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大江湖之苍龙与白鸟快速进入潇湘地区方法介绍,

来源:天空软件网 更新:2023-10-27

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发售当天评价「多半差评」,bilibili发行的这款游戏真的很烂吗?

8月16日,由薄暮工作室研发、bilibili发行的《大江湖之苍龙与白鸟》(下称大江湖)在Steam上发售了抢先体验版。游戏目前的评价为多半差评(38%好评)

《大江湖》是一款怀旧像素风的武侠RPG。游戏以南宋初年的江湖为背景,玩家将扮演初入江湖的小虾,结识各派江湖侠客,修习各个门派武学,并以此在江湖中留下自己的事迹。

实际体验下来,《大江湖》整体完成度并不高,游戏中存在着诸多弊病严重影响玩家的游戏体验,这也是游戏在发售短短1天时间从多半好评(71%好评)跌至多半差评的主要原因。

不难发现,尽管《大江湖》这种武侠题材的像素风老式RPG游戏凭借题材、美术风格、多分支路线在发售时能够吸引到不少怀旧玩家的关注,但是在越发挑剔的玩家群体中已经很难拿到「鼓励性好评」了。


详略得当的Q版像素风

在美术风格上,《大江湖》采用的是SFC、MD时代的Q版像素风。从目前的版本来看,游戏内有些重要性不高的地方在设计上较为粗糙简略,但大多数场景下都体现出了Q版像素风的细腻特性。

在场景上,Steam页面介绍中提及《大江湖》参考了宋代水墨画进行设计,开发团队也在游戏页面中放出了部分场景图。这些场景或多或少也能体现出宋代水墨画的神韵。但游戏前期主要还是通过场景来营造出宋金时期受到战争侵袭的破败感。

与大多数武侠小说中破庙总是受江湖人士的喜爱一样,游戏开局时就在羊太傅庙(破庙)中为玩家展现了两位绝世高人的对决。

尽管是Q版像素风,但游戏内还是将通过褪去表皮的佛像、角落的水桶、破烂的坐台这类元素将一个久无人烟的庙宇显现出来。

距离羊太傅庙不远就是兵家必争之地——襄阳城。襄阳城位于南宋和金国边境中间,由于战争的侵蚀也显得有些衰败。具体到游戏内则是通过房屋的破洞、屋顶上的杂草来体现。相比其元素较少的羊太傅庙,襄阳城中的房屋、商家、树木元素堆砌密集,也能以此来描绘出一个时常遭受战争侵袭的城镇景象。

连接起这些小场景的则是一片开阔的大地图,相比小场景的精致,大地图的美术表现就要显得十分敷衍,绵延的山脉用同一块三角形素材复制粘贴而成,草地也仅仅是大片深绿色加上些许白色线条作为长草进行装饰。

不过结合游戏实际体验来看,战斗、剧情过场等几乎都发生在小场景中,玩家身处大地图的时间并不算长,而且这些敷衍的场景大多数只为了填充地图空白,并没有实质作用。因此,这种节省开发资源的偷懒做法也并不会太影响游戏本身想要带给玩家的视觉体验。



高自由度的分支剧情

游戏在角色设定、分支剧情上确实做到了相当高的自由度。

在游戏一周目时,玩家可选择「落魄小乞丐」、「少室山孤儿」、「蒙古草原放羊娃」等江湖出身并进行角色创建,并根据自己的喜好对人物特性进行随机调整。

如果玩家是金庸书迷就不难发现,角色的江湖出身大多都是致敬了金庸书中的主角,如落魄小乞丐对应《侠客行》中的石破天、「少室山孤儿」则能对应到《天龙八部》中的萧峰、「蒙古草原放羊娃」则是对应《射雕英雄传》中的郭靖。

高自由度还体现在游戏内的多分支路线上。游戏在各类剧情、对话中插入了分支剧情供玩家选择,不同的选择也会带来不一样的结果和收益。

在玩家刚进入襄阳城与城内巡视士兵发生剧情时就会被询问是否在羊太傅庙见过当时为自己讲述江湖往事的破庙师兄,如果选择说谎的话,角色的道德值会下降,但破庙师兄也会因为我们的包庇而躲过一劫。

城中也隐蔽着一些大隐隐于市的高人。在玩家与路边乞丐搭话时,乞丐会主动询问玩家是否掉落物品。如果玩家诚实回答的话,不仅会获得高人的赏识,也能够获得他手中那本武功秘籍。

来到襄阳城上方的金兵领地,玩家还会被卷入两名侠客与金国士兵的纷争中。这时玩家就可以选择为了赏金而帮助金国士兵拿下两名侠客,也可选择当一名吃瓜路人互不相帮,自然也可以出于正义为两名侠客打抱不平。

值得一提的是,如果玩家选择帮助两名侠客,就能够与他们建立友好的关系,如果此时自身的道德值到达一定程度,还可将他们邀请进队伍中一起冒险。

在整个游戏过程中,这类需要玩家自行抉择的例子数不胜数。随着玩家不断成长,在旅途中做出的选择也会影响到玩家在游戏后期的部分路线。例如玩家道德值太高,就更容易结交正派人物,但也会因此无法修习一些邪门功法;道德值太低,则可与邪门歪道厮混,同时也能在商店买到一些「不干净」的道具。

不同流派的成长路线也能够有效延长玩家的游戏时间,促使玩家多周目体验不同环境、不同抉择下的江湖旅程。


不符合时代的游戏体验

游戏的主要玩法为老派的战棋RPG,但实际游戏体验并不友好,这也是游戏从多半好评到多半差评的主要原因。

在战斗中,玩家可自由选择队伍中最多5名角色上场战斗,角色消耗内力发动武学技能对己方释放BUFF或对敌方进行攻击。有意思的是,游戏内并没有设置「普通攻击」这一常规游戏中标配的攻击方式,这也就意味着,一旦角色的内力消耗完之后,除了使用道具恢复之外就只能原地打坐恢复内力,无形之中提升了游戏的难度。

此外,角色经验值的获取来源并非是击败敌人全队获得,而是对敌人进行一次成功的攻击后,无论敌人死亡与否都会单独获得相应的经验值(如果敌人死亡则会获得更多经验值)。这也就意味着玩家需要合理安排角色,依次对敌人进行攻击以此来获得经验,而非利用一个高等级角色来实现一带多。

如果仅仅只是如此,那《大江湖》顶多只能说是硬核、老派,不至于被称为难度曲线不合理。

更多的问题还在于游戏内设置的敌人数量过多过强,且每次重要战斗时均未提示玩家,加上游戏并未有自动存档系统,这就导致玩家经常性不小心触发战斗剧情,又因为敌人的强度过高死亡,由于没有提前存档,几个小时的进度付之东流。

破庙大侠打不过几只鸡

此外,游戏信息点过多但任务指引不清晰、角色在地图中移动速度过慢、没有键盘快捷键且过于依赖鼠标操作等问题更是让本就难受的游戏体验变得更加糟糕。

诚然,游戏中这些令玩家不适的问题在以前的RPG游戏中比比皆是,用高情商的说法来表述就是《大江湖》还原了老式单机RPG的魅力。但从目前的眼光来看,像快捷键、自动存档这一些能够有效提升游戏体验的基本功能,都是能通过技术手段实现的。而像游戏内没有任务引导、自动存档系统这些问题则是开发团队为了复古和怀旧刻意为之,开发团队也在评论区表示游戏的制作方向就是一款经典的老式RPG,只以对话内容为提示,因此延续了没有探索引导的机制。


结语

武侠、国单、怀旧像素风、小工作室这些标签一直是收割好评的利器,哪怕游戏存在或多或少的问题,玩家们也愿意去理解和包容,像《大江湖》这样发售当天就多半差评的国产单机游戏其实并不多见。

整体看下来,《大江湖》的完成度并不高,游戏内存在的大量问题也极度影响着玩家的游戏体验。或许这样的老式战棋RPG是开发团队心中想要的复古怀旧作品,但是对于经历市场培养过习惯的新一代玩家而言,当年好玩的游戏,现在不一定好玩了。

如今制作团队也开始根据玩家的意见对《大江湖》进行优化调整,或许这款底子不错的游戏未来会有口碑逆转的一天。

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玩家评论

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