作者:Aiden
对于喜欢此类游戏的粉丝来说可以无脑入,棒,真滴棒,超级棒!对于路人玩家来说还是先请耐心等待或者谨慎斟酌后确定你喜欢再购入,EA版可能会劝退但正式版一定非常美味!
游戏机迷,每天都好玩!
01
自从去年底被某个苍龙白鸟狠狠恶心了一次之后,笔者一度对这类步行模拟器失去了信心。直到《大侠立志传》的出现,两相对比一个高山流水,一个啥也不是。尤其是看到试玩Demo展现出的高自由度玩法之后,笔者就非常向往那个真实有趣的武侠世界。
然而,今天写的东西可能要给想要兴冲冲走进《大侠立志传》世界的普通路人玩家兜头浇下一盆冷水。诚如开发者自己在Steam开发者日志里提到的那样“反向跳票主要是为了社区内着急玩到游戏的玩家和粉丝们能早些体验到游戏,对于希望直接玩完整版的玩家,我们其实建议等到转正再入坑也不迟。”,事实上也正是如此。当前EA版本的《大侠立志传》其实尚有大量内容有待补充,好玩儿但并不完整。所以,路人玩家要听劝,管住手迈开腿,“待到山花烂漫时”《大侠立志传》定会满足你所有的期待。
先说结论:《大侠立志传》是一款极其优秀且充满魅力的像素风武侠游戏,但介于当前阶段的完成度和存在的问题,只能说未来可期。对于喜欢此类游戏的粉丝来说可以无脑入,棒,真滴棒,超级棒!对于路人玩家来说还是先请耐心等待或者谨慎斟酌后确定你喜欢再购入,EA版可能会劝退但正式版一定非常美味!
02
初入《大侠立志传》的武侠世界,首先映入眼帘的就是那个令人难以割舍的经典桥段,一个漂亮的坏女人和一个普通的好男人你选择帮谁?哎呀,这个问题好难选哦,我喜欢漂亮妹子哎,可我是正义的好人哎,要不两不相帮,要不来个黑吃黑我全都要?不用纠结,开发者半瓶神仙醋比你更懂你自己,你能想到并且可能做出的选择开发者都帮你实现好了,不论你如何作答,在游戏中你都能有所作为有的放矢。而像上述这样的精彩设计在游戏中可以说是比比皆是,剧情玩法上的精彩程度可见一斑。这一点我可以很自信地说我没有张口就来,因为事实如此不必吹嘘。另外,部分NPC剧情还是对武侠迷所熟知的桥段角色的致敬或者现实的融梗,让整个剧情体验上亮点和欢乐不断。比如闪电五连鞭的马大师虽然短暂出场却着实惊艳到了我。
顺着提供给玩家的百变选择空间接着说,抛开剧情不谈,进入游戏后玩家可以说是处在一个绝对自由的个人空间。在《大侠立志传》的武侠世界里你真的就是自己的主宰,进入游戏后开发者除了提供几条简单的游戏建议和主线引导之外就对玩家放手不管了,游戏玩成什么样,在游戏中做个什么样的人也完全没有一个可见的约束来限制玩家的行动自由和想象空间。除了不能变出游戏中没有的东西之外,你能在游戏的既定世界中做任何事。你可以是正义侠士,路见不平拔刀相助,也可以是反派魔头,见人不爽路口一趟。真的可以说是“一百个玩家手里有一百个不同的游戏世界”。
游戏主框架下玩家需要经营自己的体质、臂力、敏捷、悟性和福源这五维属性,和五维相关联的是中国人耳熟能详的仁义礼智信以及勇这六项成长参数。除了在游戏开局“捏脸”时直接给玩家的十几个加点之外,所有的一切就是玩家游戏的动力,或者说是目标。进入游戏用尽所有手段向着自己需求的方向发展。按照一般的游戏逻辑,可能都是所有属性越高越好,有限条件下优先把最适合自己的属性点满。
但在《大侠立志传》的世界中这样就太没创意了,你想这样做当然可以玩得通,但它太普通了也完全不够接近真实。现实世界中并不是所有人一出生就站在同一起跑线,有人先天优越且遥遥领先也有人先天不足却后发先至当然还有人顺风开局却偏偏行差踏错。所有一切我们以为的不足,在《大侠立志传》中或许都能找到对应的解法,那些先天不足的或许野外熊口脱险后偶遇一块残碑就能领悟绝世神功,那些行差踏错的也可能在幡然醒悟后领悟最强反甲触底反弹。总之,走下去江湖总能给你惊喜。而这,正是中国人向往的那个武侠世界,正是《大侠立志传》的魅力所在!
03
鲁迅曾经说过“时间会给我们答案”,这句话真的是一点也没有错。就如同你早晨上班前不知道中午吃什么,但坐那一个小时后就能在脑袋里模拟出满汉全席一样,时间会给我们答案嘛,对于游戏来说这一点同样适用。看完前面一个章节,《大侠立志传》是不是已经足够好玩了,但为什么依然不适合大部分的路人玩家呢?时间会给我们答案嘛。
初入《大侠立志传》的那天晚上我兴奋得睡不着觉连续肝到了第二天下午,比加班连轴转还要来得疯狂,因为《大侠立志传》给了我久违的亲切感,仿佛一夜之间回到了9岁那年守在电视机前看《天龙八部》时的样子,因为《大侠立志传》给了我久违的武侠感,这是近些年所有国产文娱产品都再也做不出来的味道。所以,我兴奋,我期待!
但是,以上所有的美好体验在游戏来到了15个小时之后却戛然而止,我的游戏时长40个小时以上,15个小时之后剩下的只有重复重复再重复的日常任务以及直白到无聊的后续!这就是时间给我们的答案。15个小时,游戏进度推至中盘,内容体量上的不足以及现版本存在的问题就已经彻彻底底暴露在了我的眼前。正如笔者标题所起的那样“行至中盘处,坐看缘起时”,中盘已经给了解释,而这里的缘就着落在本作问题的缘由以及错误的游戏核心逻辑上。这部分除了写给玩家之外,也真的想要开发者认真看一下,或许不够客观但是能代表一部分玩家的真实感受。
游戏推进至中盘,笔者已经逛完了四个大区域,即中州地区、襄樊地区、吴越地区以及作为新手村的无名地区,游戏世界有什么设定我已经知道得七七八八,剧情上能过的基本过完剩下的就是因为战力不足卡住做不了。所以剩下的目标就只剩下部分NPC攻略和战力的提升。玩法上表现为每天固定的挖矿练技能攒人品、购物易物送礼请安,日复一日,枯燥且重复。尤其是为了快速增强战力反复刷大师兄更是成了一个玩法上的笑话。或许这本身就是一个问题,过度的自由让玩家在游戏中前期就提前把几乎所有的游戏内容消费殆尽,导致大量后期的重复内容堆叠游戏乐趣直线下降。或许应该适当对玩家游戏节奏做出干涉以保证游戏流程上游戏内容量的整体均衡。
内容体量不足的问题可能是目前最不是问题的问题,因为随着开发的迭代内容量会逐渐堆积完整并满足完整版本的质量要求,这是开发计划的一部分,所以不用担心。笔者最担心的,也是目前暴露出最明显的问题,那就是整个NPC交互系统的单一化问题以及游戏难度曲线的严重失衡。
1.玩法过于单一且功利的NPC交互
首先是NPC攻略,我想最初的设计为了让整个游戏世界活起来,通过“送礼”可以让玩家和NPC关系越好商店价格越低,可以增加礼节、仁德、义气,增加技能经验,增加城镇友好度,甚至所有不让进的地方通过送礼或者贿赂都能进,一法通万法通。所以开发团队把几个大区域的几乎所有有名有姓的NPC都添加了交互处理。但是因为NPC太多导致工作量几何级提升,开发团队有一些难以招架,所以在交互方式上做了折中的偷懒处理。即所有NPC的主要好感度推进几乎全都依赖于“送礼”这一个系统。一条腿走路短时间内看不出问题,但是当玩家长时间游戏后,经历了大量NPC交互后就会变得麻木,因为相比于剧情、玩法机制上的百变,“送礼”太过于刻板了啊。
在游戏中玩家其实只要无脑买材料,然后看到NPC无脑送就完事了,除了极少数几个好感度59时有新任务的NPC之外,绝大多数NPC都太平了。即便好感度拉满他也仅仅是一个不相干的NPC,让我感觉和《大侠立志传》这个鲜活的江湖格格不入。另外,“送礼”的优先级被放得太高了,游戏中所有的事几乎都能通过“送礼”一项完全解决。前一秒还敌人见面分为眼红下一秒几个礼物塞上就成你好我好的亲兄弟了,太功利也太假了!
那么有没有优秀的范例呢?在我看来《天命奇御》就交出了一份非常优秀的答卷,或许开发团队可以适当参考一下他们的思路。同样是新手村同样是NPC交互,本作里玩家只能在既定路线上收集资源给NPC送礼,即便不送之后也能送给别人,反正都是通用的,这让送礼这件事本身失去了仪式感和神圣性。而在《天命奇御》的世界里,玩家探索世界的时候通过传闻会收听到一些村庄的隐秘消息,比如谁谁谁需要什么,谁谁谁丢了什么,在探索的过程中玩家刚好收集到了对应的东西,或者在做某个任务时刚好掉落了这个东西。然后玩家的游戏流程里就通过事件一合理自然的过渡到了事件二,而且把整个小村庄的剧情通过这样一个设计真正的连接到了一起,让人觉得他们真的是一起生活在这个小村庄里。整个玩下来不仅逻辑合理而且流程里遇到的NPC性格鲜明形象立体,给我留下了非常好的印象。
2.一路顺利推过来突然就谁也打不过了
其次就是本作游戏难度曲线的问题,诚如这一部分标题所写的“一路顺利推过来突然就谁也打不过了”那样,笔者按照正常流程离开无名地区的新手村,进入楚襄城之后本来一路好好的,结果遇到NPC触发了固定剧情之后进入战斗就不论如何都打不过了。仔细一看对面高了我几十级,按照他的等级应该是后期剧情吧,可他为什么会出现在游戏中前期呢?而这样的问题同样是游戏的一个普遍性问题,霖安城最甚,随便来个带剧情的NPC都是一招秒杀,对于游戏体验来说绝对也是秒杀级的伤害。这里其实可以加入一些判断条件,让触发剧情的特殊NPC在玩家达到一定水平,系统判定通过后再刷新出来,这样整个游戏体验就会平顺很多。
另外,笔者不止一次看到有玩家反馈(包括我自己)在游戏后期部分宗门的功法过于变态,正常思路几乎打不过,这样的设计严重挤压了玩家发展空间。拿道玄宗举例,据说反伤是宗门常态,普通打法堆速度堆体力堆伤害压根不好使,即便等级压制几十级也完全不起作用。只有修伤害转移的那个无极什么的混元什么的功才能打过,而走这个流派同样道理又能低几十级碾压NPC了,难度不平衡的问题始终存在,优化的空间非常大。
更为严重的是,玩家的成长曲线难度不均衡的问题。前面我们讲玩家有五维属性,按照正常逻辑五维属性无论如何变无论增长如何困难总该发展上是均衡的,即你难升我也难升大家都一样嘛。这样玩家总能在取舍后心安理得的把初始点数加到喜欢的上面。但是实际情况是五维里体质和敏捷最难,悟性次之,福源和臂力最简单。
简单点说,臂力撸树挖矿就能加勇气提升也给加,福源进襄樊城拜小虾米雕像就能加满,悟性麻烦点但每天烧香祈祷也能加满。但是体质和敏捷则完全不同,网上查了一下攻略,体质从1吃到10的话,蓝色品质需要2250个,紫色品质需要750个,橙色品质需要450个。商店每天刷新出数量极其有限,还需要自己做食物。即便集中精力做这件事也需要至少16天120贯钱。而敏捷据说更是只能通过探索中的跑来加,我四十几个小时的流程,不能说一直在跑,但是楞没增加过一点,可想有多难吧。这样的情况下,玩家如果想要游戏中取得足够优势就只能在体质和敏捷中做抉择,选择空间大大缩水。
另外,这样的问题在游戏中的六项成长参数上同样明显,各项参数成长方式不一样,依赖于玩家在游戏中所做的各项事和做出的选择。比如在霖安城中有一个游商,他会向你拉赞助,你给他100文会获得5点智慧但给10000文就会给5点勇气。原本这样的设计可以让玩家在游戏中因为个人的取舍而变得更加个性化,但问题在于六种成长所依附的事件本身并不均衡,有一些参数依附在玩家必做事件上,有一些则出现在很冷门的事件身上。结果一目了然,正常流程下,除了勇气一骑绝尘之外,其他的都各有各的难,加上玩家在玩法上的偏重不同,总是会产生非常明显的偏科现象。就拿我本身的15小时档举例,除了勇气有明显成长,其他参数几乎都在原地踏步,RPG属性几乎没有体现。
而且,以上问题一个很重要的原因是游戏开局时系统并没有对玩家做出很好的引导和启发,让玩家有意识地去主动挖掘游戏行为背后的成长逻辑,导致玩家可能在游戏中长时间都对本作的RPG成长一头雾水,以至于在游戏的过程中忽略掉一些潜在的成长机会。比如游戏中的炼药、烹饪、炼器、制衣等系统的存在感就严重不足,甚至很多玩家压根就不知道有这个东西的存在,那么依靠它去完成角色属性参数的提升就更加不可能了。
3.一些其他问题的汇总
除了以上两点核心问题之外,本作还存在一些其他问题,集中汇总在这里,像悬赏任务过水,操作逻辑不复杂却不支持手柄操作这种问题就在这里简单提一嘴,后面不再赘述。
首先就是战斗玩法上的空洞,玩之前有人和我说本作是战棋玩法,但是我上手后发现这个战棋和我想的不太一样,它既没有传统战棋游戏的卡高低差、卡站位、兵种克制等策略玩法要素,也没有宝可梦培养一般的伙伴羁绊系统。在我看来,这就是普普通通的回合制玩法,因为整个游戏战斗系统的基本逻辑就是谁快谁先打,打完换下个的思路,战斗策略上的深度几乎看不到。非要说优点,侧身背身攻击有加成这种设定我都得拿出来聊聊才能凑够数。另外,战斗玩法上的丰富程度也严重不足,几乎没有值得深挖的价值,希望在玩法深度上得到加强。而在这种情况下,玩家无奈遇敌时主动撤退的条件还设置得非常苛刻,全程只能干瞪眼。
其次,整个游戏的探索玩法太过于依赖于随机性。悬赏任务的发布、物品的鉴定、挖矿撸树钓鱼捉虫等的收获甚至是游商赔赚全都依赖于玩家触发交互前那一刻的结果随机。尤其是挖矿撸树那一套,损失体力的同时损失工具真的是一个非常糟糕的点子,无聊且浪费时间。这个玩法成功让我对整个游戏感到了厌烦,同时第一次听一款游戏的BGM听得我想吐。而这样的设计导致玩家整个游戏过程会严重依赖于SL机制,举个不太恰当的例子,10个小时的游戏5个小时因为随机的结果不理想在反复SL,其游戏体验可想而知。
接着上面说,本作的存档机制亟需优化。当前机制导致存档功能变得无比重要且频繁,强烈建议开发者增加快速存读档的功能。另外,自动存档的时间节点把握也往往存在问题,重要剧情节点前往往没有自动存档。建议在重要剧情节点前加入自动存档功能,另外自动存档改为间隔固定时间自动存档。
另外,角色背包系统非常混乱,各种装备、材料一股脑堆在一起,傻傻分不清楚。虽然根据用途分了类,但是每个大类下又有数量可观的不同物品,一时间总是让人分不清楚需要哪些。比如武器装备饰品都在一个栏里,每次想找不同的饰品都得费一番功夫。秘籍栏里更是分不清楚哪些秘籍对应什么武器,哪些修炼过哪些还没修练,每次进去看都觉得头脑发胀。建议在每个大类下增加更加细致的分类功能。
最后,也是目前本作性能优化上最大的问题,就是本作内存管理上的缺失。本作内存管理存在严重漏洞,游玩时间累积几个小时后内存会出现溢出问题,导致游戏变得非常卡,最严重时甚至玩家移动中都会被卡住动不了几秒。往往此时把游戏客户端关闭重启就能解决。而这个问题也会随着玩家存档中数据越发增多而变得更加严重,出现严重卡顿的时间也变得越来越快。从资源管理器的监视数据反馈看,游戏内存长期高占用并且一直在累积增加,而CPU和显卡基本在正常范围。推测和SL有关系,玩家游戏数据在SL之后过期数据并没有被有效清理,导致越积越多最后不堪重负出现严重卡顿。前面更新虽然把下拉菜单的卡顿优化了,但是这个问题依然存在。
04
虽然说了这么多问题,但我真的是非常喜欢《大侠立志传》这部作品,连续沉迷了40多个小时就是最有力的证明。所以,开发团队快点解决问题啊,快点出正式版啊,等不及啦!