很多游戏中都会有战争的表现与描述,从帮派与帮派、国与国到星球与星球,甚至种族与种族……但如果游戏中的一场战争没有任何铺垫或前景描述,玩家压根不知道战争中的各方为何而开战,就会显得非常突兀甚至逻辑混乱,这不仅不利于玩家们的游戏体验,也不利于游戏后续的延伸与拓展(比如正传简单带过开战原因,后续再出一部前传详细讲解)。
所以正常来讲,游戏剧本和设定都会对其中的战争有所铺垫,这些铺垫又有不少共通之处。今天就来简单总结一下游戏中战争的前奏包含的四大要素。
发动战争需要一个正义的借口。只有标榜出“我们展开这场战争是为了一个正义的目的”,才能够驱使士兵们产生赴汤蹈火的动机,就好像《黑客帝国》里锡安中的叛徒“塞弗”,当他觉得墨菲斯对母体的战争已经不再“正义”,而是信奉了“无知即是快乐”的理念之后,就义无反顾做出了背叛。
在《沙丘:帝王之战》开场CG中,讲述了三大家族开战的理由,
而亚崔迪家族在这场宣战会议上的措辞把“标榜正义”表现得淋漓尽致。
这里简单给没有玩过“沙丘”系列的读者科普一下游戏背景:三大家族进行争夺的星球上出产一种特殊的“香料”,这种“香料”价值连城,甚至有延年益寿和空间折叠的效果,在设定中控制了香料的开采权,就能控制整个已知宇宙。游戏中的三大家族——“羚羊”哈肯尼,“鹰”亚崔迪,“蛇”奥多斯(奥多斯家族为游戏原创)在该星球上展开了“暗杀者之战”,以克斯、弗曼人、萨督卡等组织也卷入其中。
图中是亚崔迪家族的发言人,他把自己家族对星球上香料的争夺说成了“监督香料的开采”,确实在整个游戏中亚崔迪以“正面角色”的形象出现,而哈肯尼残忍暴虐,奥多斯阴险狡诈。但就算如此,哈肯尼和奥多斯也都常对手下部队说“拿下这场战争,大家吃香喝辣!”之类的话。其中意思可以理解为“我们打这场战争,为的是保证我们家族兄弟们的利益”,这虽属“利诱”,但也是标榜正义的一种形式。
而标榜正义的作战理由并不一定是战争的真正理由,例如《英雄无敌2》中阿基贝尔德王子和罗兰德王子的王权之争,
双方都指称对方是“叛徒”,基本是以“清理门户”的由头开战,而他们的目的本质上都是夺得最终的统治权,只不过在治国的手段上两者不同。
历史上的例子就是孔明对曹魏的北伐。关于发动战争的理由,在他所著的《出师表》中非常详尽,概括为一句话就是“匡扶汉室,安汉兴刘”。毫无疑问孔明认为汉朝气数未尽,且刘皇叔对自己有知遇之恩,肩上还有托孤重任,既然还没有正式宣告改朝换代,那么“匡扶汉室,安汉兴刘”在崇尚忠孝节义的中国古代社会就是正义的理念,曹魏在孔明口中就是图谋篡位的乱臣贼子,必须被剿灭。一次次针对曹魏的北伐,就以这样的名义展开了,甚至到了今天,也有不少热爱孔明这个历史人物的读者也赞同北伐曹魏是“正义战争”,但也有部分读者认为孔明连年北伐导致蜀国军民疲惫不堪,负担加重,也让蜀魏两国百姓涂炭,对他颇有微词。这些问题在游戏《轩辕剑:汉之云》中贯穿全局成为了游戏的主线,
关于孔明和北伐的是非对错我们在此不做更多的讨论,这里想说的是,从历史上来看,战争的前奏中依然摆脱不了“自我标榜正义”这一点,并且不只是古代,近现代战争也是这样。
《梦幻模拟战2》的主角艾尔文在其中一条剧情线中坚信“只有绝对强大的力量才能统治世界,统治世界之后才能让不同的种族和平共处”,
并以此为信条甚至不惜与昔日的伙伴为敌。其实回过头来看,该作中艾尔文无论选择与伙伴们一起推翻帝国统治还是选择帝国线,都是把“和平”与“正义”作为自我标榜——我能够让世界变得和平美好,所以我需要发动战争,我需要力量和帮手,要把反对我理念的人都打败。如果各位重温该作的话也不难发现,其中人类角色都有自己参与战争的明确理由,而且无一例外都觉得自己的目标是“正义的”,海恩、雪梨、洛加、巴恩哈特,都是如此。
写到这里我甚至觉得,很多游戏和文学、影视、动漫作品中对反派人物的洗白方式,都采用了在某一时刻透露出自己真正的战争目的,然后让观众对该目的产生“正义度”上的认同(比如《天之痕》中的宇文拓),从而完成洗白。并且这充满“正义”的动机往往和正派主角们冒险的最终目的基本相同,只不过在达到这个目的过程中,被洗白的反派角色和正派主角们选择了不同的道路。
让我们先来看看非人种族,或者说我们眼中的非文明种族在战争前奏中“必要的敌意”——“战锤”世界观中的“泰伦虫族”。
这群怪兽的目的就是吞噬和繁殖,哲学、艺术、文明等东西对于它们来说毫无意义,所以才说在我们看来泰伦虫族是“低等种族”,但它们并非智力低下,虫巢主脑能够精确统筹下属的虫群,与它们交战几乎每一次都会付出惨痛的代价(所以只能说它们目的单一,而不能说它们低智能)。毫无疑问,泰伦虫族每次入侵开战的标榜都非常的直白——为了吞噬、吸收和繁殖,说得冠冕堂皇一点就是,为了族群的“发展”,所以对于整个虫族来说,发动主动入侵的战争便有了对它们来说“正义”的动机;另一方面,它们需要吸收和吞噬的是什么?繁殖的基础又是什么?泰伦虫族需要消化和吸收有机质,并吞噬其他生物的基因来改造和进化自身,上面所说的这些都表明,泰伦虫族要想达到目的,必须以剥夺其他生物的生命,其他生物(例如人类)当然不会束手就擒,所以虫子们必须通过暴力强行夺取自己所要的东西——这就带来了虫群对人类必要的敌意,因为人类对他们的吞噬、入侵表现出了抵抗。
假设说什么时候出现了某个种族,这个种族把泰伦虫族视若神明,主动找上虫族并献出自己星球上的有机质和自己的整个族群,那么虫族就没有必要对这个种族抱有敌意,崇拜虫族的另一个种族甘愿自我奉献,战争此时并不是虫族解决“繁殖”和“吞噬”目的的必要手段,虫族需要做的也仅仅是简单的收割而非一场战争。
另一个例子同样还是《沙丘:帝王之战》的片头CG部分。这次轮到了游戏原创的奥多斯家族发言人讲话,他一开口就戳破了之前亚崔迪和哈肯尼两个家族的闹剧——和平是幌子,战争不可避免。
站在各个家族的角度上,大家都觉得自己是“正义”的一方,毕竟控制了香料的开采就可以让自己的家族发展壮大,但三大家族每一个都不愿意退让,这场会议相当于一次超级浓缩版的谈判,既然谈判无用,无人自愿退出,而行星上的香料大家又志在必得,那么解决问题的方法就只有一个——战争。香料能够让人获得无穷的智慧,延年益寿,甚至还能够产生折叠空间的能力,但在“暗杀者之战”的背景下,三大家族只会有一家能够拥有香料的开采权,可以说是一种“排他性”的权力,如此一来,互为竞争关系的三大家族必然会彼此产生极强的敌意——因为这种竞争导致了自己家族衰败甚至覆灭的可能性。
同样的例子还有《魔兽世界:德拉诺之王》中钢铁部落对待影月氏族和霜狼氏族的态度。在游戏中,格罗姆地狱咆哮率领的钢铁部落一路联手和吞并大大小小的兽人氏族,其中耐奥祖的影月氏族在与地狱咆哮的谈判中选择主动投靠,并在后续施展了暗影魔法得到了地狱咆哮的认可——谈判能够解决的事情就用不上战争了,毕竟孙子兵法有云“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”。但杜隆坦率领的霜狼氏族由于对兽人的嗜血本性有所抗拒,相对“宅心仁厚”,所以拒绝加入钢铁部落,在非战争手段无法达成钢铁部落“兽人大统一”的目的时,好战的钢铁部落自然而然对在他看来“软弱”的杜隆坦深怀敌意,
因为霜狼氏族阻碍了他们的宏达计划,所以后来霜狼氏族和钢铁部落的战争也就顺理成章。
战争的不可预测性让参战的几方能够接受战争带来的风险,否则完全确定的结果也会消除发动战争的需要。
怎么解释呢?就是每一场战争结束之前,在所有参战者眼中结果都是不确定的——他们都觉得自己这边会取得胜利,但又不敢保证100%会胜利。当将士感到绝望认为战争失去悬念,100%自己会成为失败一方的时候,基本只剩下了三种选择:自尽、投敌或者逃避。举个比较近的例子就是《魔兽世界:军团再临》苏拉玛的统治者魔导师艾利桑德使用预知能力窥探未来,发现苏拉玛城无论如何都无法抵御燃烧军团的入侵,于是选择直接投降,夜之子和燃烧军团也就没有发生正式的战争。这就属于确定的结果避免了战争,虽然说在后续的故事中由我们玩家扮演的救世小队成功赶走了燃烧军团……
下一个例子是经典老游戏《大航海时代4》。在这款游戏里你在不同的海域会遭遇不同的敌人,比如东亚的莱岛,地中海的海雷丁等等。而“干掉”这些敌人的方法除了诉诸武力用接舷战或者炮战一决雌雄外,另一条路就是“威压”。
如图所示,在《大航海时代4》中,每个地区,不同的势力都会占有一定的势力值,通过投资和参谋室的一系列操作,可以提升自己在该地区的势力值并影响别人的势力值,在己方势力值呈现碾压之后,就可以轻松兵不血刃地让其他势力归顺投降。这里的解读是,当势力值碾压以后,其他势力自知再与你开战必败,既然结果已经确定,不如委曲求全,甚至还能得到玩家这个大商会的庇护,这其实又是一个因为结局确定而不必进行战争的例子。
三国题材中“舌战群儒”更是一个家喻户晓的例子,
其实所有的主战派都认为抗曹之战有机会取胜,并不是毫无希望,而主降派的观点则是如果开战,东吴必败,毫无胜算,所以没有白白牺牲的必要,不如投降以保周全。当然,无论是舌战群儒还是赤壁之战的结果我们都已经知道,在此就不赘述。
还有一点需要在这一节内容最后稍作补充,就是取得战争胜利之后所得的利益必须要让参战各方能够愿意为其冒险。比如孙刘抗曹,如果胜利就可以保证自己的地盘不会落入曹魏之手,依然有机会能够争霸天下;“沙丘”的暗杀者之战获胜的一方会垄断“香料”这一珍贵资源成为全宇宙的轴心;“质量效应”系列中的“反收割者联军”如果能够战胜收割者,将会免于集体灭亡的命运,而“收割者”如果战胜则会收割银河系所有的有机生命并开启下一个轮回……只有这种足够有分量的“收获”能促使各方把充满不确定性的战争作为解决问题的手段,如果一场死伤无数的战争能够带来的只有一根大葱的收益,那就毫无诱惑力。
只有拥有足够意志力的人才可以走上战场,“生化危机”系列里面曾经提过,完美的生物兵器除了外在足够强悍以外,更重要的是对命令完全服从以及无视死亡所带来的恐惧,个人在这把士兵的服从力度和“勇气”都归为“意志力”,而形容一支军队的时候我们通常会用“士气”这个词。
在我国历史上,也有很多跟军队意志力有关的记载,例如《史记·项羽本纪》:“项王军壁垓下,兵少食尽,汉军及诸侯兵围之数重。夜闻汉军四面皆楚歌,项王乃大惊,曰:‘汉皆已得楚乎?是何楚人之多也。’”这就是“四面楚歌”的故事,项羽方最后仅有的意志被摧毁,导致了失败的结局;而《诗经》中:“岂曰无衣?与子同袍。王于兴师,修我戈矛。与子同仇!岂曰无衣?与子同泽。王于兴师,修我矛戟。与子偕作!岂曰无衣?与子同裳。 王于兴师,修我甲兵。与子偕行!”是军队强大意志力的展现;还有《曹刿论战》中对战前击鼓的讲究,这些都说明了自古以来士兵士气/意志力的调控是战争前奏中多么重要的一环。
在很多策略游戏里,部队的士气/意志力都具体量化成了一个参数,比如在《太阁立志传》中,歼灭一支敌军可以把他们的数量消灭至0,也可以用“骂言”“水攻”这样的技能把对方士气值降低到0,这样对方的整支军队也会直接撤退,那么可以推断,假设敌方全部军队的士气在开战前就已经掉到了0(虽然我没有玩出来过这种情况),那真正意义上的战争也就没有必要发动,因为当玩家军队开过去的时候,双反还未发生交火,敌军就已经全部溃逃,我们要做的也只是打扫战场,整理物资和接收城池罢了。
除了士气跌到0点之后部队直接撤退之外,游戏中也可以设置士气与部队作战能力挂钩。比如低士气状态时部队会承受较高的伤害,造成的伤害也会降低,在游戏《英雄无敌》系列中士气高涨的单位可以获得额外的行动机会,
而士气低落的单位则会失去行动机会。很多策略游戏也让玩家能够在攻城或者作战之前通过一些小的操作去摧毁敌方的士气,最常见的选项就是派出奸细“散布流言”,在这些工作做得差不多的时候再主动出击,就能够以最低的代价取得胜利。
游戏中刻画代表性角色“意志力”的手法通常来说也比较公式化,自己总结了一下大概是下面这3种:
1、展现目标角色独自面对远超自己数量的敌人,或实力远远碾压己方的敌人,但却毫无惧色的场景。和“对未知的恐惧”不同,这里所要表现的反而是“对已知的恐惧”,已知我方陷入劣势以寡敌众,已知敌我实力悬殊敌人远强于我方,但为了某些目的(通常来说是为了拖延时间或者为了“荣誉”,为了不被俘虏,或者为了尽自己所能削减敌方实力这些目的)目标角色还是会选择知难而上且表现得毫无惧色,
表面上看他们已经知道了自己的结局,那么是否违背了“不可预测性”原则呢?其实并没有,因为这样的描写常常是目标角色为了增加自己阵营赢下全局战争的胜算而做出“小我”的牺牲,在他们看来,全局战争并不是必败,只是他们知道自我奉献能够让战争的天平稍微往自己这边倾斜,同时这种牺牲还表现出了对战友们的信任——我拼尽一切为你们创造赢的机会,剩下的相信你们可以搞定。上面说的这些,都是战士们意志力的体现;
2、展现目标角色在经历各种折磨与艰辛(又或者是巨大利益诱惑)之后依然怀揣坚定的信念与理想的场景(这里主要指的是肉体上的折磨,行为也主要突出个体的行为)。因为游戏作为载体要比文字和音乐更加难以表现出角色内心和思想上的痛苦,而肉体上的伤痕和受到的折磨,以及大量的物质筹码就要形象得多,能够借助游戏画面直观、快速地反映出角色承受的苦难与诱惑,从而衬托出其意志力的顽强,下图中是《质量效应3》中莫丁医生将要上塔发射克洛根解药的场景,
如果此时主角选择的是叛逆路线,将会枪击莫丁医生,但莫丁拖着被射伤的身躯撞进了电梯,按下了上塔的按钮,挣扎着去操作电脑发射解药,这比起美德路线目送莫丁上塔自我牺牲,多了一层对角色经受伤痕折磨的描绘;
3、目标角色在遭遇失败之后能够站在自己的部队/队友面前发表一段讲话,鼓舞大家的士气,让整个集体有了哪怕是从0重头开始的勇气。(要是目标角色在受挫之后意志力彻底崩溃,那又如何能够鼓舞他人呢?当然,游戏中可以设置角色暂时情绪低落的状态,然后借由某事或者某人重新振作起来的桥段)这样的角色往往是游戏中的主要角色,并且一般身居高位有不少追随者,对他们情绪、意志力的描写也是对他们所率部队士气状态的描写。比如在《家园》中目睹自己主星被毁灭的库申族在情报官和指挥官的鼓舞下,踏上了寻找自己起源母星的征程。
综上,开战前宣战一方必然会对自己部队的士气/意志力进行确认,保证处于一个良好的状态,而迎战的一方也必须保证自己部队的士气/意志力至少处在“及格线”以上,否则要么主动方不会选择开战,要么另一方完全没有反抗直接缴械投降,无法形成一场真正的战争。
以上就是“战争铺垫与前奏”的四个要素,这四个要素没有明确的“时间顺序”,并不是按1-2-3-4依次发生的,这里在此说明。如果各位有需要补充的地方欢迎在评论区留言,我们下次再见~