是要重新拥抱情怀,抑或是来一场告别? |
文/严锦彦
2016年9月,沉寂两年的莉莉丝在新品发布会上,公布了4款代理游戏以及2款自研游戏。当时,几乎所有人都把目光聚焦在了发布会的大轴《剑与家园》上——这款由莉莉丝联合创始人袁帅带队研发2年的SLG,代表着莉莉丝蛰伏归来的野心。
而另一款自研游戏《艾彼》虽然没有得到行业足够的关注,但它却更直接地让人看到了莉莉丝理想主义,或者说情怀的那一面。毕竟在那之前,没人想到莉莉丝真的会自己动手做一款独立游戏。
这款由6人团队研发的冒险解谜游戏,在2017年正式上线,曾获得2017 App Store 最佳本土独立游戏、PocketGamer Big Indie Pitch亚洲区冠军等奖项。在B站上,你能看到玩家铺天盖地的自发安利。
不过,《艾彼》也存在一些遗憾:它的流程只有不到两个小时,在故事讲到中途就草草结束,让人意犹未尽。葡萄君当时还曾表示,“如果不是流程太短,我们愿意给这款游戏打95分。”
此外,尽管《艾彼》让莉莉丝挣足了口碑,但据官方在2021年底所说,这款售价6元(首发18元,后调整为6元)的独立游戏其实并没有回本。这对于莉莉丝,或者CEO王信文来说,很可能是一种来自市场的打击——独立游戏的情怀,与更成熟的商业市场,往往不能兼得。
于是,《艾彼》成为了莉莉丝目前为止仅有的一款自研独立游戏,其制作人Max也在后来成立了另一个项目组,成功孵化出多人射击游戏《Farlight 84》。
当外界都认为莉莉丝不再惦记独立游戏时,《艾彼》却在昨天突然迎来大型DLC更新,补完了游戏的故事流程,并按照4年前的承诺,在首月免费发布。
这算是莉莉丝重拾独立游戏研发的信号?还是说它要借此和情怀做一个体面的告别?《艾彼》这些年又经历了什么?
2014年,从事多年美术和动画师工作的Max,打算做一款属于自己的游戏。
在此之前,他曾在Gameloft上海负责动画引擎、优化和动画培训,后来就职于一家互联网公司。在业余时间,他喜欢设计一些有趣的设定与故事,也自学了几年编程。
当时,他用了大约一年时间思考《艾彼》的框架设定,并画了大量草稿与分镜随笔,确定了一个简单雏形:一个育儿机器人艾彼,一个重工业机器人迪迪,以及一个装在会飞的容器里的,世界上最后的人类大脑杰米。
早期概念图
雏形出来后,Max在2015年与同事PC离职创业,进入了全职的游戏研发阶段。随后几个月里,他们画了几千帧的逐帧动画、大量概念设定图和详细的关卡设计交互演示,一边完善游戏设定,一边寻求投资。
不久之后,朋友王信文听到了Max的想法,并邀请他加入莉莉丝。
彼时的莉莉丝还在追求“颠覆式的创新”,对独立游戏关注颇多。在2016年的Gobal Game Jam上海站活动上,王信文曾分享过自己的一段独立游戏往事——2013年,他还就职于腾讯,因不满于现状,与两位同事利用业余时间做了一款简单的「炸潜艇」游戏。虽然游戏最后只获得了近400次下载、300元收入,但这段经历让他坚定了一定要做些“不一样的东西”的想法,并在后来毅然辞职创业,做出了《刀塔传奇》。
在和王信文沟通数次后,Max觉得在情怀的道路上,两人有着不少相似之处,于是决定和PC一同加入莉莉丝,完成《艾彼》的研发。
设计草图
不过,尽管莉莉丝给予了《艾彼》资金、人员及开发环境的支持,但项目的研发过程也并不是一帆风顺。
首先是确定产品方向。最早,团队想做一个探索类型的沙盒游戏,有点像是《风之旅人》,让玩家操作机器人欣赏风景。在早期概念设定图中,我们能看到机器人在森林里踩水玩耍,与小蜗牛聊天。但受限于当时的技术力,机器人与水体、复杂场景的交互并不好实现,不少设计只能放弃。
所幸在剧本大纲的撰写过程中,团队经常会从一个角色的基础设定向外延伸,从而拓展出天马行空的想象。比如从杰米发散——他最后会不会变回人类,还是说他更想要当一个机器人?基于这些讨论,他们最后确定了一个末世背景下,机器人前往“无所不能”的大都市寻找小鸟,再由此去探讨人性的故事。游戏也从一个探索类型游戏,变成了主打剧情,制作难度相对较低的2D解谜游戏。
解决了故事与产品方向,接下来是角色设计。在最初的设定稿里,角色都带有很强的工业感,更注重机械的逻辑性构造。拿艾彼来说,他的早期形象方方正正,并不讨喜,同时考虑到动画制作方面的难度,团队决定重新设计,让它变得圆润可爱,也更容易吸引玩家为它倾注情感。
艾彼早期设定稿
2016年,团队带着游戏参加了不少展会。在墨尔本的游戏展上,有玩家看到艾彼的形象后,激动地跑到工作人员面前说,“只要你能给我艾彼的钥匙圈周边,我干啥都行。”团队听到后懵了一下,表示只要试玩了游戏就行,不用上刀山下火海。而在国内,有些玩家在试玩了游戏后,会认真地把展台的所有广告牌都看一遍,试图从中找到游戏剧情的一丝线索。
因此,团队更加确定了故事的重要性,并考虑到不少受众是小孩子,打算再弱化一些解谜的难度。比如游戏第三章的实验室场景里,团队原本设计了一个复杂的四层楼结构,以及镜面反射激光的谜题,比较考验空间逻辑与操作。后来,这些关卡和谜题都做了简化,从四层变成三层;镜面反射激光,变成只要将摄像头、显示器对准目标即可。
关卡概念图
“我们希望做一些更符合常识的谜题。比如你看到跷跷板,就能意识到这是要让大块头迪迪把小个子的艾彼弹到高处,完成解谜”
不过,即使制作组的思路通畅,但由于缺乏项目经验,以及对游戏质量的高要求(比如坚持手绘动画;为每段对话单独制作角色动画),项目的进度依然不尽如人意。2017年,莉莉丝希望能把制作了一半的《艾彼》先送上线,看看效果。
《艾彼》的故事一共有10章,故事大纲早在研发前期便已经写好。在得知要在做完前五章就把游戏送上线时,团队内心有过挣扎。但没办法,考虑到项目进度及公司的成本,PC表示也能理解。
游戏在发售后收获了不错的口碑,即使只有前五章的故事,也一直在TapTap保持着8分以上的成绩。真正难以解决的是单机游戏面临的盗版问题。在安卓版上线后,暂且不说各个网络平台的盗版资源,就连官方群里也有不少人隔三差五发盗版链接,团队只能时刻盯着群里,一条一条把消息撤回。
后来,《艾彼》的开发工作被暂时终止。Max通过《艾彼》的末世美术风格,逐步孵化出了更高规格的3D产品《Farlight 84》。团队的其他成员也辗转到了不同的项目组。
但在这几年时间里,一直有玩家写下评论,希望能看到大都市的故事。2019年底,公司找到PC,想让她作为制作人完成《艾彼》的后五章内容。
得益于技术力进步,新的团队能够在原有的画面表现上有所突破。比如,为了营造大都市的赛博科技感,他们使用spine动画添加了不少灯光特效,并丰富了天气效果。像以前废弃的森林、雪地、鲸鱼船等设定稿,PC也捡起来放到了新《艾彼》里面。
而随着游戏流程的深入,后五章的剧情也更加紧凑。PC与Max商量后,决定再减少一些解谜的比重,让玩家专注体验故事。PC表示,她不是所谓的硬核科幻人士,也不是资深机械控,她更喜欢透过主题去讲普通生活中的故事。
比如此前故事里的扫地机器人,它黑化成为了掠夺其他机器人能力的「收集者」,内心渴望的其实是变强后能够不被人类所抛弃。这源于现实中被人们抛弃的宠物。“我希望这些真实的虚构故事可以稍稍引起玩家的共鸣,可以是对宠物,对朋友,对家人,甚至是对人性的思索。”
或许是有了前几年的积累,《艾彼》的DLC开发变得非常顺利。PC告诉我,如果没有疫情的影响,完整版应该可以更早发布。
“那这次你们会抱有什么样的预期?”考虑到此前游戏还没有回本,我不由担忧起《艾彼》的收入——这是独立游戏团队必须面对的现实,即使身处大厂也很难逃避。
PC说,“其实我没怎么想过这个。我可能会更偏艺术一点,想的都是怎么去表达好自己,哪怕只有一个玩家愿意玩,我作为开发者也会很高兴。考虑到现在的行业情况,就算我未来很难再全职投入独立游戏开发,兴许我也还能用业余时间,做点自己想做的事情。”
回到文章开头的问题,莉莉丝这次补完《艾彼》的故事,到底是预示他们想要重拾独立游戏制作,还是说只是想不留遗憾地和情怀告别?
说实话,我也不知道。
如前文所讲,《艾彼》的时间点非常微妙。它恰好处在了莉莉丝的转折期间,在它之前,莉莉丝追求创新,并对小团队给予热情的拥抱。王信文曾于2015年在知乎上形容莉莉丝的投资策略是“缘分投资”,往往不会计算短期的财务回报。
但在2018年,王信文在《我所经历的失败》一文中,反思了自己把成功错误归因到了「创新」的心路历程,并透露此前签约发行及投资的11家公司,不仅收获惨淡,那些初创公司也遭到了重创,11家公司只剩4家存活。
所以,在确定「品类进化」的产品策略后,如今的莉莉丝在商业游戏市场上显得更加稳健、老道。而《艾彼》在这个时候选择以首月免费的形式发布,也更像是一种对情怀的纪念——迫于早期的成本压力,项目舍弃了原定的场景设定,把只完成了一半的内容草草上线。直到莉莉丝在取得足够成功后,它才能重启项目,用更好的表现形式补完情怀。
非常现实的一点是,并不是所有公司都能像莉莉丝一样,在取得商业成功之后,再回来兑现承诺。对于大多数独立游戏团队,想要把游戏做好,甚至顺利做出来,往往需要付出极高的代价。这背后透露出的,是独立游戏在理想主义与商业化之间的矛盾。因此,关于莉莉丝未来还会不会追求独立游戏,我们现在恐怕很难得到答案。
巧合的是,2016年莉莉丝在发布会上公布的两款自研产品,都在6年后有了新的延续:这周二,《剑与家园2》在海外开启了不删档测试,对比前作要更加成熟;《艾彼》则在昨天推出完整版,故事里的几个小机器人在经历一番冒险后,终于抵达了那个「大都市」。
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