喜欢冷兵器游戏这类型的玩家,想必已经有关注到有一款于CJ期间首次曝光的全新题材的游戏,它就是《帝国神话》,一款以骑砍式战斗为核心,融合沙盒生存玩法的游戏。
作为一位游戏媒体人,此前我并不熟悉安琪拉游戏,《帝国神话》这款游戏的首次曝光,让我把视线聚焦到了这个名不见经传的游戏公司,抱着对这款游戏的极大兴趣,我们走进了安琪拉游戏。
首先,我们了解到,安琪拉游戏目前有两款正在开发的端游产品,一款是RTS类型的《烈火战马》,另一款便是以骑砍玩法为核心的《帝国神话》。我们也初步上手体验了这两款游戏,目前两款游戏都有着较高的完成度,我们试玩到的游戏部分也表现出了不俗的游戏品质,由于是媒体试玩内容,无法与各位透露太多,好在,《烈火战马》在8月中旬便会开启一场大范围的测试,感兴趣的玩家不妨可以试一试。
试玩结束后,游侠网有幸能采访到两位游戏制作人以及相应的联合制作人,帮助大家更多的了解这两款游戏。
自左至右分别为:申仲颉、孟亮、徐琦、杨利平
以下是专访内容:
游侠网:作为一个新的游戏团队,在移动端游戏如此火爆的今天,是什么原因让安琪拉游戏如此专注于客户端游戏?
联合制作人、开发总监申仲颉:我们安琪拉游戏虽然在去年3月份才成立的,但是公司的主要人员全部都是原来蜗牛游戏的员工,也已经开发过《九阴真经》、《方舟公园》等游戏,也在PS4、Xbox上发售过游戏。我们虽然和育碧这样的大厂比不了,但是和国外中小型工作室还是可以一战的。我们成立安琪拉游戏公司的初衷是希望可以制作出前沿的游戏作品,对移动端游戏,老实话我们的兴趣不大。
游侠网:目前《烈火战马》的开发团队规模只有25人,对于开发端游来说是比较少的,那如何保证游戏开发的质量呢?
联合制作人、技术总监杨利平:因为我之前参与的项目像《九阴真经》、《九阳神功》、《方舟公园》的开发团队普遍都有100人,但是经过我在国外的学习交流发现,目前的游戏开发其实并不需要那么多人。
对于游戏开发来讲,现在的游戏开发工具很完善,其次,现在较大的开发团队有很多人都是冗余的。我们安琪拉游戏虽然人员不是很多,但是在管理上很平面,工作效率会更高。
游侠网:你们说是自己是从《九阴真经》的团队出来的,已经积累了比较丰富的武侠游戏开发经验,而《烈火战马》是RTS类型游戏,在国内的受众面不是很高,那么当时选择游戏题材的时候是如何考虑的?
制作人、项目经理徐琦:首先我们团队的开发人员普遍开发年限都比较高了,换句话说就是我们年纪都比较大,都经历过RTS类型游戏火热的时代,对于RTS类型游戏都十分的热爱。我个人作为一名游戏爱好者,当时便已经萌生了想要做一款RTS游戏的梦想,如今有了深厚的技术条件积累,如今也算是能有机会实现了。
其次,在开发之初,我们也做了市场调研,其实RTS类型游戏市场还是有很多的用户群体,而且近年来,RTS类型游戏的新IP几乎没有,这反而让我们觉得如果做一款不一样的RTS游戏会比做一款MMORPG游戏更有机会。
另外,近年来RTS类型游戏也在回暖,像腾讯的《全球行动》,虽然这是一款手游,但是不得不说,RTS游戏市场还有着很大挖掘空间。虽然不能和传统的RPG游戏相比,但是RTS游戏的玩家基数还是很多,只要我们把这一块吃透了,就已经够我们来发展了。
游侠网:能简单聊一聊《烈火战马》有什么与众不同的地方,是否有一些创新玩法?
制作人、项目经理徐琦:首先,我们摒弃像《星际争霸》、《红色警戒》这样局内建造的内容,《烈火战马》局内着重就是战斗。另外我们很大的降低了部队的数量,不像其他游戏可以操控十几个单位,《烈火战马》把操控部队数量减少到三个,但是我们增加了每个单位的操控和细节,而且每个单位都有自身特性,此外我们还做了随机地图功能,每局的地图都是由多个小地图拼接而成,每局战斗的地图都会充满变化。
和传统的RTS游戏相比,我觉得上手的难度并没有低太多,虽然操控部队的数量减少了,但是每个部队的操作细节更多,还是一个比较硬核的游戏。
游侠网:从您的描述来看,《烈火战马》和传统RTS游戏相比还是有比较大的区别,那么如何来吸引来老玩家和新玩家来体验这款游戏?
制作人、项目经理徐琦:我们的目标就是制作一款比较硬核的游戏,但是作为一个游戏制作人,我还是要顾虑到玩家的上手难度,但是我努力做更全面的引导教学内容,把游戏的操作细节都讲清楚,尽量降低玩家的学习成本。
游侠网:《烈火战马》是一款以近现代军事战争为背景,那么游戏中的一些部队或者武器有经过考察吗?
制作人、项目经理徐琦:部队的建模我们都是经过很认真的考究。从部队设计上来说,我们查阅了许多军事相关的文献资料,前往军事博物馆实地查阅,并且结合网上的相关资料,去了解每个作战单位的真实数据,并在游戏中一点点还原成1:1的模型。并且我们团队中也有曾开发过军工软件的同事,在开发游戏的过程中会给我们专业的指导。例如说游戏中坦克,子弹的穿深、装甲厚度,射速,百米的散布,我们都做了很认真的考究。
目前游戏中部队种类已经有10多种,比如轻坦、重坦、防空炮、防空导弹、对地自行火炮、战斗机、侦察机,轰炸机、士兵等等,游戏发售后我们也会持续开发新的部队。
游侠网:作为一款RTS游戏,游戏的平衡至关重要,团队是如何把握付费玩法与游戏平衡间关系的?
制作人、项目经理徐琦:《烈火战马》将登陆Steam,采用买断制,游戏中也不会有任何数值类的内购内容,未来可能会有付费DLC内容的公布。同步我们也会根据玩家的反馈建议,持续调整游戏的平衡性。
游侠网:能否向游侠的网友透露一下游戏上线的时间呢?
制作人、项目经理徐琦:《烈火战马》在8月中旬会有一个封闭测试。因为开发团队已经玩了几百个小时了,可能对一些问题已经麻木了。所以到时候也希望大家能够多多提出建议,最后我们会根据玩家的反馈以及整体的优化进程来确定最终的上线时间。
《帝国神话》部分专访内容:
游侠网:CJ期间安琪拉开发的另一款游戏《帝国神话》也首次曝光,可不可以简单介绍一下这款游戏?
制作人、项目经理孟亮:《帝国神话》是一个主打自由度的战争沙盒游戏,游戏中的每一棵树,地上每一块石头,每一棵草都可以被玩家破坏或采集为原始资源,玩家可以把这些原始资源通过合成、制作来建造自己的城池。游戏背景设定在东汉末年,因为当战争原因,东汉末年人口从5000万锐减到800万,玩家以村民或者是一场战斗仅存下来士兵进入游戏,从空手去捡石头制作石斧开始,一步一步的推进文明科技进步。游戏有PVE、PVP的内容,更像是一款多人沙盒版的《骑马与砍杀》。
游侠网:《帝国神话》是一款含PVP内容的游戏,那么怎么保证新玩家或休闲玩家可以和重度玩家相对公平地进行游戏?
制作人、项目经理孟亮:如果玩家呼声很高的话,我们可以考虑加入设定保护时间这一功能,其他玩家在保护时间是不可以攻击在自己领地内的建筑或者物资。比如说白天上班和晚上睡觉的时间设定为保护时间,这时候其他玩家就不可以攻击,或者还可以加入一个大公会抱大腿,大家守望相助轮流值守。
对于只喜爱“种田流”的玩家,我们也会考虑开放只有PVE玩法的“世外桃源”服务器,给专注于种田的玩家,这个服务器我们不开放PVP模式,玩家可以打野怪攒资源,然后去拼命的盖房,像玩《我的世界》那样。
游侠网:《帝国神话》大概开发了多久时间?有没有上线或者发售的时间
制作人、项目经理孟亮:《帝国神话》是从去年6月份正式开发,目前已经开发了一年多的时间,目前我们计划明年Q2会组织玩家进行内测,我们也会根据玩家的意见来进行修改,届时可能会优先上线Steam平台。当然,国内的版号我们也在申请中,希望能够尽快的上线国内平台。
游侠网:开发团队在开发《烈火战马》《帝国神话》有没有遇到困难?可不可以分享一下心路历程?
制作人、项目经理徐琦:和传统RTS类型游戏相比,《烈火战马》有很多地方的改变,所以在开发中期的时候,会有很多人担心最后游戏是一个四不像。另外,游戏开发时,要演练玩法和数值,我们就做了一个沙盘实体演练。但是演练的时候太痛苦了,我打你一下可能就要算四五个公式,每一步都要在电脑上计算一次,然后有3个队伍,每个都要做一遍,每天都要打好几个小时,真的是特别痛苦。
制作人、项目经理孟亮:《帝国神话》在开发时有很多东西要攻克,首先游戏场景非常大,达到了8*8公里,骑马横跨整个地图需要半个小时,游戏里面上百万棵树,每一棵都可以破坏,但是如果按以往的开发方式来做的话,服务器根本不可能承载的,所以我们为了攻克这个技术难题,对UE4引擎进行了魔改,让他能够适应这些技术要求。
联合制作人、技术总监杨利平:另外,因为是一款沙盒游戏,所以会有玩家在游戏里做出很大建筑,其他玩家如果从远处走到这样一个城市,一瞬间可能有上千块建筑同时加载,对网络的压力也是一个非常大的技术问题,我们也是花了很多时间去一点点去解决这些问题。
游侠网:对于这两款游戏,团队对市场的预期是怎么样的?
联合制作人、开发总监申仲颉:当然希望《烈火战马》、《帝国神话》能卖爆,但是我觉得游戏制作还是要一步步走,目前游戏还没有测试,玩家的反馈也不是很清楚,市面上也没有能和《烈火战马》对标的产品。既然选择了深耕端游,而没有优先选择去做手游,我们一开始就没有抱着特别强的功利心去做,我们更加注重把游戏做的好玩,带给玩家乐趣。
以上便是本次游侠网对安琪拉游戏的所有采访内容,从采访中可以看出,安琪拉游戏虽然刚成立,但作为一家年轻的游戏公司,敢于挑战自己,不随波逐流,选择逆流而上,为玩家打造高品质游戏是非常有梦想的,对这两款有兴趣的玩家可以在8月中旬参与游戏的公测!