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哔哩哔哩游戏中心怎么不见了_b站游戏中心在哪,

来源:天空软件网 更新:2023-10-25

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“我为什么还留在游戏行业?”

最近聊的朋友越多,我越是发现大家开始思考一件事:"做了这么多年游戏,它到底有什么意义?我为什么还留在游戏行业?”

没办法,在行业高度成熟的当下,做游戏已经不再像以前那样让每个人都满怀信心,觉得可以轻易撬动巨大的回报,于是对意义的追问难免萦绕在我们心头。这也是为什么不少朋友,都喜欢把「塞尔达传说团队的平均年龄是55岁」挂在嘴边。毕竟大家需要一些案例,给自己留在行业的动力。

恰巧在这个背景下,前不久华为游戏中心发来邀请,说趁着十周年之际,他们准备在上海举办一场艺术展,帮几款游戏做一做玩家见面会,并邀请几名从业者讨论游戏的意义。"我们这场活动不聊柴米油盐,只聊风花雪月,聊点儿精神层面的内容。"

从业这些年来,我参加过的大部分活动都是发布会,主办方最在乎的是产品卖点和业务逻辑,是如何用手里的项目获得更大的收益。为什么一家硬件厂商渠道的十周年活动,却要如此剑走偏锋?

可看到了主办方为圆桌讨论环节准备的问题,我却发现他们的认真程度超乎想象……说不定这趟旅程,真能帮我找到「人们为什么要做游戏」的答案,重新审视这个行业的价值,甚至让我自己焕发出更大的工作热情。

「席勒提出了西方艺术哲学中的“游戏说”,主张游戏的意义在于它与日常劳作的“区隔”,体现的是人类对自由的追求和自我表现的欲望。但也有很多哲学家像赫伊津哈提出,游戏本身在游戏,而非人在游戏。请问是怎样理解游戏的主体,到底是人还是游戏本身?」

随便举个问题的例子

于是上周末,我来到华为旗舰店·上海南京东路,想看看这场游戏艺术展到底有什么玄机。

01 游戏艺术展:什么是好游戏?

这场名为「领启未来」的精选游戏艺术展,坐落在华为旗舰店的三楼,展览的负责人告诉我,通过一楼的大屏幕活动介绍和活动指引,在人流量大的日子,每天大概有几千人会来到这方展厅。

展厅的风格简约而精致。在入口处,席勒所说的「只有当人游戏的时候,他才是完整的人」作为引言,吸引了不少与我同行的游戏人结伴拍照。大家的神态既羞涩又骄傲,大概是在日常生活中,很少会有人从这个视角评价游戏的意义。

在第一个展区,摆放着几台不同时代的游戏设备:街机、掌机、俄罗斯方块专用机、拨浪鼓……这倒符合游戏最初的意义:娱乐。在过去几年,我参加线下游戏展会的机会屈指可数,几乎已经忘记了玩家看到好玩游戏时的样子。如今见到不同年龄段的观众在街机面前流连忘返,参与其中,确实让人感慨和怀念。

在后面的展区,则陈列着不少游戏的介绍、原画和手办。《三国杀》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《蛋仔派对》《迷你世界》《重返未来:1999》《暗区突围》《开心消消乐》《三国志·战棋版》《天龙八部2:飞龙战天》《逆水寒》手游……对于关注行业的人来说,这些产品不算新鲜,可还是有不少观众会在展品面前停留良久,或者拍照打卡。或许对他们来说,这些游戏已不仅仅是游戏,而是一件件参展的艺术品。

不过让我最有感触的,还是两面写满了文字的展墙。过去在对话游戏公司老板、制作人和策划的时候,华为游戏中心曾一次又一次地和大家讨论「游戏」与「好游戏」的定义。而当他们的回答被集合起来,再加入一些学术观点,就成了一处别具风味的,近似于群体思辨的景观。

在这些回答中,有的回答接近本体论:「好玩的游戏就是好游戏」;有的回答通过聚焦于具体行为:「不舍得删掉的游戏」、「不逼氪的游戏」、「能让我忘掉时间的游戏」;还有的回答试图把游戏和更加抽象高深的东西锚定在一起:「自由、非功利性、隔离性以及秩序和规则」、「追求艺术、追求意义、追求极致」……

我相信提出这些观点的从业者,已经找到了游戏的意义,也有了留在游戏行业的充分原因。但有一件事我没想明白:以往每当想为游戏正名,我们就会提到「第九艺术」,仿佛它是世人皆知的真理。但工作的时间越久,我就越怀疑游戏是否承载那么多的意义……当月亮和六便士频繁通过这个媒介激烈地交锋,我到底应该如何理解自己赖以生存的事物?

也许只有听一听更多人的观点,我才能得出更明确的答案。这也是接下来的环节:圆桌论坛的目的。

02 圆桌对话:游戏的意义

说实话,最初在看到主办方圆桌问题时,我感受到了一点小小的震撼……我确实和不少游戏人有过交流,但这并不代表我能接住那些大哉问:「游戏的主体是人,还是游戏本身?」、「如何看待游戏与艺术的关系?」

幸运的是,并不是我一个人感到紧张。嘉宾之一,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》的制作人杨文星告诉我,很多问题他也觉得棘手,"感觉这些问题都上升到哲学高度了。"

圆桌对话的的第一个问题是:刚踏入游戏行业的时候,你如何理解游戏的意义?

第一个回答的是华为游戏中心休闲游戏运营部部长,他说自己20年前的第一份工作,就是在游戏行业。“起初觉得这份工作就是在公司做文员,对我来说就是一份谋生的职业。但现在,这份职业已经承载了更多的意义。”他认为游戏包含了电影、音乐和小说等不同媒介形式的可能性,它同样是向人类传递思想的载体。

接下来,游卡网络副总裁杜彬,《三国杀》创始人之一也回答了这个问题:当年做三国杀桌游,大家是为了创造和分享快乐。但如今15年过去,他们发现三国杀不但成了一个社交平台,而且还成了让用户了解历史的契机。“一次我走在路上,就听到朋友们在聊三国杀,然后顺着就聊到了三国的武将。这让我想起,小的时候老师让我们读四大名著,一般都是从三国、西游开始读的。"

我扫了一眼观众,发现不少站在场地外侧的观众渐渐围了上来——大家对活动的兴趣超出了我的预期。而话题也逐渐深入,大家开始讨论游戏和艺术的关系。

而杨文星对于游戏和艺术的理解更朴素一些:只要能够满足一部分人群的文化需要,游戏就有存在的意义。以《挥剑问情》为例,它提供的是收集和成长的乐趣,在物质相对充裕的当下,情绪价值尤为重要。这不难理解,毕竟游戏是一种概念非常广泛的媒介,也许它对标的应该不是电影,而是视频。

接下来我们开始讨论第三个话题:「电子游戏:意义冲突与价值延伸」:不以娱乐为目的的功能游戏,是否脱离了游戏的本位?我们是处于游戏之外的独立主体,还是处于游戏中的角色之一?讨论愈演愈烈,我的思路也渐渐打开:娱乐、社交、接触更多文化、引发用户的思考,满足情感需要……这些都是游戏的价值。但从本质的角度来讲,游戏其实是一种文化载体。它的存在本身,以及围绕它展开的一切人类活动和思考,都有特定的意义。

念及于此,我想到了《重返未来:1999》里的一段文案:在人类存在之前,一个椰子只是一个椰子。但我们的老祖宗在一抛一接当中,找到了其中的乐趣,并随后创造了篮球、足球、橄榄球等更多游戏规则。再之后,大家有了自己支持的球队、俱乐部、文化符号和竞技精神……在人类介入之前,「球」这个概念甚至并不存在。但在人类介入之后,一个简单的几何形状,竟然可以被赋予如此繁杂的意义。

当然,只得出这样的观点难免有些偷懒。在五花八门的意义当中,最重要,也最本质的东西到底是什么?

没想到在讨论结束后,是现场观众给了我新的启发——几个年轻人迅速围住了杜彬,请他为自己的扇子签名。我忽然意识到,大多数人做游戏的意义,在于借由创造,和他人产生短暂却宝贵的连接。人与人之间很难相互理解,但借由媒介,我们有机会和彼此共情,共同创造出一些更棒的回忆与情感。为了这样的时刻,很多人都愿意继续在行业中努力。

看着俯下身为大家签名的杜彬,我觉得自己找到了一个可以自圆其说的答案。正如陈星汉之前所说:"很多制作人可能觉得作品就是最终目标,希望社会认可我的作品。但如果社会认可你,那你下一步做什么?作品只是一个工具,它是要影响周围的人的。"

03 结语

抛开认知层面的收获不说,华为游戏中心举办这场活动的行为,让我对行业的未来多了一些信心。

近年来,渠道与CP正在不断加强沟通,往共赢的方向发展,华为游戏中心也多次提出「共建共赢游戏生态」的理念。而这次活动再度证明,他们似乎不再只把自己看成是产业链的一环,而是试图通过另一种新的形式,从用户体验出发,帮助大家寻找游戏的意义,拉近游戏和大众的距离,陪伴行业一起迈入下一个阶段。

而对于玩家来说,近年来华为游戏中心多次举办的这种游戏体验和策划面对面活动,也能让他们解锁游戏的B面。比如在《迷你世界》玩家见面会上,策划就带领玩家现场尝试了插件编辑功能,鼓励他们制作属于自己的「迷你世纪」——当时的场面非常火热,这是线上活动无法取代的魅力。

《三国杀》《挥剑问情》《暗区突围》《迷你世界》

玩家见面会,滑动查看

如果说游戏的意义,在于通过内容联结人与人之间,那这场游戏艺术展和相关活动也创造了很多连接——它们让游戏人得以相聚,让从业者和大众得以重新思考游戏的意义。我猜来现场参加过艺术展、玩家见面会和圆桌对话的朋友,日后再聊起游戏,应该会有不一样的见解。在这一点上,华为游戏中心所做的事情,和游戏公司没有那么不同。

如果类似的活动越来越多,在未来,我们或许不需要总是强调游戏是第九艺术——作为最常见的媒介形式,它自然会渗透在生活的方方面面。到了那一天,大众应该会用更全面,也更普通的视角看待游戏。而这个行业,也将为整个社会带来更多价值、善意和温情。到了那时,我们将更自然地继续留在游戏行业,并且不再需要一遍又一遍纠结游戏的意义。

准备离开展览时,我最后看了一眼华为游戏中心为观众准备的互动留言板,不少留言都满怀对游戏的热爱:「游戏是我在虚拟世界的慰藉」、「游戏是现实世界的片刻安宁」……但我觉得还是中间一行最平平无奇的小字,最适合作为这趟旅途的结尾:

「游戏是生活的一部分。」

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