作为在这个讲究快节奏、对抗性的时代仍然坚持慢节奏剧情向图形解谜玩法的游戏 IP 之一,由来自法国的 Microids 和 Koalabs 联合开发《塞伯利亚》系列算是其中有一定口碑和存在感的品牌,能够以如此小众的品类为出发点在玩家面前混个眼熟,系列总销量也突破 300 万份,显然还是得有一些看家本领的。
《塞伯利亚之谜》初代
围绕主人公凯特·沃克(Kate Walker)律师开始于一次普通委托的一连串冒险,该系列迄今为止已经推出三部作品,即将在 3 月 19 日正式发售的最新作《塞伯利亚之谜:世界之前》没有继续沿用数字标题,同时在故事情节、角色构成以及场景多样性等方面也开拓出新的领域,画面效果更是焕然一新,制作组显然希望借此提升作品的整体品质感,进而吸引更多的玩家关注。
感谢发行商 Microids 的协助,IGN 中国提前试玩了本作的前三章故事,比之前官方放出的免费序章多两章,通关时间大约 3 个小时左右,算是管中窥豹地感受到了这部新作的一些特色,希望能为系列粉丝以及感兴趣的新玩家提供一些参考。
首先必须为不了解这个系列的玩家进行一些简单的介绍 —— 《塞伯利亚之谜》系列的故事采用半架空的世界观,既有十分神奇的虚构科技「自动机器人(Automaton)」和一些虚构的生物、民族、事件、地点,同时也有比较现实的社会背景,主人公没什么超能力,探索和解谜的过程也完全没有动作场面。在第三人称 3D 固定视角下进行游戏时,之前几代给人的感觉有点像去掉战斗+强化解谜的《生化危机》系列前三部。
初代画面
第一代故事发生在游戏里的 2002 年,整体社会环境跟现实世界类似,来自纽约的年轻律师凯特·沃克接到委托前往法国小镇 Valadilène。位于当地的自动机器人制造工厂 Voralberg Manufacturing 曾为小镇带来兴旺和繁荣,但如今自动机器人工业已经衰落,小镇也不复往日荣光,凯特此次正是作为美国大型玩具公司 Universal Toy Company 的代表前来协商工厂收购案的。
然而到达当地之后,她并没有见到工厂的所有者Anna Voralberg,而是被人告知 Anna 已经去世,并且没有留下任何子嗣或是继承人。不过在走访中凯特很快得知 Anna 有一个名叫 Hans 的弟弟仍然在世,她最终历经波折找到 Hans 完成了签约工作,然而 Hans 却意外向凯特发出和他一起冒险的邀请,略微犹豫之后,凯特没有选择返回美国,而是坐上火车和打算 Hans 一同前往神秘的塞伯利亚岛(游戏虚构地点)。
经过 2、3 代的发展,《塞伯利亚之谜:世界之前》的故事引入了两名主人公,分别是生活在 1937 年的达娜·罗兹(Dana Roze)和在第三部结尾被法西斯民间组织掳走的凯特·沃克,时间点为 2004 年冬,游戏前三章里玩家将在剧情的引导下来回切换控制两人,体验不同的故事与场景。
《世界之前》采用双主角制
达娜生活的地方是一个虚构的欧洲中部小国奥斯特陶首都瓦根,名为「褐影会」的法西斯组织正迅速壮大,并在整个欧洲散播针对瓦根人的仇恨思想,第二次世界大战迫在眉睫。
达娜一家人虽然也遭到了一些零星的骚扰,但她顾不上这些,因为她正在为去巴黎的音乐学院进修而做准备,家里人十分支持,但面对和家人以及故乡的分别,达娜自己则显得有些犹豫。
而被抓进盐矿劳工营的凯特的境遇则要糟糕许多,这里和监狱差不多,所在的钢铁泰加地区人迹罕至,再加上严密的看守,她和室友喀秋莎每一天的生活都是煎熬。
被抓紧劳工营的凯特
意外的发现
然后事情却出现了转机,两人在工作时意外挖开一处岩层露出通道,另一头竟然是一处二战时期的废弃火车站。经过简单的调查,他们得知这里的车皮都是当年「褐影会」法西斯所留下的,装满了他们从瓦根人那里劫掠的各种艺术品,价值连城。
喀秋莎拿起一幅素描画,惊讶地发现画上的女子竟然和凯特长得几乎一模一样,而这幅画的完成时间是 1937 年,凯特显然不是当时那位画家的模特。从劳工营逃出生天后,凯特带着画作和一些其他线索来到瓦根,开始寻找和那副画有关的信息。
神秘的画作
显而易见的是,另一位女主人公达娜·罗兹就是画中女孩,她和凯特是什么关系?她的一家在二战中又遭遇了怎样的变故?只有等到游戏正式版才能揭晓了。
从游戏玩法来看,《塞伯利亚之谜:世界之前》是非常传统的第三人称冒险游戏,没有任何动作元素,人物行走速度极慢,跑起来的时候也不快,甚至没有 Game Over 的概念,玩家要做的就是在封闭的场景里控制角色挨个与各位 NPC 对话,不断接触新的线索获取信息,,然后去到特定的地点推动剧情观看过场,并且将这个过程不断重复。
游戏的诚意主要体现在两个方面,第一是建模精细度以及画面品质的提升,相对于《塞伯利亚之谜》系列的前几代,本作在画面上给人焕然一新的感觉,粗糙的卡通风格 3D 建模一扫而空,无论人物的面部、体态还是场景细节都已经接近当下 2A 级别游戏的优秀水准。
典型的欧洲小城
奥斯特陶首都瓦根那种典型欧洲小城市的形象尤其突出,无论建筑内外都布满了岁月的痕迹,看不到任何高楼大厦的街道古朴而优雅,似乎每一个角落都散发着艺术与生活气息,尽管玩家是带着目的控制主人公进入这些场景的,但还是会忍不住停下来到和主线不相干的地方多逛逛,这倒不单是为了触发支线情节,更多还是想体验下城市里的景观,听听 NPC 关于生活的唠叨。
充满神秘色彩的自动机器人装置
在具有真实色彩的生活场景之中,偶尔出现的「自动机器人」科技造物就成了游戏气氛的点睛之笔。这些机械造物并非常见的蒸汽朋克风格,在表现特色上更内敛、更具现实意义,而非纯粹的架空幻想,和真真假假的历史背景相呼应。
DEMO 里有一些设计精巧、外形讨喜的「自动机器人」,结合难度适中的谜题设计,完美地营造了一种虚实结合的特殊意境,这也是《塞伯利亚之谜》系列的核心魅力之一,在这部最新作里得到了完美的继承。
游戏第二个厚道之处,则体现在数量庞大的文字资料上,形式多样、巨细靡遗地为玩家描绘了一个生动的游戏环境,哪怕是路边不起眼的一幅油画,也能给人美的享受。
另外国内的玩家也不必担心,游戏里几乎所有跟剧情相关的文字内容都进行了完整的汉化,包括信件、画册、电话本、便签、记事本等等,内容庞杂且文字量极大,不过可以帮助玩家更深入地了解游戏里发生的很多事情,一些不起眼的分支背后其实都有完整的设定与铺垫,将游戏氛围烘托得更加真实。
虽然从直接感受而言,阅读汉化过的素材确实和看原版手写文字相比少了一些沉浸感,但对于绝大多数国内玩家来说汉化还是有必要的,更何况对于这样一款围绕故事情节展开的解谜游戏来说,能否理解里面的文字内容直接关系到对游戏的评价,所以即便有些许的违和,但总体还是在可以接受的范围内。
在抽丝剥茧不断解谜和对话的过程中,三章的 DEMO 很快就结束了,这种舒缓的游戏节奏也许对系列粉丝以及习惯这类游戏的玩家来说或许还可以接受,但客观来讲还是有些过于慢了。
首先前面已经提到过,游戏人物的移动速度特别慢,场景虽然不大,从 A 到 B 的距离很有限,但实际操作起来还是很让人着急,仿佛主人公干什么都不紧不慢一样,甚至让我一度以为自己开了慢动作模式。
这除了让操作者自己体验不好,最重要的还是对故事的气氛营造带来一些负面影响,明明来到了需要加速行动的情节,BGM、对话全都铺垫好了,但主人公还是在慢吞吞地挪动,比如一路小跑到阶梯前一格一格地慢慢上下,就很容易让人出戏。
除了动作以外,游戏过场里对话全都无法跳过和加速,一旦开始就得从头听到尾,加上「富有感情」 的台词念白以及表演方式,各种分支对话选项也很多,如果不想错过主线情节之外的很多补充内容,就得耐着性子把它们听完。
第二是游戏故事情节在推进过程中有一些情绪不到位的情况,无论镜头调度还是角色表演,似乎都没能表达出故事情节所想反映的情绪变化,给人感觉像是在看一群表演系的学生排练一样,镜头调度、台词节奏感的把控还是一些进步空间。
游戏的主创之一是比利时著名漫画家贝努瓦·索卡尔( Benoît Sokal),因在相关领域贡献卓著,他曾获授利奥波德二世国王纪念勋章。贝努瓦出生于 1954 年的布鲁塞尔,从1990年代后期开始与 Microids 合作开发游戏,共同打造了《Amerzone》、《塞伯利亚之谜》系列等作品,是在业界采用 3D 着色技术的先驱,同时还负责游戏的故事情节、人物设定等工作,在工作室任艺术总监、导演一职。
经过长期和病魔的斗争,贝努瓦·索卡尔不幸在 2021 年 5 月去世,因此《塞伯利亚之谜:世界之前》可以看成是他的遗作。大家从这部作品的大致情节可以看出,「褐影会」明显影射了现实中的纳粹法西斯,擅长商业和艺术的瓦根人则是犹太人的化身,而之所以将这一段悲惨故事在游戏中还原,跟主创自身的经历有一定关系,二战期间贝努瓦·索卡尔的家人曾为了逃离纳粹政权的魔爪而辗转欧洲各地寻找避难之所,这显然为游戏中瓦根人遭到迫害的情节增添了几分真实色彩。
总体而言,《塞伯利亚之谜:世界之前》虽然是个与市场上主流的玩法、表现形式毫不相干的慢节奏纯解谜游戏,可能会被很多人直接无视,不过就客观品质而言,比起之前三代作品有肉眼可见的进步,时空交叉、容貌相同的双主角等设定也算比较新鲜,期待成品能够带给我们一段跌撞起伏的精彩冒险。