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塞尔达传说王国之泪大炮在哪里速刷,塞尔达传说王国之泪大炮在哪获得

来源:天空软件网 更新:2023-10-26

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这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

作者:red莱德/谷琪


发售整整一年零五个月之后,我写下了这个文章,做出了这期视频。


视频地址:

https://www.bilibili.com/video/av80097652


关于奥德赛,关于一切的一切。


文字是视频版的文案兼字幕。留个底方便不想看视频的朋友吧。


那么今天,就在发售一年之后,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。


奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊一点关于这个游戏的,我的一些感想。


第一部分,开放世界


先聊聊关于一个已经快变成骂人的词——开放世界。


当初伴随着那个年代一路走来的各种游戏,如今开放世界也基本变成了所谓3A级游戏的标配,在当下来看,不论是从深度广度而言,都已经自成一派,成为了一种独特的类型。


开放世界,在我看来目前已经形成了三个阶段:分别被称为行为开放互动开放,剧情开放


行为开放很简单,


刺客信条基本可以说是这个世界上的游戏里最早一批开始尝试和推广的,所有的地方能爬能跑能跳。


互动开放,这个我其实不应该举刺客信条的例子,而是塞尔达荒野之息,简单来说就是道具之间的状态叠加和复杂效果。


这点说实话刺客信条也就做了点探索和学了点皮毛,并没有真正认真的去深挖下去,而刺客信条本身对于世界和关卡的设计还是处于一个比较刻意的状态下。


典型的例子就是同步条件一给你,场景里鹰眼一扫,什么东西高亮的基本上就应该是用这个了,缺乏真正彻底的黑盒探索机制,而仅仅只是将已经预设好的,几种线性路线让你选一条而已。


到起源之后也就有很固定的几个玩法,诸如点火射箭,毒尸飞马之类的,事实上缺乏足够的深度。


最后一个,剧情开放


这个就是个很厉害的东西了,到目前为止,还没有任何一个游戏能够做到,毕竟如今的游戏事实上仍然还是一种沿着开发者为你设计好的路子前进。


目前的游戏里相对做的比较优秀,前后期选择分支影响关联较大的仍然是依靠着优秀的剧本。


完整的任务链思路和合理而大量的人工堆砌出来的,这点就彻彻底底是育碧的弱项了——叙事张力不够,剧情衔接摸不着头脑,单元模块尚可但整合能力弱,就在优秀的画面前更凸显了玩家们的心理落差


关于奥德赛,以上三个部分体现的问题有以下几个:


(一)、过于依赖开放世界自由度,牺牲了故事推进的紧迫感


剧情开放的问题:


这是育碧式开放世界的老问题了,主要是主线与支线之间的割裂感和时空错位,育式游戏有个最大的特质就是主线与支线的关联相对较小,而支线任务又大多分成了诸如解谜,独立人物事件,扫荡据点,随机事件几个模块构成的内容。


而这种开放模式,一没有要求玩家强制顺序完成,二没有deadline式限制任务完成时间,三很少有任务间剧情穿插关联,因此就会给人以一种“我,毕达哥拉斯之子,血狼之子,神之后裔,希腊各大组织头目,但是为什么你们还要来抓我”的迷惑和割裂感,加之故事本身数个章节之内关联较弱,且缺乏令人印象深刻的场面感和电影化的运镜,以至于在我一百七十个小时的本体全任务全收集都完成之后我能印象特别深刻的,也只有雅典酒会一场和布达西拉斯出场两段而已。


当然,这也是因为近年来的游戏电影化潮流所致,但既然作为一个以博采众长引为己用,当做卖点的大众品类游戏而言,甚至在这方面的用心还不如曾经的旧作,确实非常令人遗憾。


而最严重的问题就是RPG化带来的地图的面积增加,游戏时间的大幅度延长,等级压制带来的游戏区域硬性规划,把故事主线完全切割在了一个个据点攻占,来来回回的势力争夺战中,整体的故事缺乏连贯性


(二)、互动开放


对环境的互动而言,刺客信条系列进入起源这一个大周期版本之后事实上是开始偷懒的。


曾几何时在三部曲的时候,都能做出非常优秀的环境击杀,哪怕当时是相对无脑的一键击杀都有对应不同的环境设施施展的不同击杀效果,这不论对于玩家在游戏中面对可能没有见过的击杀方式带来的惊喜,或是利用这点来提升通关的独特条件与适当的游玩难度都是非常出色的设计。


但我不明白的是到了这个系列已经是第11代作品,反而将曾经的优秀特质全部都一笔勾销了,或者说,奥德赛在这点上,其实并不鼓励玩家使用场景元素互动而是更多的选择给玩家以方便,去更爽快的体验正面战斗,这也就很好理解征服战系统的加入了,而技能操作上给玩家降低难度,则是直接给装备套组里附带点火和附毒,也许玩家们更希望的是作战前的准备。就像巫师系列战斗前涂油上buff那样更有精心准备的味道。


但复杂一定好,简单一定不好吗?


这是个度的问题。我不知道答案。


其次,对于奥德赛这一部作品而言,第一次在真正意义上开始产生了有质,有深度的战斗系统变革。


四个远程,4+4的近战技能搭配,让玩家有了数量空前的对敌方法。


问题就在于这么多的技能,空有简化了的荣耀战魂战斗动作,却失去正面作战的紧张感和技能衔接之间的配合感。


我们都知道塞尔达荒野之息不论是解谜还是战斗不同的能力之间配合,就像交叉配对组合能玩出非常多不同的花样,而奥德赛的技能系统原本是可以做到这些的却生生拆散,变成了1+1,这也是非常可惜的。


(二)、行为开放


爬墙这事本来是这个系列的看家本事


说实话都发展到今天已经12年整了,该有的都有,该做的都做了,只不过这个东西的进步会带来一些玩法上的退步。


第一种退步是解谜玩法的消失。


早年地形并非完整开放的时候,衍生而来的交叉内容,就是结合了解谜的攀爬或者跑酷内容,最典型的例子就是系列里的古墓探索和兄弟会的据点高塔解放,所以在技术得以进步革新。之后,整个世界在变得前所未有的开放和自由后,这些与空间运动挂钩的解谜小关卡,也就逐渐消失了


第二种退步是据点战的同质化。


对于奥德赛这样的完全空间开放游戏来说本身据点战就已经是一个很重要的组成部分了,而完全的行为开放又会更加的降低了进攻据点的难度。不论是进攻还是逃跑,所有的战术决策都会变得廉价。拥有纵观整个战场的无人机伊卡洛斯,能够清晰的标记每一个敌人,甚至根除呼叫援军的工具,进攻不需要规划路线,找个墙头就能上,逃跑不需要找准方向,随便往哪儿都能跑。


那么,原本作为相对重复性,但也有乐趣的半封闭式据点关卡,就会在数量上直接劝退玩家。


而剩下乐于去做收集的玩家来看,就从乐趣变成了无聊,再变成一种折磨,加之RPG玩法对游戏时长的大大增加,结果就是沦为了一遍又一遍单调的逃课玩法。


第三种退步是地图设计的退步。


以往刺客信条里的关卡基于小范围地区,也不是所有东西都能攀爬,因此进攻方向和方式通常会意味着场景内事实上包含了同步条件的暗示,这点在刺客信条3的任务和场景要求中最为突出。


而到了起源,奥德赛时期,完全开放的世界就让这种半封闭的场景根本不存在了,取而代之的则是把地图设计的更为广阔,跑路过程更加漫长,这着实是一种令人感到遗憾的设计。


加之本代船只停靠点无法传送,早期版本自动保存机制的问题,让很多玩家都感受到了开船半小时,一个失误回到解放前的快乐。


第二部分,故事剧情


再来聊聊这次最令人感到迷惑的一点,剧情


在游戏发售之后,一直就有一种言论,大概意思就是这一部游戏什么都好,就是一点,它跟刺客信条没啥关系。


说起这个我在某种程度上也深以为然,或者说,在我对于各方游戏内游戏外的言论及状况看来。


我的结论是,这是一个配合失当而被搞砸了的剧本,游戏主线剧情:


先排除掉两个DLC的内容,本篇的剧情按家庭,神器,神教三条线而言,结局分别展现的内容包括了家庭线的玩家自主选择权。


神器线的人类-伊苏文明关系及填坑,外加神教线对于秩序-自由理念的反思。


想法很不错,三层的深度也有。


那么实际上呢?


神教线和家庭线事实上合而为一,展现的是马拉卡作为人的故事。


先说家庭线。


家庭线根据选择有最多十二种不同结局,但实际上不论是根据官方小说给定的路线也好,根据后续DLC展现的钦定剧情也罢,不论怎么说,反正德谟斯是死个透。那么剩下的区别也就仅仅在于养父是否死亡,干弟弟是否死亡,亲妈是否死亡这点区别。


而实际上在游戏过程中,家庭线所主要展现的内容,不论在任务剧情也好,出场角色也罢都是在展现主角姐弟之间的故事。


养父,母亲,义弟的死活于故事而言并没有多大的关联。这就产生带来了奥德赛学习巫师系列之后的一个弊病——习得皮毛,不得精髓


这个问题的根源在于选择的无力性


早在游戏发售之初的宣传里就提到过巫师系列的选择分支系统对奥德赛的剧情系统产生的影响,但问题在于,一个合理而完善的剧情分支系统不仅意味着剧情工作量的翻倍,而且意味着对剧情分支导致的前后逻辑关系网的合理性,对剧本的构成来说是一个非常大的挑战。


更重要的一点,选择支导致的剧情改变,对人物性格的塑造会产生的影响需要合理。而奥德赛,在表面上的相似之下,实际骨子里延续的仍然是源自孤岛惊魂系列的选择系统——短期内选择支有后续任务的区别,长期来看也只对本任务线内的个别任务会产生足够的影响,但对人物塑造起的作用并不大。


这也是家庭线最大的缺憾


而且从后续DLC内容来看,不论如何选择,完美结局都是不存在的。


德谟斯必定是死在主角手上,也就意思是说,哪怕你做出了一家完美结局,在DLC的时候也会告诉你:“对不起,你兄弟死了。你之前白选。”


这是其中之一。


再说说神教线,本作里三条故事线,家庭线和神教线互相穿插,最终家庭线从主角的原生家庭,引向了自己重新构筑的小家庭,再到成为游离于人类社会之外的个体。


神教线则话题一转,利用阿尔达班也就是大流士引入了上古维序者,最终利用血脉的延续连接上了起源与无形者组织的故事,可以认为家庭线给玩家体验的是自主选择和情感维系,那么神教线就是我们的主角作为“人”的旅途,因此也导致了游戏在发售中期口碑暴跌的事件 —— 强行生子。


袖剑DLC的结局告诉我们的内容有两点:


  1. 阿尔达班和阿摩基斯才是本作里真正代表刺客与圣殿理念交战的双方。
  2. 不可否认的是刺客的伊苏血脉


有很大一部分来源正是主角带来的,这就意味着无论你在中间做何选择,都将导向一个主角生子这个时间流向中无法回避的关键节点。


除开选择了卡珊德拉主角的,诸如老婆党,女儿党,女权党等非游戏因素的人群,这个剧情的设置引起众怒的问题表面上是,与阿尔达班的儿子/女儿恋爱缺乏铺垫,生子过程没有感情交流,对象全程工具人之类的细节但本质上仍然是之前说的,选择的无力性


这是其中之二


另外,选择也带来了几乎颠覆游戏基石设定的内容,贯穿游戏始终的机器animus,不仅仅是一台回溯记忆的工具,更是奠定了游戏古代与现代双线结构的最根本的设定,历史是我们的游乐场这句话,并不只是一句空话——记忆本身只是记忆,它无法影响现实。


而在奥德赛中,当莱拉在一开始对矛尖记忆主体做出的选择,却会直接影响到结局时亚特兰蒂斯内出现的是卡珊德拉还是阿历克西欧斯。在我看来这是最令人感到疑惑和不解的一点,这相当于直接确认了在玩家做出不同选择的同时,就产生了两条完全不同的时间线。


续作里但凡提及到奥德赛的主角,必然就相当于,指定了其中某一个选项作为正史,那就意味着奥德赛中玩家作为莱拉做出的选择根本就是没用且产生了一个巨大的矛盾。


所以还是回到上面的问题,选择的无力性。


这是其中之三。


而神器线与衔接的亚特兰蒂斯DLC则更多展现的是主角作为“神”的故事,我们之后单独说。


神教线的内容,承载了游戏本体主要剧情的任务,但它在本体之内所讲述的内容,其实是非常缺乏“刺客信条”的,刺客信条一直以来讲的故事核心是在于自由与秩序之间的矛盾,原本起源已经非常优秀的用一个本体加一个DLC比较合理的叙述了双方组织对抗的缘起。


奥德赛剧情最令人迷惑的一点在于在成规模的组织对抗之前,基于个体的对抗又从何而来?本作相对讨巧的选择了一个中立的佣兵身份进行全新的故事


那主角本身所具有的立场又是什么?


佣兵主角的立场是作为双方的天平维系平衡,那TA所对抗的Kosmos的立场又是什么?


它本身组织的理念就混乱不堪,有的派别只是为了权力,有的派别只是想引发混乱,还有的派别只是在崇拜血脉,甚至有的派别干脆只是在和上古维序者各取所需。


在整个正片叙事过程中我并没有感受到太多关于教团对于理念上的明确展现,尽管它在一定程度上是后世圣殿的前身理念来源之一,但在游戏内所表现的,更多的是因为它与亚细亚地区上古维序者组织之间共同的目的而形成的合作。而更令人对这个组织理念感到困惑的是它组织内的头目鬼魅阿斯帕西娅,甚至是在利用主角来毁灭组织里的那一部分,试图利用伊苏血脉来完成的造神运动的群体这对于玩家而言,秩序神教本身所代表的含义,就非常的模糊和令人困惑了。


这个问题直到袖剑DLC,顺理成章的引入了阿尔达班也就是大流士通过直接叫外援的方式强行把隔壁波斯的刺客与圣殿拉进了希腊世界才得以解决,虽然在描述阿尔达班和阿摩基斯之间曾经的友情和对信念的差异让他们互相残杀,确实很让我有一种梦回曾经育碧最会写故事,最能丢掉脸谱化标签,把角色塑造的像一个真正活生生的人的时代。


双方的对立也仅是因为初心,目的同样都是为了让波斯摆脱维序者教团的控制。一个选择了先下手为强,一个选择了打不过,就加入作为一个完整的剧情,奥德赛的剧本这么写无可厚非,毕竟袖剑DLC的第一部分很明显是属于本体时间段内发生的故事。也就意味着这个故事与本体的剧情联系更为紧密,但如果一是你将一个完整的剧情拆分,额外付费,我个人觉得这个做法值得商榷(颇显缺德)


二是这么做,不免有事后弥补之嫌


拆分最大的问题就是人物的形象会产生一定的偏差


主角作为一个从小家破人亡,在各种天灾人祸中长大的孩子而言,一而再再而三的失去自己身边的一切,这种状态会让人变得要么无比渴望家庭,要么无比害怕家庭。


我能够理解最终马拉卡仍然害怕自己的身份,给孩子和家人带来伤害,所以就独自一人走上成神之路这个逻辑,但这个转变的过程真的没有太好的铺垫过渡也不够多,转变的也很生硬,那么必然这个剧本就会呈现出一种特别紧张的赶,和交代故事大纲一样说完了整个故事的迷茫。


三条线内相对处理的比较好或者说压根其实没有处理反而更好的,就是神器线了。


本体部分神器线的前置任务是坟墓及传奇生物,本身相对偏向奇幻,也并没有过多需要作出选择的地方,更多的选择本身其实只不过给玩家提供一个更多了解任务背景的机会或者换一个不打架的通关方式罢了,这部分的最后我详细说说亚特兰蒂斯DLC,也就是伊苏线——少即是多。


亚特兰蒂斯这个DLC,在规格上和起源的法老DLC同一个级别,虽然在视觉冲击力上和法老确实差了一点,我指的芦苇原,但在剧情上,仍然是可圈可点的。


刺客信条的故事线里一直是由人、神两部分构成,人的部分是借助animus这个设定连接起来的,神的这一部分从一开始就有,但一直都遮遮掩掩,老色鬼时期基本上就是个工具。


真正第一次直面伊苏并提供了,大量伊苏族群设定的时期,是在刺客信条3。


后来,这部分内容因为凤凰计划的缘故,把主要目光集中在了朱诺艾塔夫妻及裹尸布上了。


奥德赛的神器线是做了几件事:


  • 衔接上了dds计划里毕达哥拉斯与赫尔墨斯,赫尔墨斯权杖的传承关系
  • 第一次全面展现了伊苏族群的政治结构


文化氛围,社会矛盾,以及大灾难之前的内乱


  • 让已经在漫画里退场的朱诺夫妇重新在记忆的记忆中出场
  • 正面解释了人类的起源与人类先行者血脉的来历
  • 刺客与圣殿最早的理念传承及原因彻底说清


这个三段dlc,在内容上是非常扣题的。至乐之原和冥界折磨分别代表的是极端的秩序,以及极端的混乱。最终汇合到亚特兰蒂斯篇的最终审判。由玩家,或者说莱拉,又或者说是马拉卡再又或者说是当年的阿勒忒娅,对这个曾经的世界作出审判以求得平衡。


前两部分或者可以说是一种圆梦环节,主角本身虽然是混血,但需要Ta做的系万世于一身这种重担必然不是一颗人类的心能够承担的。


那么这个圆梦环节与其说是圆梦,不如说是自己内心的一种投射,不光是马拉卡放掉布达西拉斯也好,福伯也好,外公也好,家人朋友哪怕是敌人也好,放下所有作为人的一切,才能在精神上去成为一个拥有神的身份的人。


赫尔墨斯权杖让马拉卡在肉体上成为神。


这场试炼让Ta整个身心都从此摆脱人类这个身份带来的桎梏,去继续承接阿勒忒娅的使命。


至乐之原这一段,展现的是一种“虚妄的美好”,直接映射的就是极端秩序,中间也掺杂了伊苏统治族群之间的内部纷争,当然,更着重表现的,可能是伊苏人不愧是人类的模板,工具人舔狗不得好死这点也是非常的喜闻乐见。


冥界折磨这一段,展现的是另一种“痛苦的释放”,不论是朋友还是敌人,讲求的是对内心过往的解脱,最终到了亚特兰蒂斯,在能直面自己身为人的缺陷,同时遵循内心做出抉择,这是对自己的释放。


而在经历过前两个国度或多或少的暗示之后,亚特兰蒂斯内关于伊苏和人类之间基于各种原因的矛盾和冲突,则是用另一种方式来填补上了西方文明语境里永远逃不掉的“人与神”之间的关系。


作为一个半架空世界观的游戏系列奥德赛第一次正面塑造了伊苏这个文明的族群特质,从亚特兰蒂斯DLC的塑造来看,伊苏和人类的关系完完全全就是一种翻版。


刺客与圣殿的两大阵营之间的对立某种程度上完全延续了伊苏族群自身的意识形态对立,或者说,人类只是可悲的又在重复同样的悲剧而已。


如果说石碑和波塞冬儿子们的任务对话,是从侧面展现伊苏人对人类的压迫,那么朱诺和艾塔的出场完全就是给游戏玩家们,没见到漫画朱诺之死的弥补,同时让老熟人出来,再亲身讲述一下当年的故事。


我也就不多啰嗦了,朱诺夫妇出来的作用也就这么几个直接展现族群分裂,而且事实上波塞冬对亚特兰蒂斯的掌控力已经濒临崩溃


  • 解释传奇生物的由来,更明显的展现人类与伊苏之间矛盾
  • 刷一波存在感,见一见老熟人


然后将一些曾经出场过的伊苏角色靠第三者来串联一下做法很合理,但这样就使得整个刺客信条宇宙的角色状态变得非常模糊,没看过漫画的玩家一准以为朱诺就是又出来搞事,但是实际上看过漫画的玩家都知道,这无非又是一次把老人拉出来鞭尸罢了,作为一款游戏,故事的结局在某种程度上是一种对游戏预期的心理认同。


而一款好游戏,在故事的结尾应该让玩家能够表现出对结局的认同以及满足感,就像写作文,结尾最简单明了,也是最普遍的一种做法,就是点题作为游戏,在剧情推进过程中不断抛出各种不同的论点互相比较之后,在结尾强调一下所想表达的内容,这样就非常的简洁和合适,回想一下刺客信条3在过程中虽然穿插进了不少理念之争。


但最终的结尾,这一代表达的父子情也好,刺客为人类延续的信念也好,牺牲自己拯救世界的壮举也罢都集中在最后五分钟的剧情爆发当中,哪怕烂如刺客信条大革命,也最终由一段阿诺的自白来表现了被时代裹挟的无奈和坚定往下走的信心。


那奥德赛呢?


家庭线说到底要么嘻嘻哈哈一家团圆,两个弟弟开始憨批摔跤,要么闷头吃饭,吃完一家散伙完全没有表现出一个仪式化的结局应有的仪式感,神教线相对严肃,可处理的也非常草率,阿斯帕西娅的政治倾向并没有完全表现出来,互相嘴炮的时候摆出的论据甚至让我觉得她就是在排除异己,而不是哪怕有那么一丁点的基于理念在维护“自己的正义”。


神器线作为整个正片的结局,马拉卡的出现确实也有一些惊喜和意外,同时把以往作品情怀拉出来遛一遛也还是很激动人心的,只是这个结局明摆着是半截,给人一种故事讲到高潮,惊堂木一拍我们下期再见的感觉


刺客信条作为一个想讲出历史沉重感的游戏,一直以来我们都说当刺客死全家,但这毕竟是合理的,悲剧就是把美的东西毁灭给人看,英雄也同样就是把伟大的人杀死在你面前,面对死亡过于平淡的平铺直叙,让故事的结局流于平淡,也是给这个游戏去色不少。


接下来说说关于主角。


曾经是做轻喜剧题材起家的魁北克,这次却选择了做一个相对正剧的题材,但比起我们可以做出的选择,恰恰相反的是作为主角的马拉卡本身,在后续的任务当中是体现出了一种仍然充满悲情的人物特质的,从舍弃家庭,到舍弃友谊,再到舍弃人的身份方能成神,这也意味着马拉卡在自己作为人的一生中,仍然是凄苦不堪的,也就因为这样,我才能去理解在袖剑DLC里愿意放下武器和命运,愿意与一个平凡人结婚生子的马拉卡,但育碧魁北克完全没有做良好的铺垫。


再一个,虽说有些吹毛求疵,但至少请将后来的设定,和之前的设定不要冲突如果说马拉卡本身是作为一个天平存在,那我要请问编剧,之前大清洗,刺客被赶尽杀绝的时候你马拉卡在哪儿?地球都快炸了的时候,你马拉卡在哪儿?


别告诉我你不知道,我现在知道你马拉卡是知道这回事的。


另外,作为一个剧情高潮的马拉卡之死本应作为这个故事的终结,但为了让本体的玩家们不至于看一个断头故事,强行将马拉卡安排在了本体末尾死亡这就非常让我无法接受了,按我的想法,在莱拉最终完成三项试炼之后再与马拉卡见面,传承权杖并见证马拉卡死亡,随后与藏在一边看到半神死了才敢出来的伯格,打一场痛痛快快的正面战斗,然后正大光明的成为传承者,这样岂不是更好?


至于莱拉,我是真的真的真的不明白这剧情到底是怎么把这个新任救世主给写的爹不亲妈不爱的?


起源里好歹还给铺垫的是比较合理了,天赋异禀,不受重视,向往自由,被人坑了研发不说还给变相流放出来干活。


这逻辑至少是通的对吧?


就算你是中东裔少数人种女同性恋,再算你一个真女权主义好了,那我也觉得OK啊


那你到奥德赛里几个意思?


干啥啥不行,哔哔第一名?


毕博的话不听,自我意识过剩,打架又不行全靠高仓,最后还给毕博抡死了,这人物形象能好吗?


前一秒杖子抡死姬友,后一秒沉迷VR?


人毕博死了躺一边,连个把人拖开放好,给个好点死相的机会都不行?


要我说,邮件里还记得小夏吗?艹


小夏要不是给漫画画死了,她来当主角我莱德当场把手上键盘吃掉。


莱拉当主角这件事其实也没问题


正片剧情里虽然角色塑造单薄但是好歹无功无过,莱拉的人物形象问题最大的就是在DLC里,她作为继任的平衡者,也能获得马拉卡一样的长生不老能力,但问题在于,如上所言马拉卡是经历过得到,经历过失去,舍弃了自己关于人的一切,才能超脱在人类之外,成为天平一样的存在。


那么莱拉呢?且不说她的自以为是和轻浮冒失,痛击队友也好,怒捅伯格也罢,都只能给人以一种,她有着奇怪的狂躁症,或者说,干脆就已经有了相当严重的出血效应的问题了。


神的逻辑也许不符合常人。


但一个连常人的人性都做不到的人,断然不可能成为一个真正的神。


也许阿勒忒娅真的找错人了,其他配角也简单说说,这次一队人四个,艾莲娜根本没露脸,就是个声音先略过,唯一玩的国籍梗还被很多玩家误认为她是谢伊的后代,其实不是,谢伊的后代是末裔里的小基佬,所以这梗对游戏玩家而言其实玩的很烂。


其次是高仓,高仓能出来我是非常非常非常非常满意的,日本黑帮吃货设定真的很不错,配音至少挺有Yakuza的味道,毕竟高仓从漫画也好数据库表现也好就是个狠人,我不满意的就是他没露脸,其次就是他口音太不日式了;然后是毕博,毕博博士这个人出场其实非常的早,如果看小说看漫画的话应该知道这个人,其实算到今年已经是出场第六年了,她从13年的员工手册,到后来的异端,末裔,再到奥德赛,正式作为游戏角色转正出场,其实合情合理,而且在人物塑造上而言,毕博至少做到了一个辅助型选手应有的人设,而且她从圣殿反出加入刺客也是合情合理的,毕竟她曾经是见识过神器对人心的腐蚀,欲望把人转变成对世界的威胁这种状况。


身为医官会更关注莱拉的精神状况,也是因为自身曾经算是亲手促成了弗雷泽的死但我不明白的就是明摆着可以把她打造成下一个瑞贝卡级别的人,还能再深挖一点过往剧情在对话里透露给玩家这样充满层次感的人物,居然就这么轻巧的被干掉退场了?


而且还是被队友误杀,这就非常令我不解解,然后就是阿勒忒娅,无功无过吧基本作用和2代的密涅瓦一样了,不过既然要直接引入伊苏线的话,这么一个角色还是必要的,当然,奥德赛在填了一个天坑的同时,又挖下了更大的坑,最关键的,它仍然没有正面回应人类与伊苏战争期间的故事同时,它也只是掀起了伊苏族群的一个边角。


真正的战争,还完全没有向我们展开故事


第三部分,游戏系统


(一)RPG养成


随着近年来游戏成本的不断攀升,游戏制作方也逐渐开始不断的为寻求降低制作成本,提高用户付费率而大费周章,育碧作为一个非一线级别的游戏开发商,同样寻求着开源节流的办法。


除开诸如开分矿,卖半截,开宝箱抽皮肤之类的,延长游戏时间,增加用户粘性也被视为了一种可以被用来向投资者证明利好的数据之一。


全员RPG化也就是在这个基础上展开的。


当然,除开本身卖点就是RPG养成的刷子网游全境封锁1,奥德赛作为单机系列先试水的作品,在RPG方面相比较后来的孤岛惊魂新曙光和做的一塌糊涂的断点,不光本身在题材上更适合RPG养成,观感上也更自然。


当然,好话今天不想说,接着批评它。


RPG数值化的老问题依旧存在,这不是奥德赛一家的问题,而是整个RPG数值系统都很难避免的问题


包括了两点:


  • 数值膨胀,成长曲线设计不良
  • 等级压制原本是为了控制角色


在故事线当中的推进速度和进度方向,但这种做法却事实上与开放的世界相违背。


一个以历史重现为核心价值观的游戏必然在任务顺序上是固定的,那么在任务推进的过程中必然是伴随着地区的限制与逐步推进,但明明可以不用等级压制这么反直觉的方法,却一定要在新手村方向给你围上一圈高等级的做法,确实非常的令人反感。


同时,等级压制也体现在了敌方单位的固化和重复游玩带来的疲劳上,如果按早年日式RPG的思路来看,一个游戏随着玩家的熟练度提高,难度应该是逐渐上升的,不仅是让玩家能够在游玩过程中感受到游戏人物直观的在数值上变强,还能感受到自己因为投入了大量时间和精力后自身在游戏控制力上的增强,从而使得游戏的过程一直保持在一个相对高位的刺激阈值上。而奥德赛就变成了很典型的反向曲线。


初期因为对战斗系统不熟悉,技能过少,武器命中距离估计不到位,以及角色强度低、装备套装效果缺失等原因,使得游戏体验非常的差,战斗系统极为困难,被围攻,甚至1V1失误都有可能被僵直三刀带走,但随着剧情推进,人物的强度和技能数量增加,熟练度越来越高,到最后甚至伤害算法曾经还是乘算的问题,导致了后续boss战甚至能被一个技能直接秒杀,让游戏后期失去了挑战性,反而充满了重复的简单作战,失去了战斗系统的粘性和深度。


RPG数值带来的另一个问题是装备的重复获取和随机性


奥德赛的装备套装体系很明显是有借鉴了全境封锁1的套装的,紫装效果硬堆各种单属性,而金装则更有全境绿套的味道,各种套装都有各自的效果玩法,套路多多,但如果想要完美词条的装备,则必然需要多次重复刷装备,好在至少掉落几率非常高,也不是必须的动作,因此相对处理的比较合适。


另外,敌方单位的NPC分布在前期与后期没有什么区别,缺乏对角色强度提升的反馈,NPC的AI系统也会逐渐平均散布到据点内使得整个击杀过程变得僵化和单一,结果就变成了一级打小聋瞎,五十级打炫酷小聋瞎,九十九级打至臻小聋瞎的网游化偷懒设计。我并不反对RPG模式,但我同样并不认为仅仅是僵化机械的套用RPG等级制模板到每一款游戏里,尤其是一款观感上不那么数值化的游戏里是正确的。


(二)技能系统


奥德赛的战斗技能方面的问题主要是因为技能的成长代价过低,不论怎样都能在中期左右就能点满技能树,并且由于4远程+4近战X2的技能数量设定,导致成长路线缺乏差异性,所有需要的技能几乎都可以带上,所有玩家的最终状态,几乎都没有任何差异。


值得一提的是相较于还是比较写实的本篇战斗技能,


DLC的进化技能效果就相对比较玄幻了,不过也是迎合了伊苏文明为主的题材,也不能算不合理吧,而且比较出彩的是利用技能升级将一些以往的经典技能,诸如小弟箭雨,小弟暗杀之类的以相对炫酷的技能表现形式回归也算是弥补了一些缺憾吧。


技能系统的最大缺陷,是缺乏技能之间的组合衔接。


塞尔达荒野之息给玩家玩出花的,其实是各种技能的搭配组合,而奥德赛空有这么多技能,却偏偏无法将其组合起来,甚至连正面作战1V1状况下闪光弹接暗杀技能都做不到。


在技能的玩法上,奥德赛并没有做到真正的开放。


(三)战斗系统


和起源一样,奥德赛是有事实上的轻重击连招系统的,只是因为技能的存在感过于强大,加上技能的加成数额远远高于平A,所以存在感非常稀薄。但确实是有这个系统的。


我可以演示一下给你们看。


可能缺点就是因为技能条的获取成本太低了,本应该是类似终结技效果的收尾,结果变成了主力输出效果了,三系技能的差异性,在我看来并没有完全出现,弓类本身就包含了正面对抗和暗杀狙击两种类型的技能,而战士分支的技能伤害加成又低,更多的是buff效果类,而事实上最搞笑的是,非R系技能里伤害最高的,偏偏是一个暗杀分支的技能,而且能正面释放的英雄一击,这个就非常的令人对技能树系统感到费解了,相比起源,奥德赛的战斗难度降低了不少,这点直接拉低了奥德赛战斗系统的深度和可玩性。



原因主要是格挡+单反机制的一体化,外加完美闪避的判定放宽,再外加传统的技能释放无敌帧,配合这次事实上八个主动技能的数量,可用技能过多让战斗缺乏了针对性和预见性。


这种设计使得奥德赛的战斗相比起源是低了至少几个档次,


原本还需要考虑一下能量条的数量和恢复,需要扣着使用次数的技能,到了DLC里甚至还有一个技能可以大量回能量条,这就非常过分了啊。


(四)特长系统


这个完全就是拖时间了


在所有技能得到强化之后再一次额外强化,这让我不禁想起了曾经伴随过我十几年的一个游戏——冒险岛,没错,装备打孔潜能系统之外再加一个“额外潜能”系统嗯,那时候是土豪专属,这儿就是肝帝专属?


(五)海战系统


奥德赛的海战系统可以说是非常粗糙了。基本上就是完全套用黑旗的海战,把火炮换成了弓箭和投矛,没有什么进步,也没有什么存在感,可以说是生搬硬套了。



而且历史考据也不够严谨,古希腊时代的船只是没有游戏里那种帆形的,作为一个以历史重现为卖点的游戏,尽管这一代相对在伊苏题材上会比较玄幻

但这种明显可以做到的细节却没有在意,确实没有十分让人满意


(六)内购


关于内购这事吧,我一直以来的态度就是:


剧情DLC花钱,OK

外观开箱,爱买不买,你随意

节省时间,地点地图,不影响剧情只影响收集,我能接受

影响游戏进程和大幅度影响难度,滚你妈的


刺客信条的内购是很早就有的,主要是集中在地图这块,剩下的曾经在多人模式有过内购,只不过多人模式没掀起什么浪很多人根本就不知道而已,当年的博学者点数嘛。


奥德赛这方面其他我基本没话说,两个DLC虽然各有各的一言难尽,但至少还算比较尽心,外观之类的各有喜好,属性之类的和游戏内获取套装也没什么太大加成,地图我是每次都买的,所以无所谓。


开箱这个见仁见智,一个愿打一个愿挨,这次我不愿挨就没买,


唯一让我作为玩家不满的就是经验加成包,我在买了这个东西之后我意识到了一点,我的RPG养成过程中是没有遇到等级障碍的,这反过来就意味着如果我没买这个加成包。


主线推进过程中必然会伴随着要被卡等级,强行去做一些支线的过程,尽管我没有感受到这个缺点,但我仍然对一个单机游戏这样的做法感到挺悲哀的。


另外,让我对这次经验包内购更不满的地方在于之前推出了故事创作模式之后,曾经有玩家利用该功能创作较短的故事来反复获得大量经验


然后育碧骚操作来了,ban了人账号,更骚的是,用修改器一刀999满级不ban账号!!!!!!!


我???????????


好了,关于内购,言尽于此


一个主打单机的游戏,适度的内购,我认为是对游戏成本高企的适当补充,一个愿打一个愿挨的道具或皮肤是大家的双赢,但请不要以游戏性和玩家的耐心底线来试探毕竟,这是一个讲故事的游戏。


其他,关于DLC


起源的DLC更受欢迎,不光是因为风光优美,与埃及世界产生了足够大的风格变化,更是因为不光八爷在玩家手里变强了而敌方单位也变成了非人形的怪物,让玩家的数值成长能够达到一种可以接受的程度。而奥德赛除了神话怪物,其他的敌方单位仍旧是人形生物,观感上就没有差异感,给人以一种从头到尾我虽然变强了,可没有什么卵用的挫败感。


分章节发售也带来了另一个问题。连续游玩和分章游玩会让故事变得割裂,体验更差,美剧还一周一集呢这一个月一集谁还记得上次说了啥啊


育碧的野望


我从来不吝于给勇于创新的部分加以夸赞,刺客信条系列和孤岛惊魂系列两者共同构建起了育式开放世界的基础。


奥德赛的故事创作模式让我看到的不仅仅是将游戏的一部分交给玩家,更看到了一个虽然还不成熟,却可能在未来变得更加具有可玩性的任务链系统雏形,尽管目前来看,也就是个b站分支视频水准的简陋玩意儿,但将来如果能增加更多的自由控制,诸如运镜、视角,甚至对话口型自动匹配那就是真正的快乐。


再联想一下孤岛惊魂5的游乐场模式自定义地图,狗3尚在宣传中的人物随机+生成系统,说不定这种量变,也许就能引起质变,只不过还没到时间罢了。


缝合怪,又何尝不是一种博采众长。如果能把其他游戏的优点有机的结合到一起,并加以出色的表达,为什么要去反对它呢?


但是,我们需要的不是一个所有元素都已经熟悉过千八百遍,然后排列组合出来骗钱消费情怀的东西。


最后,总结一下这点关于奥德赛这款游戏我自己的感想。


放在2018年末的时候这款游戏在当时而言的确算得上育系游戏里稳步推进的作品了,只不过,在如今这个大家都在掏出技术力裤裆走各自特色,讲更好故事的今天,曾经可以稳稳走上八十分的刺客信条今后真的还能靠吃老本延续生命吗?


我真的不知道,


让未来证明一切吧!


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