作者:一元
从课堂作业到毕业设计再到游戏开发项目,《BIRFIA》承载了6位纽约大学Game Center硕士生关于游戏设计思考和创新实践。这是一款带有搞笑、戏剧气氛的多人乱斗游戏,玩家合作PK运送甜甜圈、打飞对手获得指定分数后即是胜利。但获得分数并不容易,考验队友之间的默契,也考虑玩家的操作技巧和应变能力,以及对道具的合理运用等等。
从专注好玩到加入商业化设计,从设计师视角跳脱到玩家角度思考体验,从课堂作业变成落地开发作品,《BIRFIA》都经历了哪些打磨?GameRes游资网采访了这个开发团队来分享创作过程中的思路和历程:
六人组开发团队,课堂作业发展成毕设
大家好,我们是《BIRFIA》的开发团队,我们团队一共是6名成员,分别是温丹楠, 王怡人, 吴今, 李畅, 刁苏毅和马文婧。我们都来自中国,相遇在纽约大学的游戏设计研究生项目。温丹楠是我们组的资深美术,在来到纽大之前已经在游戏行业工作了10年了,其余的成员都是应届生。我们之间的合作分工是这样的:
丹楠负责把控我们作品的整体美术风格,当时也是他提出把游戏做成美漫风的。他具体负责游戏场景的制作,他把他租的公寓也悄悄搬进了我们的Brooklyn地图。
吴今是我们组的另一个美术,负责设计UI,角色和武器。她把自己独特的呆萌风格带进了我们游戏。
怡人是我们的技术美术,游戏的漫画风格离不开她制作的漫画shader和酷炫特效。
李畅,苏毅和文婧是我们组的游戏设计。苏毅和文婧共同搭建起了游戏的核心玩法,李畅主要负责游戏地图机制的设计。开发过程中,苏毅也担负起了用程序控制角色动画和调节游戏手感的职责。文婧现在也在兼职做项目管理和负责对外联系。
《BIRFIA》一开始是Bennett Foddy课上的一个组队作业,当时的要求是在6周内做一个基于Unity物理引擎的游戏。那段时间我们刚熟悉起来,一群人经常聚在一起玩一些本地多人类型的游戏,比方说Human Fall Flat, Overcooked,Stick Fight:The Game和Bushido Blade。当时我们还没听说过Gang Beast,所以觉得做一款移动基于物理的动作游戏肯定很有意思。6周内我们就完成了BIRFIA的雏形,并且在课上获得了许多好评。我们后来又抱着试一试的心态投递了几个游戏展,结果在GameFest 2019上获得了学生组第二名,在NYC Play上也吸引了许多各种年龄段的玩家。这让我们很受鼓舞,于是在课余时间依然在不断改进BIRFIA。Bennett Foddy和Matt Boch也不厌其烦地帮忙测试游戏,给了我们很多有用的反馈。到了决定毕设课题的时候BIRFIA依然还有很大的工作量没有做完,所以我们就决定将BIRFIA作为我们的毕设。
体验目标:搞笑、戏剧、易懂难精的合家欢游戏
在开发初期,角色的移动方式是受Human Fall Flat启发的,虽然到了后面,为了保证动作游戏的爽感,我们改掉了角色ragdoll式的移动,返回了正常的移动方式但保留了ragdoll式的动画。“读心”的核心机制是由Bennett一句话点醒而来的,一开始BIRFIA的核心在于搞笑的物理移动和动画。Bennett在课上给我们反馈的时候说了一个非常重要的,影响了后面所有设计核心的一个建议:多人游戏很重要的一点在于提供“What The F**k” moment,或者说精彩瞬间。后面的玩法设计,包括一击杀,弹反,武器,地图,全部都围绕着创造这样的瞬间来制作,也就逐渐的形成了现在的“读心”机制。
注:(1)Bennett Foddy为《Getting Over It with Bennett Foddy》开发者,亦为NYU Game Center教授;(2)ragdoll为布娃娃系统,即角色死后倒地的物理系统。
我们希望《BIRFIA》不仅仅是一款朋友之间能够玩得开心,而更能变成一款合家欢的游戏。搞笑,极具戏剧性,玩法易理解且有深度是我们为了达成合家欢这个大目标而分出来的三个具体的游戏体验。漫画的画风,基于物理的动画,沙雕的音效,把人打下悬崖的死亡机制成全了BIRIFA中搞笑的目的。“读心”的核心机制散发出来的游戏设计和夸张的视觉效果成全了BIRFIA的极具戏剧性。坚持不懈的游戏测试和迭代成全了玩法易理解且有深度。
玩法设计:攻防之间的乱斗博弈
大概介绍下游戏背景故事:一群在漫画家笔下诞生的鸟角色趁画家不注意跑到了他出版过的漫画书里大闹一气,争当主角。
具体的游戏玩法是,在布鲁克林居民区的楼顶,玩家将操控这些鸟用各种各样的方式把对手打飞下楼来获得分数,混战中如果还能成功运送甜甜圈将为自己的队伍获得更大的优势。率先达到指定得分的队伍将是官方认证的最强鸟队!
《BIRFIA》的表象机制是把人推下楼顶,所以很多玩家看一眼会觉得跟明星大乱斗十分相像。但其实BIRFIA的核心机制是“读心”:游戏内所有的动作都有相应的反动作。比如BIRFIA的标志动作,蓄力拳击,如果被打中会非常容易被打下楼顶。但如果你在敌对玩家对你出拳的时候处于举盾防守的状态,敌人就会以2倍的力被弹飞,几乎就是必杀。同样,BIRFIA的武器也可以在适当的时机被反弹掉。可以反弹攻击的盾又带有能量条,能量耗尽盾就会碎,这时候的玩家会失去防御能力,只有放下盾以后能量才会慢慢恢复,所以玩家要考虑什么时候举起盾才能反弹攻击。这种设计就把玩家带进了一种读心的竞技中:你觉得我觉得你觉得我会什么时候攻击,和你觉得我觉得你觉得我会什么时候举盾/放下盾。
试玩下载:https://rtemit.itch.io/birfia-game
我们在设计各个游戏元素的时候主要考虑如下几个方面:强度平衡、体验平衡、复杂度平衡。
强度平衡非常好理解,即玩家所能进行的各个动作(如出拳和使用各种武器)的强度要相近。原因在于这个游戏中武器是作为一种选择而非奖励出现,出现过强或过弱的动作会限制玩家的选择,降低游戏的动态。对于地图机制的强度平衡而言,我们非常关注正反馈循环和负反馈循环的平衡,从而达到一种适合这种聚会游戏的对战过程:一方可以迅速获得较大的优势,另一方也可以迅速追回相当程度的劣势。不过在处理这一点的时候也要非常小心。在开发的过程中,我们在某个版本的测试中发现了只要两队的基本实力相近,尽管对战过程跌宕起伏,但最后不管发挥如何总会是一方险胜。在这种情况下,系统对游戏结果的控制太强,于是我们略微削弱了游戏的负反馈以达到更加“真实”的对战体验。
体验平衡是指玩家能进行的各个动作和地图机制给人同质的体验。BIRFIA中任何动作都是强大但伴随着风险的,比如拳击和大部分武器都可以被盾反,而且许多动作都会附带角色自身的位移导致玩家可能会把自己玩死。地图机制也是同理。在现在这个demo中,被弹弓锁定的玩家如果专心躲避是非常容易避开爆炸的,但是如果这个玩家想要在被锁定期间做一些其他的能影响战局的事,比方说通过走位让炮弹能炸到敌人,就伴随着相当风险了。我们正在开发的另一个模式的机制也有类似的“走钢丝”这种充满戏剧性的感觉。因此,我们在设计新的武器和其他内容的时候,也会要求它们能够带来这种游戏体验,保证游戏内容的一致性。
复杂度平衡是游戏机制的深度和复杂度之间的权衡。这两者并不完全对立,但也存在一定程度上的矛盾。由于BIRFIA是一个快节奏的聚会游戏,一个很重要的设计需求便是玩家要能上手就理解游戏机制和一些初级策略,因此游戏机制必须足够简洁和直观。与此同时,我们不希望用冗余的教程来教玩家,因为这会破坏游戏的美感。因此美术表现、UI设计和音效等也要下功夫和经过多次迭代来帮助玩家理解游戏中发生了什么。在保证游戏机制直观的基础上,我们致力于增加游戏的深度、重玩性和过程的戏剧性。
后期开发,我们还会增加不同的PVP模式,每种模式会有不同的获胜条件,地图机制也将非常不一样。如果资金和时间充足的话也会做能够帮助玩家学会各种操作和武器用法的roguelike PVE模式。我们也会在未来的版本里面加入新的鸟类角色,帮助玩家更好地在混战中找到自己。我们计划加入至少5种有着独特用法的新武器,玩家打斗的场景也将会更多不同种类。
卡通漫画风格,特效着重打击感
在BIRFIA开发的初期,我们使用了一些简洁风格的模型素材包来快速的搭建整个游戏场景。随着游戏从设计上逐渐完善和玩法上不断的丰富,我们团队决定改变一下整体的美术风格,让这个游戏从视觉上可以更吸引人。在做这个决策的过程中,我们参考了大量的电影和动画以及一些插画。由于BIRFIA是以打斗和动作为核心,所以最终决定将BIRFIA做成一个漫画风格的游戏,从而能更好的展现游戏中打击的快感和呆萌搞笑的氛围。
基于这个风格,我们研究了市面上大量类似的游戏以及一些独特的动画。参考了《蜘蛛侠:平行宇宙》的色调和一些特效表现,并将手绘风格的贴图与描边加网点材质结合,最终呈现出了现在玩家看到的画面。
BIRFIA的特效设计着重体现打击感和风格化。因为游戏里每一击都强到可以把对手打下悬崖,所以击中的特效都做得十分夸张,用大小、方向、长度来体现力量和速度,用视觉冲击让玩家感受到物理冲击。特效的风格偏向手绘,虽然大多数特效都是通过3D模型实现的,但是贴图基本采用了单色填充,边缘清晰,因此展现的效果更像2D手绘,同时保证了体积感和方向性。一部分特效采用了漫画中常见的拟声词,比如被击飞时可能会出现的“AHHHHHHHH”,给游戏增添了更多的漫画特色。
UI的设计主要还是参考的《蜘蛛侠:平行宇宙》和其他美式漫画里里的那些不时跳出来的对话框。在搜集以及整合这些资料以后,不难发现这些资料都有手绘感黑色描边线框和高光部分叠加了亮色的网点。在我们的游戏中,主要用色是骚粉色以及有点克莱因蓝的深蓝色,所以游戏场景内的主要UI都以这两种主色为基础做各种设计。
游戏内的插图设计其实主要也是参考以上所述的材料,只是将美式漫画中大量出现的纯黑色暗部改换成了深色加斜线网格的处理,让整体画面看起来更加轻快以及现代一些。
至于音乐音效方面,音效我们是在soundsnap这个网站上下载的,这个网站是付费会员制,对我们来说就很方便,因为买了会员以后我们可以尽情下载不同的音效,再放进游戏里面看合不合适。而游戏的背景乐则都是在audionetwork上购买的。这个网站上面可以按照感觉(mood)来搜索音频,我们就在“欢快的”“轻松愉悦的”“沙雕的”这类感觉下面找适合游戏的背景乐。在测试Brooklyn这张地图的时候,我们发现玩家经常会忽略画面顶端的计分,导致他们觉得咦怎么就游戏结束了。所以在当某一队快要胜利的时候,背景乐会开始随着得分而加快,给玩家带来紧张感。
一些经验:明确游戏卖点,跳脱“设计者”视角
我们的开发可以说一开始绕了很大的弯路吧。因为起初我们并不是奔着要做一款能上线的游戏为目的而做的,所以我们并没有站在商业的角度去思考,而更多考虑的是怎么把游戏做得更好玩。起初,我们的美术风格非常普通,因为场景是用在Unity商店买到的素材包拼起来的。当游戏越做越完善,我们想把它推上线而找教授Matt Boch问建议的时候,Matt问我们BIRFIA的独特卖点(Unique Selling Point)是什么?你如何用一句话让玩家觉得这个游戏很有意思?我们懵了。讨论后,鉴于我们有很强大的美术团队,我们决定利用独特的美术风格抓住玩家的眼球,也根据新的美术风格想到了现在的背景故事。由于我们是在开发过程中才决定要换美术风格,所以之前做的场景,特效,UI界面基本上都不能用了...地图也做了一些改动来适应于新的美术风格。最终我们美术组花了几个月的时间重新建模,上手绘贴图,做了新shader,新特效和新的一套UI。设计组也在这几个月里不断地调整地图机制和游戏手感,最终才有了BIRFIA现在的样子。
我们有幸在BIRFIA目前的生命周期中处于一个全都是乐于为我们游戏测试并提供反馈的环境,NYU的Game Center。所有BIRFIA的玩法验证都是团队内先测试,然后让没有玩过或者少有接触我们游戏的玩家来帮忙测试的。甚至Game Center还会开展其他的课程来为我们进行专门的测试。
玩法验证的考虑因素主要是根据玩家水平来划分的。首先新玩法会在团队内测试,这里会得到水平最高的玩家的反馈,这类反馈主要针对的是新玩法上限的深度所做的考量。新玩法之后会在少有接触我们游戏的玩家测试,这里会得到水平好到最差的玩家的反馈,这类反馈针对新玩法的易读性,上手难度和上手速度进行考量。如此反复。跟其他游戏一样,新玩法最好的状态自然是易于上手,难于精通。
有时候长时间埋头开发一款游戏的时候会把自己困在“游戏设计者”的思维模式里,导致可能会过度钻研一些只有老玩家才能感受到的小细节而看不到会困扰新玩家的问题。比方说我们这群把BIRFIA玩了千万遍的开发者来说,利用冲拳来加速位移是基本操作,所以在一开始的版本里,我们没有降低搬运食物的角色速度,因为两手空空的角色能利用不断冲拳轻松接近搬运食物的角色。但是当我们给第一次玩我们游戏的玩家测试的时候,他们觉得怎么也追不上搬运食物的角色,感觉很不公平。所以在后续的开发过程中,我们都会尽量跳出这种思维模式,然后把自己当做一个新玩家,看看哪里对新手不友好,再不断地改进。
游戏的可读性也是一个我们在开发过程中意识到的大问题。在做prototype验证玩法的时候,为了效率一些关键性的地图机制我们都是拿简单的几何体来代替,但是当玩法验证通过了之后,怎么样告诉玩家地图里有这样的机制又是一个难题。比如说在Brooklyn地图中,玩家可以通过运送甜甜圈,既激活瞄准敌方任一队员的导弹又给自己队伍加分。在最开始的测试中,我们用会发光的电线连接着投食区和导弹,但是大部分玩家依然不能将投食和导弹射击联系在一起。
所以后来我们改成了用会动的缆车连接这两个区域,让玩家能看到自己投递的甜甜圈被运到了弹弓旁边,再跳上弹弓被当做子弹,并且瞄准的过程弹弓也会跟着旋转,这样的因果关系就非常清晰了。为了更加契合“卡通暴力”的主题,我们甚至花了很长的时间将导弹替换成了弹弓。游戏的可读性可以说是最能体现团队合作力量的地方之一了,因为游戏美术和设计彼此之间需要不断地沟通,互相分享自己领域中的心得,才能最终给玩家带来一个清晰完整的体验。
有完整开发计划,希望获得投资
之前一直都是在学校的环境下进行开发,但是现在我们毕业了,就要面临资金问题... 所以现在我们都在积极地联系发行和投资,希望能拉到资金让我们可以把BIRFIA做完上线。
《BIRFIA》目前断断续续开发了一年多了。我们现在已经确定了美术风格和核心玩法,剩下的就是不断丰富游戏的内容,提高可玩性。我们计划最终上线的版本里将会有至少12张地图,4种不同的模式,6个的鸟类角色以及10种武器。
我们对于BIRFIA的现状感到满意,但是我们团队对创作的追求不止于此。我们还记得在BIRFIA开发到一半时我们试图寻找它的卖点,最后我们决定把游戏变成比较少见的美漫风格,并且试图将游戏的感觉向“卡通暴力”的方向靠拢。就目前的这个demo来说,效果还算不错。不过我们也清楚地意识到,因为在立项当初这只是个限定了题材的课程作业,所以并没有考虑具有突破性的设计哲学,而这也算是一个小遗憾。当然,作为开发者我们也很清楚,光是让一个陌生人觉得我们的游戏好玩就已经很有挑战性,因为这“好玩”这样的感受非常主观,而且也会被“有bug”,“手感不好”,“不理解游戏规则”这类没有处理好的问题轻易破坏掉。所以我们认为一个好玩的游戏一定是很多具有不同理念、受过不同教育、拥有不同特长和思维方式的人共同努力完成的。由此看来,我们也十分理解市场的现状。不过作为年轻人还是要有野心的。我们忠心地希望以后能有机会共同完成一个新颖的,超越“好玩”的游戏。
如果你对我们的游戏有兴趣,可联系马文婧 微信:mwj0212