大约在2016年左右,我玩过一款像素画风的二次元手游,叫《克鲁赛德战记》。名字挺难记,玩法和画风都挺不主流的,后来工作比较忙,我就没再玩它了。
之后,这游戏也没太出现在我的记忆光球里。直到去年下半年,我才在游戏论坛频繁看到关于它的讨论,原来在去年5月,《克鲁塞德战记》的安卓国服停运了,很多玩家们在各种同类手游的评论里用惋惜的口吻提起CQ,也就是游戏的英文简写。
前几天我去《克鲁塞德战记》的TapTap论坛,发现这个停运游戏的论坛板块还是保持了一定的活跃度,几乎每天都有新帖,有些是讨论国际服,也有不少是表达对国服重开的希冀,颇有一股哀怨的遗老遗少感。
话又说回来,停运后还能让老玩家怀念不已的手游,在我印象中相当少,除了《克鲁赛德战记》,可能只有一款《山海战记》。
我不太想长篇大论地分析《克鲁赛德战记》为什么有如此长久的魅力,毕竟对一款已经停运了1年的游戏,现在才写悼词未免也太晚了一些。
今天我又想到了它,是因为一款刚测试的二次元手游,评论区突然就成了CQ老玩家的难民营。
这游戏叫《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,为舌头着想,最好还是简称它为《坎公骑冠剑》。
这件事的吊诡之处在于:《克鲁塞德战记》的核心玩法和《坎公骑冠剑》其实完全不同,前者是一款连移动按键都没有的回合制消除游戏,而后者从玩法上说,是一款典型的动作冒险游戏。
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从整体上看,《坎公骑冠剑》的玩法和我们都已经熟悉的传统二次元手游没有什么差别:玩家要收集诸多角色,组建一支小队,不断推图过主线,推不动了就得先通过各种方式先培养一下自己的小队。
只不过,《坎公骑冠剑》在上述的每一点上都做出了挺多不一样的东西。
首先是角色塑造。游戏的整体画风是像素式的,角色有自己更精致的原画立绘。
在前几年独立游戏像素风大潮的洗礼下,像素风似乎与“没有美术资源”(或者说“穷”)画上了等号。但老玩家们应该都听说过一个说法:“真正的像素风游戏其实很贵、很消耗美术资源”,因为想要在像素那简单的色块上描绘出人物的性格、情绪,需要花费更多的心思。《坎公骑冠剑》就是这种贵的像素游戏。
很多手游为了节省美术资源,在关卡演出时会强制换上钦定的主角,而《坎公骑冠剑》的每个角色,在关卡的演出中,都有自己的独立表情和动作。譬如上图这个被异兽扑倒咬住的场景,我用的是开局赠送的官方主角骑士,但换成任何一个角色,都有自己的害怕、惊吓、被扑倒动画。
这听上去没什么,但真正玩下来,会发现游戏全程遍布着这样的演出,出场的每个角色都不会傻乎乎地站在那当背景板。当主角团队拯救世界的时候,聚光灯之外的配角、龙套们也会有各式各样的小动作和表情变化,时而偷笑,时而瞪圆了眼,时而摇头不语……
而这些角色的养成,即使抛开角色间的互动组合技、小队羁绊加成这些常见的策略元素,也还有着相当的深度。第一次打开角色的觉醒界面时,我能想到的只有以角色培养路线极度多样而闻名的暗黑like游戏《流放之路》。
每个角色都有自己的专属觉醒技能树。就像上图中那样,不仅数量庞大,而且分支路线众多,玩家的选择也完全自由,可以根据自己对角色的定位,优先往任意方向强化。
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上面的这些,对一款不错的二次元手游来说,还算是在预想之中。
《坎公骑冠剑》真正异于绝大部分二次元手游的地方,还在于游戏的“推图”这部分,也就是关卡设计。
简单来说,在第一次玩了几个小时《坎公骑冠剑》后,觉得眼睛有点累的我,在退出前先在游戏各处找了好一会的保存按钮,然后才反应过来“这是款联网的手游,不需要保存后再退出”。
此前我玩过不少推图过主线的游戏,老实说,玩到后面,推图基本都会变成机械性的重复劳动。因为大部分时候,想过图,需要且仅需要提高角色战斗力,所有的培养策略、角色搭配都是为了提高战力。而提高战斗力,无非是刷资源地图、抽强力角色,堆时间、堆精力、堆钱,和玩家自己的操作、策略其实没啥关系,整个人就像个打工的计算器。
而在《坎公骑冠剑》里,关卡地图本身就提供了极大的养成空间——在冒险、动作这些标签之外,《坎公骑冠剑》还是一款解谜RPG游戏。
游戏的每张地图里几乎都有解谜要素。最简单的谜题有传火,玩家要用火盆把火种传递到没点燃的烛台上,以打开机关;还有各种推箱子谜题、走迷宫、在高低有差的平台间跳跃破解套娃机关。到了游戏中后期,这些谜题会交织在一起,就像那些经典的解谜游戏一样。
大部分的解谜要素,都不影响主线通关。玩家一路杀出去就能打通绝大多数地图,但是,完成解谜才能获得的诸多货币和材料,对玩家培养角色有很大帮助。更何况,和那些关卡评价只取决于通关时间、角色是否伤亡的手游不同,《坎公骑冠剑》每一关的星级评价都与收集率挂钩,以最快速度杀穿关卡,大部分时候只能得到一个1星评价。
一开始,一个玩惯了二次元手游的玩家可能会感到有些麻烦。但解谜游戏的魅力从古老的FC时代绵延到今天,自有其道理:动脑思考之后终于解谜成功、获得奖励的成就感,是堆战力、速通关卡所永远享受不到的。
除了解谜,还有RPG。游戏中有不少支线任务可以接取,一些是当前地图可以完成的,还有一些要求玩家去其他分支地图完成,有的长线任务会伏线好几张地图,提供很不错的奖励,讲一个精彩的故事。
这些任务把本来割裂的各张地图联结了起来,也让我真正感觉到自己正率领一支队伍在一个奇幻世界上闯荡,而不是在给一堆数据当打工人。也许这只是一种幻觉,或者说这当然是一种幻觉,但是营造这种幻觉,本就是游戏——新时代的造梦机器——应该做到的。
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不过,这些东西真的很出奇吗?
我玩了一阵子《坎公骑冠剑》之后,兴致勃勃地把这些解谜、RPG要素讲给从一位不玩手游的同事听,他听完点点头说,是不错,有点像织梦岛。
塞尔达传说系列成名于几十年前,其最为玩家称道的地方也是根植于解谜、RPG的精细关卡设计,前年重制的《塞尔达传说:织梦岛》我也早早就通了关。
听同事一说破,我也发现自己从《坎公骑冠剑》中获得的快乐,确实让我在潜意识里回想到了玩织梦岛时的美好时光。
那我为什么会感到出奇,觉得《坎公骑冠剑》大不一样呢?
原因显而易见。二次元手游“强美术、轻玩法”的印象早已深入人心,以至于有二次元手游开始从经典电子游戏中汲取营养和精华,就足以让玩家惊喜了。
手游,尤其是二次元手游,到底应不应该在玩法上投入太多精力。这个问题难以回答,因为“到处全都是正确答案”。有的游戏完全照搬几年前游戏的老玩法,一样靠人设、美术获得了成功;也有些游戏在玩法上下了功夫,同样有不错的成绩。
《坎公骑冠剑》确实大不一样。
它在后一条路走得更远:不只是在一个方向发力,而是在关乎游戏性、玩法的诸多方向,都做了自己的尝试。所有这些解谜、精致的像素风、任务乃至富有深度的角色养成系统都显露出了不小的野心。
它把自己割成两半,一半是时髦、现代、商业的二次元抽卡手游,另一半是那些古老却至今被人铭记的经典ARPG游戏,然后又把这两半尽可能完整地粘回了一起。
回到文章最初的那个问题,为什么CQ老玩家们聚集到了《坎公骑冠剑》的评论区?因为CQ当年也是这样的游戏,从JRPG中汲取养料,极度注重游戏性和内容,玩家们发自内心地喜欢它。
如开头所说,《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》已经开启了安卓不限号删档测试,由B站游戏代理。不管是不是喜欢解谜游戏或者ARPG,是不是个手游老玩家,都可以去试试它,希望你能从中得到一些在二次元手游中不常见的,游戏本身的乐趣。