向导 | 文
生存与冒险自古以来是人类的本能,如今它反映在了我们的游戏偏爱上。
就像Steam上有着“生存”“冒险”标签的游戏不仅多,而且杂。这类作品的边界比较模糊,有不少稳定在热销榜和在线人数榜上很久的优秀选手。
随便列举一下,《方舟:生存进化》《饥荒》《英灵神殿》《森林》...估计这些名字你都见过不下五回了。对它们来说,每逢大版本更新或者打折,入坑人数迎来一波涨势早已是家常便饭。
大家爱生存冒险,主要是三板斧“生存、探索、建造”屡试不爽,玩法极其多样。人们可以各司其职,你造房来我打怪,或者抱团大搞生产,一起捡树枝,一起造房子,单人开黑都各有滋味。
游戏里,新鲜感承担了保证前期体验的重要责任。从发现一个道具,到它是干啥的,再到通过合成加工等互动发现它的作用,随后开启新的互动循环,这是一个新鲜感被不断满足、好奇不断被解答的过程。
那么到中后期靠什么?这其实也是不少开发者在思考的问题,游戏的完整体验周期能被拉得很长,如何让玩家不被偏长的新手村时间给劝退,就来到考验游戏里内容之间“联动”的领域了。
刚好,这儿有个现成的范例等我们来聊:《泰拉瑞亚》
说出来你可能不信,今年是《泰拉瑞亚》走过的第10个年头。去年5月17号的发售9周年之际,官方推出了最后一个大型更新:1.4版本“旅途的终点”,在线人数一举冲到steam第二,仅次于V社亲儿子CSGO,玩家基数超乎想象。
最近泰拉瑞亚仍保持很高的玩家增长
排除占比算少数的入坑萌新,更多人是被1.4版本版本吸引过来的。评论区不乏游玩时间上百小时的伪小白,那场面令想起dota2每逢大版本时的调侃,“一段时间没玩,怎么就变成新游戏了”。
现在仍有数万人每天流连于这个充满神秘未知的世界,有赖于作品本身已有的充实内容,与新内容融合带来的化学反应,《泰拉瑞亚》正愈发接近当初搞宣发时的本质——“沙盒”。
当初,人们看泰拉瑞亚还有点带“有色眼镜”的意思。2009年5月17日,对,《泰拉瑞亚》发售刚刚好整两年前,日后风靡全球的《我的世界》首个公开版本面世,它允许人们探索、生存,并建造起一个个由像素方块拼合的奇迹。而相仿的玩法元素,让晚两年推出《泰拉瑞亚》得到了“2D版MC”的名声。可以说,这既是称赞,也是一种另类的“埋没”。
乍一看,《泰拉瑞亚》的前期确实和MC差不多——把你丢进程序生成的世界,探索发现新地点、收集挖掘新资源、搭建庇护所,最小单位都以方块来计算,只不过《泰拉瑞亚》把画面变成了横版的2D。
短时间内,大伙也的确是这么玩的,忙于解锁地图,打怪挖矿,还有造屋子。而横版建造不需要操心立体空间的质感,只用专注于XY轴的协调,一样不缺乐趣。
但如果就此把它当成一个生存建造类作品来玩,是比较片面的。现在上网搜,会有人告诉你《泰拉瑞亚》是款“纯粹的主打沙盒探索”的游戏,上天入地,总能发现新事物;
1.4版本的沙漠绿洲
也有人说它是“横版造房子”,于是造出了宫殿、巨塔,甚至见证EVA里初号机扛起战舰的名场景;
还有人把它当成“刷刷刷”来玩,什么怪爆什么装备,什么爆率,攻略做得事无巨细;
他们说的对,但也不全对。
之所以《泰拉瑞亚》后来在渐渐摆脱2D版MC的印象,核心在于《泰拉瑞亚》对“探索”和“战斗”两点的专注,以及对所有内容的协调。
先说探索吧,泰拉瑞亚凭借程序生成的世界的随机性很高,各种地形和场景的出现频率以及位置每次都大有不同,而且Y轴探索一直是泰拉瑞亚玩家津津乐道的东西,尤其你事先设置的地图范围足够大时,向地下或者空中的探索,内容的丰富度都能拉满。
对玩家的直观感受就是,指不准往下多走几步,新的地形和世界就会呈现在眼前,敌人、资源都常见常新。这种新鲜感直到游戏中后期,仍能保证心流的输出。
稍微推了点泰拉瑞亚主线的同学,想必都听说过地狱Boss“肉山”(即血肉之墙)的威名。但被大量玩家当成中期分界线的肉山,实际被不少人称为泰拉瑞亚”真正的起点”。
在多次尝试并击败这个看起来格外唬人的大Boss后,整个世界会进入困难模式,它将再被程序洗礼一次,随机产生新地形、新怪物,泰拉瑞亚的舞台全貌才算向你拉开了幕布的一角。
被玩家改造的地图缩略图
这时你可以进入地牢探险,挑战新登场的强力怪物,又或者在改变的新地形中找到新素材,从而解锁新的合成路线,好比环环相扣的鲁比高堡机关,每个新道具、新事件背后都有连锁反应。
当得到天上飞的翅膀,高速挖土的钻车,又或是进入水底的潜水头盔,玩家的冒险维度便会大大扩展。然后你懂了,这个世界的天空不仅有云彩,还会出现空岛和新敌人。为了对敌,又需要你去探索,发现更多的素材,打造新装备。
新版本里还有驯鹿这样的飞行坐骑
你所以为的中后期,仍有大量内容等待发掘,因为他们不单是明晃晃地摆在地图的某个地方,是需要完成各种前置条件去解锁的。打个不太恰当的比方,肉山后游戏的很多内容几乎都有和“隐藏任务”差不太多的观感,是那种像是从旧衣服口袋里掏出新钱的惊喜。
表演个岩浆钓鱼
这就不得不聊到泰拉瑞亚的战斗玩法。虽然从人物战斗动作上看,泰拉瑞亚“粗糙”到只有平A,但它靠道具和“关卡”机制取胜。
当然,这里的战斗不单指日常的野外打怪。毕竟泰拉瑞亚在战斗玩法上下的功夫,放沙盒类游戏里绝对属佼佼者,刷宝打本一个不少。
回忆起来还有点惭愧,我曾一度在手机上把《泰拉瑞亚》玩成了纯刷宝游戏。为将备受大家青睐的“地牢五神器”搞到手,每种道具是什么怪爆、以什么方式、位于什么场景,我都背的滚瓜烂熟,就因为每种道具都有专属的强力效果,飞刀可以吸血,法杖可以放置魔法炮台...
不夸张的讲,《泰拉瑞亚》里有很多道具自己就等于单独的机制。而网游里常见的给装备“洗属性”的玩法,也为这部分锦上添花。
负责洗点的哥布林奸商在国外成了meme
如今到了1.4版本,和“地牢五神器”同级别的趣味道具已经达到相当可观的数量。
这便衍生出了各种流派和操作,尽管组队玩家一多,视觉效果确实有点光污染,但好在让人有十足动力去研究Boss和事件怎么打了。
这里的事件特指「入侵事件」。作为《泰拉瑞亚》战斗玩法的一大特色,它很适合放在沙盒框架下去呈现。入侵事件大白话说就是怪物会大批、分波次往你的大本营冲,破坏建筑、杀戮NPC,如果没有防御好,最后难免落个“家破人亡”。
雪人军团事件
自肉山开始,游戏就有意无意暗示玩家建造和战斗两种玩法能进行联动的玩法思路。如果你充分发挥能动性,造出长长的平台,对抗肉山时便方便跑动走位。毕竟只靠地狱里的天然地形,和人肉趟岩浆没什么区别。
不同的入侵事件会出现不同的怪物,而每隔几波有会生成精英怪和Boss,即便开黑玩也容易应接不暇。这样的前提下,自行或与伙伴一起建造“防御工事”很有必要,用道具或者地形来提高杀敌效率,至于造出什么样的工事,就纯看创造力和手上的道具了。
离谱的造出个全自动杀敌装置也不是没可能。
这某种程度上造就了一个非常奇特的现象,在《泰拉瑞亚》里,你的战斗体验如何,很大部分取决于你的道具存货和脑洞。是的,玩家自己给自己创造体验,设计师把这段代码摆这儿了,告诉你会刷很多怪和Boss,“副本场景”自个造吧。
游戏的最终boss:“月总”
我想这便是所谓的“生存冒险类游戏”能常青到今天的重要原因。当玩家的积极性被充分调动,一款游戏能玩出什么花样就不再会被简单概括出来,因为每个人一旦玩进去,节目效果都是截然不同的。
一年前的1.4版本“旅途的终点”,《泰拉瑞亚》新增海量道具,进行平衡调整,强化了游戏的综合体验不说,还增加了新的模式,印证了比起2D版MC的名号,它的游玩感其实是很独家的。
有人调侃新增的高尔夫球手NPC带来的高尔夫玩法,就该“单独拎出来做个游戏卖”,地形完全自定义,可想而知自由度有多高。
而今年年初泰拉瑞亚玩家又迎来了重磅buff:支持创意工坊,之后这个游戏变成什么样,说实话有点无法想象了。即使官方已经在1.4后放话“不再进行大型更新”,但接力棒已经交到了玩家手中。
瑞思拜
一款沙盒游戏最终的理想归宿莫过于此——在开发者和玩家共同努力中,自我完善和进化。
不过对于更广泛的玩家来说,有个好消息是,无论你有没有深入接触过《泰拉瑞亚》,这款因为内容实在丰富,而被众人戏称要纷纷开始护肝的游戏,终于将重新发布国服手机版了,且与国际服保持同步,进入大家曾翘首以盼的1.4时代。
即便出于个人私心,我也依旧极力推荐这款作品。因为手机版《泰拉瑞亚》的便捷联机入坑,一发不可收拾地栽进了这个克苏鲁、科幻与魔幻大杂烩的世界,我才知道虚拟世界里的天上地下,藏着多少未知的好奇。
正如Steam评论区里的一个高赞评测所说
“Terraria的旅途没有终点”。
时隔十年,现在,我们又该踏上新的冒险了。
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