导语:《对马岛之魂》给四公主画上了一个完美的句号。
实话实说,于本作发售的前一天,我仍在思考“买还是不买”这个问题。纠结的根源在于:《对马岛之魂》(以下简称“对马岛”)又是一款开放世界游戏。
或许是接触了太多同类型作品,我对这一词汇已经产生了某种天然的抗拒。诚然,世间不乏《塞尔达:荒野之息》与《巫师3》这样的神作,但从总体角度出发,他们实在寥若星辰。
重复,无聊与空洞仍是开放世界的主旋律。
幸运的是,“PS4最后独占大作”的名号打动了Tony老师,让我有幸体味到“开放世界”的另一种味道。
今天,我们不妨来聊聊这款别出心裁的游戏,《对马岛之魂》。
不可否认,对马岛没能逃离“基因”的禁锢。打开地图,满屏的问号会不断提醒你,它骨子里仍流淌着“开放世界”的血液——救人质、清据点、搜刮物资、收集藏品,这些常见的游戏形式一个也不少。
进一步挖掘不难发现,本作中还有不少“同行”的踪影。举例来说,境井仁(主角)经常会通过脚印来寻觅敌人的藏身之处,这就跟《巫师3》中杰洛特的操作如出一辙。
更不要提,贯穿整部作品的“暗杀”玩法,几乎就是在致敬育碧的“刺客信条”系列,只是没有信仰之跃罢了。
Tony老师深知,文章至此,想来会有读者提出不同意见。刚好,有则新闻能够完美论证我的观点:
《对马岛之魂》的主创Nate Fox在接受Kotaku采访时表示,他们此前并不知道《刺客信条》系列作品的计划,庆幸育碧在《刺客信条:起源》中没选择日本作为背景。
我相信,聪明的你一定能读懂其中的深意。
从本质上看,于烹制对马岛这道“大餐”的过程中,仍是在使用你我熟悉的那些“食材”。依循常理,最终成品也应难以跳脱昔日的感觉。然而,开发商Sucker Punch突破了老旧的料理循环,找到了制作新“菜色”的方法。
目前,从游戏的质量与玩家的反馈来看,他们的努力没有白费。
在中国的饮食文化里,通常认为不同的烹调用具会烧出迥然相异的味道,而对马岛独树一帜的秘密,正源自他们找到了一口“新锅”——日本和风文化。
不管你是否承认,“西方”一直都是开放世界游戏的主舞台。于“刺客信条”中,早期故事发生在意大利,最新作奥德赛则将战场搬到了古代希腊;“荒野大镖客”系列讲述了美国拓荒时期的往事。即便,诸如“上古卷轴”与“辐射”把背景设置的万分魔幻,其内核还是想要阐述西方文化。
相对而言,东方风格的开放世界实在凤毛麟角。Sucker Punch选择将“和风”作为作品的主基调,已让他们身处不败之地。
毕竟,新鲜的东西总是不乏吸引力。
当然,“不败”并不等同于成功,也可能是平庸的代名词。制作者如何完整的向玩家传达其思想,打造一个足以令人信服的武士世界,才是将创意化作现实的关键。
在这一点上,Sucker Punch的做法堪称简单粗暴,却又异常高效。
我们人类在记忆过程中,常常会将名词储存进大脑,并于需要时调用。例如,笔者此刻随意举三个毫不相干的词汇:白墙、头发、苹果,相信你眼前都会很快浮现出对应画面。虽然,古人无法理解其中的科学真相,但却并不妨碍他们加以利用。
元曲作家马致远一首《天净沙·秋思》传颂至今。诗文开头:“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马。”仅依靠9个名词的巧妙组合,便展现了作者所思所见,表达了其凄凉悲苦的心境。
堪称千古绝唱。
而对马岛创造武士世界的理念,与马致远的这首小令(指篇幅短小的词)多少有些异曲同工之妙。除去还原彼时日本的服装与建筑外,制作组还大量将“和风名词”放置于本作之中:
一边,是游戏中随处可见火红与金黄的落叶,摇曳的竹林和一望无垠的芦苇花田。以上三者经常出现在日式剑戟片中,作为主角与反派们生死相搏的决战元素。一看到它们,玩家自然会联想到浴血搏杀刀光剑影的日本武士生活。
一边,是借助“风”的演出。Sucker Punch于任务引导方面,没有采取业界通用的“霓虹灯式体系”,即利用各种颜色鲜艳的指示物,如添加红色箭头和在地上设置黄线的方式,来提醒玩家去往任务地点,而是化繁为简,仅用“风”来指引玩家前进。从效果来看,不只保持了对马岛“日式和风”的整体意境,还为游戏增添了不少浪漫主义气息。
特别插一句,“风”在东方文化里,往往寓意着人的思想——风之所至,心之所往。有一说一,我个人真的很“吃”对马岛这一套(笑~)。
其实,游戏中还有不少能够代表日式文化的“名词”,诸如温泉、俳句、神社等等,只是碍于篇幅所限,我们无法一一介绍。
也许,对马岛无法达不到“枯藤老树昏鸦”的艺术境界,但毋庸置疑,制作组想要传达的思想与理念——缔造东方式的开放世界,已通过相同的方式,到达了它们该去的地方,那就是玩家的心里。
另外,抛开之前所有,本作对于“剑术”的还原,亦十分值得称道。诚然,游戏中的武术动作绝对谈不上华丽,但一招一式间都透着简洁与力道,在看腻了市面上那些“亮瞎狗眼”的画面后,对马岛所释放的这种“追求真实”的风格,或许更能为玩家所接受。
文章已临近尾声,我们来谈谈对马岛的一些缺点。
首先,支线任务依旧乏味。就像我们于开篇所说,无论Sucker Punch在打造虚拟世界方面多么成功,对马岛还是一款“开放世界”游戏。
他们跳不出高耸的“围墙”,也治不好从出生就带有的“顽疾”。
其次,诸多细节欠缺打磨。我本不太愿意去主动挑这个“刺”,不过,在发现作品没有适配日语口型后,我就真有些不吐不快。你们当然可以要求日本人说英文,只是让日本人说日本语,是否更符合现实?
答案不言而喻。
最后也是最有趣的一点,制作组迫切想表现日本文化,反倒有些用力过猛。游戏中,几乎所有的大段台词,编剧们总要带上所谓的“武士精神”,让对白看起来异常做作。
夸张的语言并不都是错,只是演变成单纯的“说教”,就显得太过无趣了。
综合游戏的优缺点来看,《对马岛之魂》绝对称不上神作,但一定是款佳作。虽然,它的确没能纠正“开放世界游戏”过于公式化的问题,但对马岛不仅成功打造了一个极为精巧的“日式和风绘卷”,也为后续作品的发展,提供了一种崭新的新路——开发东方文化市场。
与此同时,身为PS4时代最后的独占大作,Tony老师可以负责任的说:《对马岛之魂》给四公主画上了一个完美的句号。
感谢《对马岛之魂》,感谢Sucker Punch。