自《塞尔达传说:旷野之息》发售已经过去了整整五年,但它依然魅力不减。这款开放世界游戏中的创新和细节之多,让玩家们几乎每天都能有新的发现。那么任天堂的开发团队,又是如何给《旷野之息》的设计理念拍板的?他们的灵感之源是什么?他们原本设想的《旷野之息》与现在的版本有多大区别?为了找到答案,接下来就让我们一起回到游戏的开发阶段,了解一下《旷野之息》 的 19 个开发趣事。有哪些是你已经知道的?请告诉我们吧。
《旷野之息》的目标是「打破《塞尔达》系列的传统」,开发团队一直将这点铭记在心,他们在早期规划中提出了许多大胆想法,从海拉鲁上空出现能绑架牛的 UFO,到挥舞着吉他和骑着摩托车的林克应有尽有。
UF哇哦
开发团队在构思的时候显然很得乐,光是林克就弄了将近一百种设计。我知道摩托手林克看着挺憨憨的,但其实他的设计和最后的版本也相差不远……至少,单从机制的角度讲。
看着就觉得他喜欢兜风和骚扰店主
游戏里面最后还真有了一台大师摩托 Zero,而这要归功于系列制作人青沼英二的推动。在《塞尔达传说 旷野之息:大师之书》中,他说自己很早就提出了这个想法,但遭到了团队的拒接。后来,团队在第二个 DLC「英杰们的诗篇」里实现了这个想法。根据青沼英二的说法,开发团队一开始对此「没多大热情」,但最终「喜欢上了它」。这确实是个很好玩的概念,而且之前也不是没有先例。
理念超前的《马力欧卡丁车 8》
在开发早期,团队想找个简单的办法来测试(和演示)《旷野之息》一个非常重要的设计——不同系统间的交互。团队认为它是《旷野之息》玩法的基础,把它看得很重。于是他们开发了一个 2D 版的游戏原型,用来展示林克能做的事情,像是让射出的箭穿过火焰就可以把它变成火箭,或是克洛格叶子可以扇飞敌人。它的画面很像经典 2D《塞尔达》,只不过林克是蓝色而非绿色。这个简易版游戏是一个非常重要的概念验证,确保了团队的思路没有走偏。
事实上,实现多系统交互成了《旷野之息》技术开发的核心重点。开发者的理念是,如果万物之间都能建立联系,那么玩法的可能性就会像是做乘法一样成倍增长。为了实现这个概念,他们打造了一套强大的物理和化学引擎,并努力提高这些交互的直观性。
这样玩家就可以尝试所有他们觉得合乎逻辑的行为,比方说,如果林克装备了金属武器就会引雷,那么敌人是不是也一样?如果把它们的木制武器拿走,扔个金属武器让它们捡,它们是不是也会被雷劈?这个例子的答案是——会。但《旷野之息》的特别之处就在于,这种问题的答案经常都是「会」。在这个游戏里,玩家有着空前的自主性和发挥创造性思维的空间。
在《旷野之息》里,多动脑子总能让你有所收获
刚才提到的化学引擎值得细讲一下。我们经常听人们说游戏的「物理引擎」,而《旷野之息》的开发者还弄出了「化学引擎」。物理引擎与物体的移动有关,而化学引擎则与物体的状态有关。它是《旷野之息》非常重要的组成部分,虽然名叫化学引擎,但其实更多是与元素有关(像是火、水、冰、风、电),涉及了元素与物体的交互,以及元素与元素之间的交互。不过叫它化学引擎其实也挺合理,还记得刚才说的「给玩法做乘法」吗?开发团队把它叫做「化学反应式玩法」。
动作游戏=碰撞+移动+状态,前两者属于「物理」的范畴,后者则归「化学」管
《旷野之息》的设计大大提高了玩法可能性,让玩家可以用无数种方式应对挑战,但怎么才能在画面上体现出来?这就是美术团队的任务了,他们必须找到一种合适的画风,并巧妙地平衡真实性与可玩性。他们选了一个让人意想不到的游戏当参考——《塞尔达传说:风之杖》。具体而言,他们最看重的是为什么它能优雅地过渡到高清画面(《风之杖 HD》),而不失去风格原创性和玩法上的乐趣。
于是美术团队以《风之杖 HD》的风格为参照,开始为《旷野之息》进行创作。不过他们很快就发现,《风之杖》的画风过于风格化,过于卡通,不适合一个非常看重物理和化学引擎真实度、希望玩家将真实世界的常识带进游戏的作品。他们需要信息量很足的画面,也需要有足够的写实度,于是画风就开始朝这个方向发展。最终结果我们也看到了——细节丰富的真实画风为主,风格化(经常还很好笑的)元素为辅,让画面简练有力又易于理解。
写实风格的野猪变成一块完美的猪肉
做游戏不能闭门造车,任天堂的设计师们自然也深谙这个道理。比如说《旷野之息》总监藤林秀麿就告诉《Edge》杂志,《我的世界》和《泰拉瑞亚》中的「冒险感、探索感、激发玩家好奇心的方式」对他都很有启发。
制作人青沼英二则在采访中表示他玩过《巫师》《孤岛惊魂》和《上古卷轴 5:天际》这些开放世界游戏,但他强调说这是为了更好地理解团队面临的开发任务(而非寻找可以模仿的东西)。他还表示,《旷野之息》中的许多设计其实源自《御天之剑》,比如说精力条、爬山消耗精力、玩家可以来回探索不同区域等。
任天堂为《旷野之息》里的希卡文明构思过许多种设计,但最终决定以日本绳纹时代为灵感。绳纹时代约始于公元前 14,000 年,止于公元前 300 年前后。神庙入口、高塔以及各种希卡科技产品上都能看出绳纹陶器的影子。
守护者(步行型)是不是很像右上角的绳纹陶器?(陶器图源:Morio via Wikipedia)
在开发初期,四神兽一开始叫「四大古代遗迹」(The Four Great Relics)。开发团队花了很多精力来寻找最合适的设计,但目标一直都是从很远就能看出动物的形状,里面还要有工厂、宫殿及其他人造建筑。
最后是雷之神兽的初设为四神兽的设计定下了调子,而完善设计的过程也非常有趣。美术总监泷泽智在《塞尔达传说:旷野之息 大师之书》中表示,雷神兽的行走动画「就像是舞狮一样,只不过穿的是骆驼服。」
野生动物美术师信太文则表示,它的设计像是「一个从来没见过骆驼的人画出来的骆驼。」这让它感觉古老而令人不安,但与此同时又有点可爱。
包裹在机械骆驼里的谜团
在《旷野之息》里,以现实世界动物为原型的也不光是四大神兽。米法的原型是海豚,多雷凡国王的原型是鲸鱼,慕兹力的原型是蝠鲼,人见人爱的希多王子原型是斧头鲨。在卓拉领地之外,特巴的原型是鹰,卡西瓦的原型是金刚鹦鹉。
请和我结婚
《旷野之息》非常有趣的一个方面就是它的众多弃案,只要想象一下它有可能会变成多么不同的游戏,就让人兴致盎然。比如说在早期的概念图里,守护者(步行型)有些像螃蟹和蜘蛛的结合。就算是我们最后见到的造型,其实也不是完全体。负责设计敌人的主美术师木内崇文在《大师之书》中说,他们还设计了一个「像要塞一样的巨型守护者,上面装着好几门激光炮,」不过最后游戏没有采用。
图源:《塞尔达传说 旷野之息:大师之书》
说到守护者,你知道守护者(步行型)的灵感之源其实是初代《塞尔达传说》里的八爪怪吗?在官方的幕后视频中,青沼英二曾解释说:「我玩初代的时候,总觉得八爪怪其实非常巨大。而且动作灵活,总之是非常讨厌的敌人。后来我们就说,干脆用这个印象设计一个敌人好了,于是就有了守护者。」他当时也没想到最后会做出一个激光怪,不过在游戏里面,大部分东西加上激光都能变得更帅。干得好,任天堂。
初代八爪怪概念图
洛贝利的形象一直都是疯狂科学家,但据 NPC 美术师宫川优子介绍,他最初的人设里还包括了摇滚精神——毕竟他是个脱离社会,喜欢搞另类研究的人。而为了与之呼应,普尔亚一开始的人设是「朋克女孩」。最终两个人的设定都有了很大变化,但变化的方式不太一样。洛贝利主要是衣服变得更日式,与古代希卡族的风格更加一致。普尔亚则是性格彻底变了样,从慵懒没精神变成了活泼易激动。
马泷是海拉鲁里长相比较奇特的生物之一,但这位马神的设计原本更接近于其他大妖精。不过考虑到马泷的作用是复活马儿而非强化护甲,原本的设计就显得不太合适。马泷的最终造型看着瘆人,但也让它变得很有个性。另外,全海拉鲁的马厩都有一些与马泷相似的设计元素。
他的威胁听着不像笑话……不过也不能怪他,我确实把马儿弄死了
继续说马儿的话题,虽然在最终发售的游戏里,它们的功能已经非常多面,但还有很多创意没被选中,比如说拿鼻子蹭林克的脸,和林克贴贴;把头伸进窗户看林克在干什么;或是环境里有音乐的时候随着节奏摇摆。
在希卡之石(或者一开始的暂用名「Conductor」)的早期设计里,它的造型有更多机械元素。它分为两半,两侧各有一个握柄,开关机的时候,林克要把他们拉开,将其中一侧旋转 180 度。原本的计划是,里面还可以放一个机械蜻蜓一样的无人机,用于侦测周边环境。不过有一个机械元素得到了保留:在生成遥控炸弹的时候,林克要拔出一根拉环。如果在游戏里面仔细看,你会发现他往外拿遥控炸弹的时候手伸向了腰边的希卡之石。拉环就在那里。
希卡之石的设计概念里提到,这个装置储存了古代能量……也许这就是它不用充电的原因?
值得一提的是,一直到游戏快要发售的时候,开发团队都还在调整希卡之石的设计。在 2016 年 E3 的任天堂树屋直播中,我们可以看到希卡之石能用来探明敌人 HP,并像《孤岛惊魂》等开放世界游戏中那样标记敌人。虽然最终版本没有保留标记敌人的功能,但英杰服还是继承了查看 HP 的能力,只不过生效距离短了不少。(神兽兵装也可以做到,但需要四英杰的 Amiibo。)
2016 年 E3 的任天堂树屋直播
说到敌人,波克布林的号角可能是《旷野之息》最有标志性的音效之一了,放哨的波克布林会吹响号角警告它的同伴。而这段音效是用真正的号角录的,而且用的是一位程序员家里的号角。
考虑到《旷野之息》的海拉鲁大陆已经十分广阔,内容也已经极为丰富,最后这一条就显得相当疯狂了。开发团队还想在游戏里加一个全是迷你人的迷你镇,林克可以缩小身体,探索这些地方,就像是《缩小帽》那样。这种世界里面套世界的概念看起来确实很可爱,不过《旷野之息》在这 5 年已经证明,就算没有小人国,它的海量内容也够我们忙的了。
删减内容里总有奇妙的发现
你想在未来的《塞尔达传说》里看到缩小身体的机制吗?对于《荒野之息》续作,你最期待的功能是哪些?请告诉我们吧。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Cam Shea,未经授权禁止转载。