从最早在一个以p(ixiv)开头不存在的网站上看到游戏角色薇拉精美的人设图开始,笔者就对《永远的7日之都》充满了期待。在第一时间玩了游戏之后,笔者的这份期待很大程度的被满足了,甚至感到了些惊喜。游戏有着出色的音画效果和值得称道的玩法,诚意有,新意也有。
先从音画说起,画面无需多言,这里有几张截图,供各位玩家朋友过目,水平是好是坏一目了然。
游戏的音效也还不错。角色语音上,看到钉宫、香菜、凹酱那几个大名鼎鼎的名字,似乎就已经打了免检标签。配乐上,游戏请到了大师川井宪次来加持,虽说川井没有再作出《谣》那种等级的神BGM(或许这要求也太苛刻了),但整体上这些配乐都算是佳作,气氛渲染到位,符合游戏魔幻都市的主题,在东方古街这个场景里的BGM还很有川井的特色,感兴趣的玩家朋友可以去同平台的音乐软件上听一听。
出色的视觉效果配上优异的音效,《永远的7日之都》在包装上就像个当红偶像,让人很难不喜欢它的容颜与姿态。
说完音画后,我们再说说玩法,这才是惊喜所在。
若只是漂亮的外表,那《永远的7日之都》还不足以让人满足和惊喜,毕竟现在有好看画面的手游也是不少。真正让它脱颖而出的,是在有限的7天内循环攻略的玩法。
在继续讲解之前,首先需要跟各位玩家朋友说明的是,《永远的7日之都》在本质上是个文字冒险游戏,游戏的核心玩法,是在体验剧情和多结局的攻略上,所有的设计都是为了这两点服务的,若是对文字冒险游戏无感的玩家,那么笔者则不推荐这款游戏,因为如果没有剧情,不攻略多结局,那么《永远的7日之都》也就失去她最大的魅力,不值得玩家游玩。若是喜欢文字冒险游戏,或者是尝试这类型游戏的玩家,请试看看这款游戏,对文字冒险游戏的新老玩家来说,它都有独到之处。
那么,回到刚刚所说,想法设法的攻略剧情,就是这游戏的玩法所在。《永远的7日之都》要求玩家在一个魔幻都市里度过7天,这“7天”是有限制的,一天只有24点体力,和100点角色疲劳,任何活动都会消耗2点体力和5点角色疲劳,玩家要在这有限7天里安排活动,发现真相。
7天就是一个轮回,7天过完,游戏这一轮回肯定结束,马上进入下一轮的循环,会攻略什么角色,达成什么样的结局,都看玩家对话分支的选择和对分支出现条件的提前准备。
为了获得选择分支,玩家就需要进行不同的安排,一方面要养成角色,带着角色去战斗,攻占区域,送礼物、升星级等来提升好感度。另一方面,在攻占了区域后,玩家要建设优化设施,进行巡查,优化设施能让玩家获得高级区域的准入资格,还能处理情报资源,巡查能触发特定要求。根据这两方面的完成程度,玩家就能发现不同的剧情选择,从而攻略不同角色,达成不同结局。
说起来,这玩法有点像去年大火的动漫《Re:从零开始的异世界生活》,玩家也要和主角486一样,一遍遍去“送死”,再一遍遍去拯救世界和自己喜爱的角色,还不一定成功,很虐心,但也很有玩点。在同质化严重的手游市场里,游戏的玩法算得上是有惊喜了。
“如果都是一周目的样子就好了”,《永远的7日之都》最终还是让人发出了惋惜的叹言。笔者从没想到的是,这款资质出色的游戏,居然用自己最出色的地方杀死了自己。
能够理解,这是一种游戏模式转换上的妥协,但这个妥协的结果太恶劣了。
在先前我们知道,这个游戏最核心的玩法,就是在体验剧情和多结局的攻略上。若《永远的7日之都》是一个买断制的单机游戏,凭借着它的资质和分量,它会是优秀的。可现实是,它是个内购性质的手游,于是游戏不得不延长玩家游玩的周期,便出现了“穿越时钟”这种东西。一周目里,玩家是无需考虑时钟的,从二周目开始,时钟变成了一天只出一个,获得方式也变得苛刻,相当于是变向的体力值,对于一个以7天为周期,核心玩法是攻略多结局的游戏来说,这是致命的设计,意味着游戏强行拉长了玩家的攻略进度,破坏了剧情体验。限制每天的内容并不是不可以,但是《永远的7日之都》是个轮回循环的故事,也就是说,玩家每天接受到的游戏内容大部分是重复的,对一款以剧情为主的游戏来说,实在是太糟糕了。
游戏似乎也知道这点,便延伸了一些“肝”味十足的额外模式,不需要体力,想打多久打多久。可问题是,这游戏的核心还是剧情,笔者之所以一直迟迟没说游戏的战斗模式,是因为战斗模式的体验并不佳,没有足够替代游戏剧情的同等乐趣,就是普普通通的即时战斗,不好也不差。所以,最后的结果就是,在游戏的多周目后,体验直线的下降。
原本挺好的一款游戏,实在是可惜了。
《永远的7日之都》有着华丽的外装,各种硬件上的顶级配置,让它有了其他游戏难以匹敌的资质。在惹人喜爱角色的陪伴下,Act x galgame 7天循环攻略剧情的玩法变得非常好玩。可惜,游戏在体力系统上犯了错误,在多周目的游戏后,游戏的魅力也逐渐消散了。虽然如此,还是推荐玩家朋友尝试一下这款游戏,一周目的体验还是不错,并且游戏的新意还是值得肯定。