5月25日,由西山居狸花猫工作室研发的《尘白禁区》开启了第三次测试——「融雪测试」。三测的《尘白禁区》很是大方,以限时不限号的形式与大家见面,为那些期盼许久的玩家提供了一个近距离接触它的机会。
成倍增加的审视,将《尘白禁区》更多问题拿到了阳光下,尤其当下玩家需求细分且尖锐,设计上的不合理必然会遭到无数口诛笔伐。不过放眼各大平台评论区,玩家对部分问题还是比较包容,截至目前,Taptap上《尘白禁区》评分为8.5,《尘白禁区》(测试服)评分是6.8,质疑声音很多,但期待它能变好的声音也有很多。
玩家的期待,或许来源于《尘白禁区》的“特殊”。
从今年3月开始,国产二游们如打了鸡血般疯狂加速,放眼轮番登上时代舞台的产品们,当美术“卷无可卷”之后,他们又找到了增强竞争力的新方向——题材风格。
天马行空的背景设定和故事,别样的美术音乐演绎,既能打开内容创作思路,为产品提供个性化优势,也会给予玩家“眼前一亮”,向玩家社群和二创内容发展注入驱动力,如此,题材风格的“内卷”就成为了厂商提升竞争力的必选。
除却卷“题材风格”,部分厂商也希望用更多差异化某得话语权,以创新玩法出奇制胜,突破二游传统玩法的同质化桎梏。
《尘白禁区》的“特殊”,就在于它在“题材风格”和“玩法”方面皆有创新演绎。《尘白禁区》讲述的是人类社会受到了泰坦的污染,为了避免污染扩散并调查真相,玩家深入零区展开调查的故事,零区的主要特点在于清冷寂寥,放眼四周满目萧条与破败,由于零区是主要场景,可被视为是后启示录风格,虽然这在二游领域并不鲜见,但西山居还是想要创造另一种面目的毁灭。
关于玩法,官方表示《尘白禁区》是一款轻科幻3D第三人称射击及角色扮演游戏,想到将“突突突”带到二游领域,这其中的化学反应足以撩动玩家心弦,这也是很多玩家对它又期待又包容的重要原因之一,毕竟是没尝过的“口味”。
但可惜,《尘白禁区》并不是一款越玩越加分的产品,相反,它的多数亮点来源于创新设计自带的魅力,而非游戏对创新内容的呈现。二次元+射击,初看时新颖,体验时感觉好像差一点,可仔细观察却差了很多,精美包装下的平庸,在开启了玩家无限期待之后,便是源源不断的一言难尽。
清冷寂寥的尘、白、禁区
《尘白禁区》这个名字起的十分考究,尘是神秘晶体“泰坦物质”蚕食人类土地时化作的粉尘,白是粉尘铺满各个角落整个世界呈现出的色调,禁区就是游戏的主要战场“零区”了,很开门见山,又有一种独特的高级感。
这种高级感,也是《尘白禁区》想要展现的题材风格的特点,受到污染后,整个世界一片惨白,神秘晶体“泰坦物质”与其化为的粉尘宛若坚冰和雪,颇有一种寒冬末日降临的感觉。
为了进一步突出这种风格,灰和白成为了《尘白禁区》最常用的两种颜色,禁区代表着荒无人烟,危机四伏,令这份肃杀感更加强烈。
这种题材风格,有一款二游已率先为它定了性,它就是《鸣潮》。同样是毁灭一切,清冷寂寥,《鸣潮》将其称之为“性冷淡风”,用无力感和距离感突出对玩家视觉上的影响。而对这种风格,《尘白禁区》呈现地比较合理,也紧贴故事设计。
关于《尘白禁区》的故事,如果用一句话来概括,就是电竞美少女拯救世界。
泰坦降临后,世界受到了污染,四道巨大高墙拔地而起,将遭受破坏与污染的城区密封,“零区”就此诞生,主角是当年瓦尔基里游戏总决赛上“泰坦降临”的遭遇者,为寻找妹妹,加入了对抗泰坦的“海姆达尔部队”,我们的战友,很多是瓦尔基里游戏比赛的职业女选手,像极了大佬带我飞。整个故事亮点有限,想讲出花来并不容易。
且《尘白禁区》还有些雷区蹦迪的操作,本是和美少女们相互贴贴调查真相,结果第七章却出来了个完美的男性角色抢风头,结合玩家反馈来看,这一操作所带来的负面评价,正在抹杀剧情的所有正向价值。
游戏内的诸多设计,虽说贴合风格,但只能算是中规中矩,比如UI是极简浅灰色方块,冷淡高级却也毫无亮点;游戏的过场采用了漫画式分镜+动画式演绎,走剧情则还是纸片人“对对碰”,是二游标配,但稍显过时,没有配音只有语气的演绎,还有些让人出戏;音乐恢弘大气,值得肯定,只是容易产生听觉疲劳。
关于游戏的美术,主美曾在三测前的情报站节目中有过介绍,像是对角色3D效果进行了大量改进和优化,更新了很多素体模型以及脸部的效果,使其更具美感,表情也进行了深度调整,衣服头发的细节也增加了不少,动作也有优化,个性更突出,角色也不再那么像手办了。但在目前的二游市场,这些内容已不再是加分项。
“力不足”还是“为了钱”
主打PVE的数值类射击是《尘白禁区》的核心玩法,此类玩法优质产品众多,玩家可以通过提升角色与武器的数值和属性达成高效通关,而《尘白禁区》也想竭力去让数值设计的优势和二游本身的优势相融合,成为它的胜势。
可惜的是,或许受制于团队能力,或许碍于决策者的取舍,它的主玩法,并没有那么数值射击。
战斗节奏合理,射击手感反馈良好,各式技能辅助输出,打不同部位或攻击可破坏的地方能够创造更高输出等设计,为多数玩家提供了一个亮眼的初体验。
但仅仅几关之后,它设计上的硬伤就会让人头疼,比如玩家无法按照射击游戏的常理去操作角色,下蹲,进入掩体,靠近掩体侧身输出等一概不会,能做的就是在枪林弹雨中,傻傻地站到建筑、废墟后面,或是使用被耐力限制的翻滚躲来躲去。
但建筑的碰撞体积又太难掌握,玩家的输出经常会被莫名阻挡,让人心生烦躁,更有趣的是,敌人们可颇有“作战经验”,翻滚切换掩体实在是小儿科。
这种反射击游戏的设计,早在之前测试的时候,就遭到了大量批评,制作团队也是反应迅速。于是在三测中,玩家就会在每张地图中看到一些透明盾牌,它们就是不挡视线的掩体,这一设计颇有一种给你“标准答案”的感觉。
可问题就在于,它并没有解决问题,射击游戏的乐趣仍未被展现,玩家面前无非是多了几道空气墙,突兀的透明盾牌,也让故事变得更加不合理,加之《尘白禁区》的关卡单一,敌人种类较少,加重了玩家的重复劳动。
且通过频繁闪避去躲子弹,更像是动作游戏设计逻辑的思考和理解,有些角色也是如此,像是使用霰弹枪攻击的芬妮,它需要拉近距离才能打出更高伤害,而它的小技能是攻击的同时让自己后退,即主动与敌人拉开些许距离,这种设计在射击游戏中显得尤为鸡肋,尤其是《尘白禁区》中有很多狙击敌人和长时间连续射击的敌人。
能够把简单的问题“标准化”处理,不知是团队能力有限的不得已而为之,被迫让游戏体验大打折扣;还是要放大数值驱动,将枪械和角色养成的重要性提上来,压缩射击的策略性,让玩家以金钱去换爽快感,毕竟设计的直白,会逼迫玩家躲闪站撸的形式进行游戏,如此一把好枪就显得格外重要。
除却不成熟,关于数值射击的“取舍”,《尘白禁区》核心玩法的另一大填充,便是对当下国产二游成功设计的借鉴,比如角色的小技能和终结技,以及既视感非常强的养成系统等。
说白了,《尘白禁区》就是一款强数值驱动游戏,美少女在你的身边,按照你的意思去打枪,是该作最核心的吸引力。为了增加趣味性和挑战性,玩家的双脚得以解放,但设计思路的偏差,使它远离了人们对于射击概念的固有认识,进而将本应是长板的数值射击变为了短板。
二次元+射击,《尘白禁区》你把握不住
《尘白禁区》最亮眼的地方,或许是它的营销。
早在三测开启前,《尘白禁区》就结合其核心角色皆穿皮裤的突出特点,给自己打上了“皮裤”禁区的标签,甚至还制作了一款类似《flappy bird》的小游戏,并以相关漫画的形式去加深这一标签。
此种营销方式确实值得肯定,但结果有待商榷。关键在于皮裤作为一个展现女性角色特征的小装束,相较于那些媚宅属性较强的女性特征,虽一眼能抓眼球,但有点“后劲不足”,较比黑丝,它同样突出女性腿部线条,但少了一丝若隐若现。
想要放大营销效果,或许《尘白禁区》要进一步突出皮裤的存在感,就像《胜利女神:NIKKE》的屁股那样,它需要足够的一目了然,而且还能有成为谈资一般的价值,否则这种营销容易变成自嗨。
再有就是未来不可避免地和《卡拉比丘》打擂台。
和《尘白禁区》不同,《卡拉比丘》更加侧重展现PVP的竞技性,尤其在加入“弦化玩法”之后,可以2D、3D来回切换,宛若《喷射战士》潜伏于墨水中移动的玩法设计,使它的策略性更突出,也使玩法具备了更多的差异化。
总的来说,这两款射击游戏皆因高调地宣传玩法方面的特殊,挖出了诸多潜在用户,但这也造成了一个问题,就是一家的拉胯会把辛苦挖出来的潜在用户推向另一家。
开启了所有人的期待,却选择去走一条最平庸的道路,放弃了创造更多可能,或许这才是《尘白禁区》失败的主因。