《三国志》系列游戏对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。
三国志9
2001年的《三国志Ⅸ》回到了《三国志Ⅵ》的道路上,回归以战略游戏为主的风格。
本作最大的特征,是战略地图和战斗地图合二为一。
在前作里,平时让军队移动的话,是通过下达一个命令完成的,地图上不会出现相应的单位;反过来一旦发生战争,平时所见的地图(战略地图)就被别的地图所代替,在新地图(战斗地图)上操作部队进行战斗。
在本作中,下达命令让军队移动后,同一张地图上对应的部队就会出现,并且和敌国战斗也是在同一张地图上。
战斗也好,内政也好,都在同一张地图上进行。
基本的游戏系统和《三国志Ⅵ》类似,也是“情节式”:1个武将=1个命令、1个回合是10天,3个回合就是一个月。在回合开始的时候输入命令,随后的10天内命令会得到执行。如果碰到超过10天的长距离移动的情况,会跳过该回合继续进行游戏。
虽说1个回合是10天,但玩起来感觉很短,与敌人接近之后或许还有思考的时间,但是一旦一个回合决策失误,很有可能就会导致一座城池陷入敌手。所以好好把握军队行军的时间是很重要的。
可以看到,在被吕布和董卓的大军包围的紧要关头,援军刚好赶到。立刻使形式发生逆转。(吕布:“撤退!撤退!这样下去会被全灭的!”)
有效利用一张地图的这种形式,产生了各种各样的新要素,玩游戏的感受也发生了变化。在地图上布阵作为战争的中转站、布置陷阱等等都可以实现,将到敌方大军阻挡在城门之下,然后派别动队绕后袭击这样的战术也会即时展现在地图上。
《三国志Ⅷ》里引入的同盟系统同样沿用到本作里,前作中必须在“看到同盟军战斗之后加入”“按照同盟军的支援请求派出部队同时进攻”“和敌军先苦战,待到其精疲力竭后,由同盟军轻松拿下”三种战术之中选一个,而本作可以选择“与视野范围内的同盟军相互配合行动”,增加了灵活性。
“张鲁军向董卓军宣战了”。张鲁站出来了,我也来!
“191年1月,未能打倒董卓,反董卓联合军解散”。果然还是有点难……
1个武将=1个命令,这样点鼠标的频率肯定增加了,但是委任系统已经很好地优化过,即使是不懂游戏核心的玩家,经过序章之后也能充分了解游戏玩法(不熟练的玩家做出的决定往往不如AI,因此首先让AI自己行动,在观察中掌握游戏规则比较好。)。
“曹操大人,夏侯渊跑到董卓那边去了”。不知道规则就会变成这个样子。
从整体上来看,本作战争·内政·外交的平衡做得非常好,玩的时候还可以根据喜好进行各种各样的选择,半延时的游戏系统也颇为好评。在系列粉丝中,《三国志Ⅸ》也确实一直享有很好的口碑。
三国志10
2004年的从《三国志Ⅵ》和《三国志Ⅶ》进化而来的《三国志Ⅹ》或许可以被称为全武将可玩型(或者说是《太阁立志传》型)三国志。
说个可能有点夸大的话,《太阁立志传》可以算是开发世界游戏的先驱者之一。“作为日本战国时代的一名武将,做啥都可以”这样的游戏设计,应该可以归类为开放世界游戏的吧。
本作发售的2004年,是开放世界游戏名作《侠盗猎车手3》发售的第二年,业界关于“做一个开放世界哪些是必要的”也逐渐达成共识。在这个大背景下,加上6代和7代的尝试与积累,《三国志Ⅹ》横空出世。
只使用一张地图。事实上的开放世界。
本作中,下达命令有一个“日数”的限制,一旦下达某个命令,就会经过设定的天数。因此变成了“君主自己种田是浪费时间。部下能做的事情就交给部下做是最好的”这么个状况。
这样一来,本作中,玩君主身份的话,基本就是指挥部下。那么余下的时间怎么度过呢?可以进行诸如和部下聊聊天提高“亲密度”,可以赶赴重要的外交活动、还可以亲自去笼络一些绝世奇才等等各种各样的活动。
一方面,部下虽然依旧是坚决执行上头下来的命令,但与经常点点点就结束了的内政相对,谍报活动等成为了一项工作,需要实际地在地图上旅行、去到目标城市里、完成谍报活动后再返回。
在这之中,“被半路杀出来的强盗剥了个干净”“潜入之前就暴露了”等等突发事件很容易发生。让玩家即使不是赶赴前线,也有了不少紧张感。
一旦当了官,就有各种各样的工作指示。
另一方面,本作中在进入仕途之能做的事情大大增多了。其中心就是“酒家任务(酒家での依頼)”,完成随机生成的任务可以获得名声。虽然偶尔也会有内政系的任务需要到街上去点一点鼠标,但主要都是“找这个找那个”这样需要在地图上跑来跑去的任务。
并且,当官之前还可以雇用私兵,甚至还可以直接成为一方的独立势力。虽然成为独立势力在以前的作品里面也可以实现,但是本作中的过程显然更有意思一些。
以酒家为据点、挑战自由任务的系统。
像这样,本作把之前显得比较单薄的部分增大了容量,提高了作为开放世界的完成度。
这样游戏要素增多,玩君主身份时会不会全都是繁杂的事情呢?也并非完全如此,因为有“战役模式”这个大规模战斗模式的引入。
以前,《三国志》中的战斗,都是城市的互相争夺。而本作的战役模式,是围绕着一片地区(包含复数个城市)的统治权、以特定的胜利条件为基础、使用大部队来战斗的方式。在这个情况下,战斗是在一张地图上完成的。
赌上地域统治权的战斗——“战役”。
当然争夺一个城市的争夺战也是存在的,这个与战役相比就是小规模的战斗了。这个情况下,就不会在同一张地图上、而是在专用的地图上展开。
城市的争夺和早些的作品颇为相似。
“单挑”和“舌战”等可以体现个人英雄主义的要素也有不少。从微观到宏观,可以从任何角度来感受三国时代,这正是本作的魅力所在。
当然,历史事件数量也非常多。不过关于这一点的好坏,是见仁见智了。
历史事件非常充实。
本作最大的遗憾,是单挑和舌战系统过于精细了,即使熟悉系统,也要花上不少时间。不过总的来说,本作在《三国志Ⅵ》和《三国志Ⅶ》的基础上更进一步,对于喜爱RPG元素的玩家来说,无疑是一部佳作。
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在我们期待三国志14到来的同时,不妨让我们一起玩这款我偶然间看到的一款复古型三国手游。游戏是以主公和武将为主线,一步步收复城池。再现三国经典战役,无论是场景还是武将部署,都是以三国时代为背景,剧情写实。而且主公还会拥有自己的封地,粮仓、银库、训练场,为攻城霸业提供充足资源。拥有丰富的剧情和独具特色的游戏玩法,画面精致,界面清晰,个性化。部队训练、武将羁绊、府库征粮、封地经营……浓郁的中国风,经典的三国元素,超炫必杀技能,宏大战争场景,让人欲罢不能,实乃三国迷的不二之选!小伙伴们可以去试玩一下哦!
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