一定程度上可以说,游戏就像是现实社会的映射,在这里发生的所有故事都能在现实中找到依据,同时在这里人类将思想延伸,利用想象力在其中打造了一个或古典或科幻的世界,而要说到其中最具创造力且最基本的发明,那么我想这就一定非游戏中人物的"血条"莫属了。
"血条",英文名Hit Points(HP),是电子游戏中代表角色单位生命力/耐久力的量化显示,换句说它代表的是一个角色的"存在",血条降为0则意味着这个角色的死亡。
这显然是现实当中并不存在的一个数值,我们每一个人的头上并没有一个显示自己生命力的条状物,但血条所指代的意义又是现实中所实际存在的,因为我们人类本身都具有着一定的承受能力,但是在所受到的伤害超出承受范围时,这时候便会有生命危险,从这个角度上看,血条就像是对人的生命力的某种诗意的表达,放在游戏里能够非常形象且直观的展示玩家所承受到的伤害,以及烘托游戏的氛围,几乎现如今主流游戏所不可缺少的一部分。
但尽管说血条这个东西是游戏中非常基本且重要的一个内容,但是在游戏之处时血条这个设定是不存在的,它更像是一个慢慢演化而来的产物,这一部分的内容或许是玩家们所不曾留意过的,但这个东西也非常地值得玩味。
所以今天,我们就来一起聊聊和游戏中的血条有关的话题。
虽然说血条在现如今的游戏中几乎已经是一个不可缺少的存在了,但其实早期的游戏中是没有这样一个概念的。
在电子游戏诞生之处时,游戏以街机为载体,而作为一个按游戏次数来盈利的游戏设备,街机(包括现如今的街机设备)最大的特点便是其游戏没有血条的设置(格斗游戏除外),在这类游戏中玩家们需要极其当心,因为只要受到一次攻击就意味着死亡和重来。
这种游戏思想也影响了早期的红白机游戏时代,比如《魂斗罗》、《赤色要塞》等游戏都不存在血条的设定,玩家所操纵的角色永远脆的只有一个血皮,无论拥有多么炫酷的武器都是一碰就死。
不过虽然有着过去的影子,但当游戏从街机转战到家用机市场时,游戏人们就已经在思考关于角色生命有关的议题了,毕竟这时候厂商的盈利方式已经从游玩次数变成了玩家买断,频繁的死亡和重来已经不适应于新市场的要求。
在这种转变之下,一些新的生命概念开始被提出,比如在《超级玛丽》中便加入了可以吃蘑菇变大的设定,而变大后的玩家在受到攻击后则可以通过再次变小的方式抵过一次敌方伤害,可以说是游戏中一个变相的血条机制。
不过即便如此,在这时期的游戏中,游戏的设定还依旧处于玩家受伤即死的阶段,血条的设定还没有正式加入到游戏中。虽然说一碰就死的设定能够给玩家带来一定的刺激体验,但这种没有余地的设定也造成了游戏的局限,让玩家在游戏当中缺少了一些操作性,在这类游戏中玩家不需要计算伤害判定而只需要关注攻击范围,等级、装备、积累的经验值几乎不存在意义,也使得玩家少了一份玩游戏的成就感。
根据资料显示目前最早的一款具有血条设定的游戏是诞生于1974年的《龙与地下城》,受制于当时的技术,这是一款非常简陋的角色扮演游戏,不过在这个游戏里游戏制作人为了能够让专注于使用一个角色的玩家具有较好的游戏体验而引入了血条(HP)的设定,游戏中的角色可以承受一定的伤害,只要血量没有归0那么游戏就不会结束。在这种新设定之下,玩家所操纵的游戏角色与现实中的人更加的相像,既给了玩家容错和操作空间,也让游戏中的虚拟人物逐渐变成一个完整的人。
在有了第一个吃螃蟹的人之后,逐渐的越来越多的游戏开始加入了生命值概念,并且其表现形式也越发的丰富,除了最经典的直接展示数值、亦或者如红白机游戏《双截龙》一样的血块外,随着游戏的不断发展,游戏制作人也开始为血条加入了更多的意义,除了展示生命外,血条的UI也开始被优化,比如在任天堂"塞尔达"游戏中直白的血条便被替换成了一颗颗"红心",《音速索尼克》中则以金币代替血量,玩家在受到伤害后会掉出金币,金币掉光则意味着角色死亡,而很多涉及到魔法类的游戏则索性直接将血条设计成了一个装满血的水晶球或者是坛子,以此来让血条和整体游戏的风格更加地契合。
最终血条也就成了我们现在看到的各种不同的样子。
说完了血条的由来,那么血条这个几乎每款游戏里都有的东西又有着怎样的意义呢?
作为能够最直观的展示玩家在游戏中所承受的伤害的存在,血条最直接的意义在于向玩家展示角色与死亡的距离,从而达到烘托游戏氛围、展现伤害量彰显打击感、显示出角色技能存在的意义,最终达到让玩家拥有极佳的游戏体验的目的。
以曾经一碰即死的游戏类型,如《魂斗罗》距离,红白机版本的《魂斗罗》中拥有着多种武器,玩家可以通过拾取远处飞来的字母来装备相应的武器,而由于说游戏当中无论敌我都没有血条的设定都是一触即死的缘故,在这款游戏所提供的字母枪中,玩家们最爱使用的莫过于拥有着超大攻击范围的散弹枪"S",而至于理论上伤害更高的激光枪"L"则少有人问津。
究其原因其实很简单,因为这种没有血条一触即死的游戏其实并不是计算伤害而是计算攻击范围的,这也便是这类游戏的局限。
而血条的加入则为游戏引入了伤害量计算这一内容,这就使得技能或者更高级的武器在游戏中有了真正意义上的高杀伤力,这在游戏中直接表现为游戏爽度的增加,毕竟还有什么能够比通过放大招或连招瞬间蒸发掉对手血槽来的刺激的呢?
另外由于说伤害量系统的引入,此时血条也因此而承载了新的功能——给玩家以心理压力。
这种来自于血条的心理压力大致可分为两个方面,一方面是当玩家所操纵的角色残血时,此时玩家需要更加小心翼翼的行动,躲避一切可能躲避的伤害以找到补血药剂生存下去,同时除了压力之外,寻找回血道具又给了玩家继续游戏的驱动力,是一个十分良性的鼓励玩家游戏的系统。
另一方面则来自于敌方Boss给予玩家的心理压力,除了造型和武器不同于寻常的敌人外,一般我们在游戏中所遇到的Boss都有着一个共同点,他们都有着巨厚的血量。一眼看上去这些Boss怪物就能够给玩家带来极大的震撼。
血条还影响了游戏的玩法。
由于生命值的出现,自然而然的"补血"也就成了玩家在游戏中非常重要的一部分内容,进一步的这也影响到了现在许多游戏的玩法。
在现如今的很多游戏当中"回血"都是其中一个很重要的内容,目前在角色扮演类游戏中常用的是通过吃某种食物(药品)回血,比如说《塞尔达:旷野之息》里玩家需要通过烹调食物制作回血物品,而在现如今的很多MMORPG网游如《逆水寒》中,为了贴合游戏的玄幻武侠风格他们则将烹调食物改成了制作丹药回血。
虽然吃的东西不同,在这类"采集-制作"回血方式的影响下,为玩家们在日常的任务和刷副本外又创造了更多的探索类游戏内容,让游戏有了更多的玩法。
FPS游戏中的回血方式又与RPG类型游戏中,在非常经典的射击游戏《使命召唤》中设计师们采用了"喘气回血"的设计,玩家所扮演的角色在受了伤后会动作变慢、视野也会开始模糊,这时候玩家则需要避战休息一会,如此角色就会自动回复满状态,在快节奏的枪战游戏中,这种回血方式显然更加适合一些,在这种回血方式的影响下,玩家们会更加激进的进行战斗,不需要浪费时间寻找地上刷新的血包,能够极大地突出射击游戏的特性。
最后,血条还丰富了游戏制作人的设计思路。
生命值系统的引入使得血量在游戏中成了一种变相的资源,这就使得制作人们在设计游戏时可以在血量上面下文章去专门设计某些技能或者能力。
这种血条对于游戏制作的影响其实在很久之前就已经显现了出来,还是以红白机游戏举例,在游戏《忍者神龟》中,游戏制作人为每一只乌龟都设计了专门的技能,而使用这些技能的代价就是扣掉自身的一部分血量。
这可以说是最早的以血量作为游戏资源的尝试,玩家们可以通过消耗血量来获得某种能力,但随之而来则是血量减少而带来的死亡风险,游戏《地下城勇士》中血越少伤害越高的狂战士角色也是非常明显的一个以血量作为游戏资源的存在。
血条是现实世界中生命在游戏中的表现形式,虽然看似不起眼,但却是游戏中最基本也最重要的一种资源。
它的出现过程在很大程度上都与游戏的进化息息相关,同时也可以影响到玩家的游戏体验以及游玩节奏,是游戏中不可缺少的一部分,在新游戏制作的过程中也考验着设计师们的想象力以及设计力。
没想到一个我们习以为常的东西竟然有着这样重大的意义,而这让人不禁会去想,究竟未来血条(生命值系统)又会在游戏中有怎样的演化呢?如何去打破与创新,这应该是将来考验游戏人的一个难题。