兴趣爱好很多...一样一样来吧~
老师最想实现的梦想是什么呢?
RyanWong:最想实现的目标是年入百万...最最想实现的目标是财富自由!(真实)
临近尾声,老师有什么话想对粉丝说吗?
RyanWong:希望大家关注我微博~~~
好了认真点:希望大家任何时候都要对自己有信心...
酒要一口一口喝...路要一步一步走...步子迈大了...咔!(喂 不是说好的认真点吗??)
翻出初中时期的创作,纵观老师这些年来走过的路,发现RyanWong老师大多数的时间都与画笔相伴,但角色原画设计并不能靠咒语一步登天,藏在画面里的点点闪光,正是日复一日的积累造就的。除却激情就是热爱,RyanWong老师喜欢将生活融于创作,用独特的角度解析日常,这就是游戏角色原画师的魅力所在吧。
最后,非常感谢RyanWong老师的分享呀~