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428封锁的涩谷18点到20点(封锁的涩谷428剧情),

来源:天空软件网 更新:2023-09-12

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《极限脱出:9人9小时9扇门》——无精髓的移植

文丨AntiAnimus-@bigfun社区

文章导读:

前言

一些阅前内容

评价

无剧透简单评价,用于安利和警告未接触文章所涉及内容的读者

内容速查Cheet Sheet

为完全不了解内容的读者的提供阅读下去的必备知识

无感请的分析机器

客观为主的对于涉及作品的相关重点内容的分析,给一个理性的分数

杠精附体的挑刺

纯主观,占用公共资源,浪费读者时间,兴趣使然的内容,给一个不合理的分数


前言

最难写的游戏类型的文章绝对就是AVG了,因为不剧透根本不可能好好的评价,剧透了就会影响潜在的有兴趣的玩家。上次的人狼村之谜自我感觉写的非常混乱,自认为需要更改一下行文风格。

所以,以后我先会在前言部分给上无剧透的评价和是否推荐的文字,给注重体验的玩家参考。如果你看完我的文字,觉得有价值,那么最好不过;

如果您是由于各种原因无法体验游戏,例如平台,语言水平等,而且不在意体验过程的话,那么就可以直接阅读下文了。同样,通完关的朋友们也可以来看看百家之言之一对于该款游戏的看法,不失为不错的厕所读物。


评价

《极限脱出:9人9小时9扇门》(以下简称999)的构架和剧情没有超越《Ever17》的水准,但却依靠NDS自身的双屏特性,使得玩家获得的来自剧情的冲击性大大地提升了。

但是对于当代玩家而言,使用NDS特地游玩本作是不现实的,Steam版或者模拟器是比较现实的选择。在经历过移植后,虽然本作的系统层面上友好了很多,不必再像原作一样重复已经玩过的内容数次,但却在最为重要的核心诡计上失去了原作的精髓,奇妙的系统交互设计完完全全让本作失去了乐趣,本来不会注意的瑕疵会让玩家无法接受。

本作主打密室逃脱,但是解密内容实在是过于简单,对于逻辑清晰的玩家而言没有任何挑战性,同时对于更多的不喜欢动脑子的,体验剧情的玩家来说,也是一种福音。

999带来的独特体验和超乎想象的剧情在市面上的游戏中是少有的。人物塑造和剧情节奏感把握出色,叙事节奏老套,但是非常引人入胜,很精彩。在游玩过《极限脱出》系列的后续作品后,999的体验和剧情反而让人怀念和回味。

NDS版999绝对称得上是一款非常值得玩家亲自去游玩的游戏,但是游戏体验一塌糊涂;而Steam版则缺少了很多的乐趣,但是获得了超棒的游戏体验。

到底选择哪一个,就全凭玩家自行决定了。

以下剧透警告!



内容速查Cheet Sheet

传奇日本电子游戏会社Kindle Imagine Develop —— KID在倒闭后,作为原公司最为知名,也是人气最高的剧本家,打越钢太郎,他的下一部主要负责的作品让粉丝心心念念。毕竟,这位剧本家最出名的作品可是《Ever17》,他的新动向绝对值得玩家关注。

《极限脱出:9人9小时9扇门》就是打越钢太郎彻底离开KID后,担任编剧和制作人的全新作品。这款由CHUNSOFT公司于2009年在Nintendo DS平台上发行,类型为密室逃脱类AVG。实际上,CHUNSOFT公司的大名在业界也已经如雷贯耳:先前发售了Fami通满分游戏——《428:被封锁的涩谷》。

强强联手打造的999,故事剧情围绕着密室逃脱展开:

平凡大学生淳平,有一天突然被神秘人士绑架,当醒来后发现自己身处船舱,手上还带着显示着数字编码的手表。在破解谜题,逃离马上由于船窗破裂而灌满海水的船舱后,他发现自己身处类似泰坦尼克号的豪华邮轮上,和其他8人一起被卷入了一个神秘的,自称Zero——零的人的可怕游戏:9个人根据规则要完成“9人游戏”,破解船只上的谜题,在邮轮彻底沉没前的9个小时内通过第9号门。

参与者们由于互不信任,决议通过手表上的数字引申出来的代号来称呼对方。淳平发现,其余8人中居然有小时候的青梅竹马,仓式茜(代号紫)。游戏的推进依靠每个参与者的手表:参与者要通过数字门时,需要手表进行认证,每个数字门是否开启,看的是手表上的值组成的数字根是否相符;每个门每次只会让3-5人安全通过,如果不符合这个人数,或者在认证通过后不满足条件,手表就会触发参与者体内的炸弹,直接炸死。

由于每次遇到的数字门不同,数字与数字之间的组合产生的数字根也影响了每个门通过者的不同,玩家可以选择通过某一扇数字门开启全新的故事线。在过程中,淳平获得了非常多的信息,逐渐推理出参与者们的真实身份,这个游戏的目的,依靠不同故事线中获得的线索,得知了原来整件事情都是源于9年前克雷多尔制药进行全域实验,依靠9人游戏的极限环境,找到有形态形成场能力的小孩。而青梅竹马仓式茜,在9年前的9人游戏中,在危机关头拥有了这个能力,和未来9年后的淳平获得了沟通,破解了最后的谜题,逃离了最终死亡的结局。但是为了能够让9年后的淳平按照9年前的茜所预见的那样行动,也为了向策划这次9人游戏的人复仇,茜和哥哥仓式葵在9年间进行各种准备,将所有的条件都设置为未来视中看到的那样,开始了第二次9人游戏,成功的对仇人进行了复仇,同时拯救了9年前的自己。

最终玩家会发现自己其实根本就不在巨轮上,而是在剧情中提到的,处于内华达沙漠的大楼当中。淳平之所以能够跨越故事线,获得真相,依靠的就是茜的能力。最终,茜获得了彻底的拯救,作为Zero的她完成目的后先行和哥哥离开了设施,留下了给下面作品的坑......

游戏中充分利用了NDS的双屏,一个屏幕是淳平的视角,而另一个屏幕则是9年前的茜的视角,但在真结局之前,玩家都不会知情,只会觉得是一个第三人称的叙述。直到真结局,依靠两块屏幕的协作,突破次元般的帮助9年前的茜破解谜题,可谓是无比震撼的体验。


无感请的分析机器

999虽然标榜自己为一款密室逃脱类型的AVG,但很明显本作对于玩家智力的要求并不高,游戏想要表达的重点还是在于提供一种紧张感,来方便打越钢太郎写故事。

如果想要体验走钢丝般的解密体验,一步错步步错的低容错率,同时在这种情况下解开谜题,作为游玩本游戏的最大成就和乐趣,那么第一个密室的设计就已经告诉了抱有这些想法的玩家,让他们另寻高明。

叙述性诡计

999很好的在游戏开头创造了不错的紧张气氛:未知的环境,阴冷的气息,随之而来的紧急状态——爆炸和沉船的危机。这些突如其来的危机和信息的缺失,让第一个谜题成为了我在本作中除了最后一个谜题外感到最紧张的时刻。新手教程还没见个影子,就要面对如此危机,着实很让人紧张。

但稍作镇定,开始仔细调查环境后,玩家就会失望的发现,水位并不会上涨,这个紧张刺激程度随着游戏对于新手的友好设计而瞬间下降了不少。这个问题在Zero讲解了9人游戏的规则后更加突出:所有人只有9个小时逃出设施,虽然每一次进入剧情,都会有角色提出时间不多,要抓紧行动,大钟的钟声也在提醒玩家时间越来越少,但是这些都只有在剧情触发后才会推动。

永远不会上涨的水位

这就是一个很有趣的地方,可以看作游戏开发者在氛围营造和游戏性上冲突时的选择。由于实际解密都是由玩家操作,所以想呆多久就带多久,这就让游戏剧情产生了与玩家实际体验上的割离。这里并非是要指责开发商为何不设置倒计时系统,而是纯粹指出本作剧情与游戏想要营造的气氛的割离导致的失真。

别急,对话的时间是停止的

游戏想要表现出9人游戏的刺激,残酷,但是随着玩家逐渐开始破解谜题,就会发现这些谜题本身就不会至于人死地。在剧情中,很明显的直接指出,由于9人游戏的设计围绕着数字根,途中少了人就会影响到游戏是否能够顺利通关。也就是说,9人游戏的实质不是大逃杀,强者胜的思路,而是制造一个必须合作通关,但是本身惊险刺激的游戏。特别是在后期,一些小游戏可以完全依靠穷举来解决问题,基本上不会有什么难度。这其实符合了9年前9人游戏参与者都是小孩子的剧情设定。这是制作组的怜悯还是为不会做难的好迷题而找借口呢?

刺激感基本就没了

但早在游戏直接指出这一点前,玩家早就已经通过了许多的谜题。这些谜题对于参与者的危险程度,甚至不及一脚踩空楼梯摔下来的伤害来的大。因此,一开始的剧情中真正致命的第一个谜题成为了少数能够误导玩家思路的出色设计。随后的可怕体验,都基于剧情,而非玩家实际操作。例如Red和Dead,这个起名很花哨,但是实际就是限时双重认证,不遵守规则就会被炸死的系统,打开数字门的惊险刺激也就只在第一次,随后我反而会思考如果门后没开灯,找不到Dead认证会发生什么事情。其实本作还特意回避了这个问题,毕竟这一部分内容和真结局以及女主角茜的塑造有很大关系。

最典型的例子就是本作特意制作的开门动画。我感觉这个开门动画的灵感来自于《生化危机》:每次打开一个门,门吱吱作响,缓缓打开,门后都是漆黑一片。这个动画每次打开门都会出现,即使是打开一扇早就打开过的门也是如此,不得不说这个地方的设计确实让本作无论何时都会让玩家好奇和期待,门后有什么东西。

气氛着实不错

那么到了此时,游戏引人入胜的地方就在于剧情了。就如同999的后辈,《弹丸论破》一样,一个混在参与者中的幕后黑手,意义不明的真人游戏,离奇的设定和故事,这些都会吊起玩家的兴趣,让玩家很想要一口气通关。999大量使用了一些伪科学概念和奶奶级别的老谣言,糅合在一起的效果虽说非常胡说八道,但是着实让人信服。每一条线都会提供一些线索,帮助玩家和主人公理解现状。打越老练的文字功底在999上展现的淋漓尽致:11年前的游戏剧情设定等等虽然可能由于后辈的致敬和模仿而导致看起来有那么点老套和无趣,但是每一个细节环环相扣,整个游戏剧情组成非常的精细,值得推敲。

不过当玩家放下了游戏,开始回味本作时,就会发现本作其实挖了一大堆坑,压根没打算填:ICE-9,Allice,茜对于淳平的感情,茜9年来到底干了什么事情,潜水艇结局的凶手到底是谁,结尾的女人是Allice吗......这些问题在游戏过程中多次提及,但即使到了最后还是没讲,实在是让人难受。你也可以认为本作剧情确实引人入胜,否则这些谜题就不会困扰玩家。

有一些疑问可以通过细节可以轻松判断,例如赛文应该是和茜一伙的人,所谓的失忆很可能是演技;Zero就是茜,但也可以理解为淳平,因为这个游戏的目的就是让淳平玩到最后,和9年前的茜连接.....更多的细节可以参考打越的采访答疑,不过具体的细节还是要去购买后面的游戏,《善人死亡》和《零时困境》,这就暂且不表了。

打越最为擅长的叙述性诡计在本作中有非常棒的体现:例如开头的邮轮动画和NDS另一屏幕的”旁白“。当玩家接触到真相的时候,无疑会被震惊到。

前提是玩NDS版。

震撼

上下屏幕颠倒变成了超简单的小游戏,无力吐槽

Steam版在移植过程中把双屏的特性改成了一键切换ADV模式和Novel模式,而且非常贴心的把原来只在上屏显示的对话结合到了Novel模式中,这就让999的移植版初次上手显得非常奇怪:为什么这个游戏有两种显示文字的方式?

初见完全没理解这样设计的理由

上下屏幕的作用

最为要命的是,999中触发真结局所需要的特殊对话都需要在ADV模式中才能触发,Novel模式无法触发,这就让我在游玩过程中看了半天的攻略,直到最后按了一次切换,才发现了问题所在,实在是不应该发生的糟糕体验。

简单易懂

那么Steam版一无是处吗?绝对不是。Steam版999在移植过程中添加了树状图系统和多个存档栏位,使得原作最为糟糕的多周目体验变得轻松简单:NDS版只有一个存档位,而且打过的密室无法跳过,必须再打一次。着实是糟糕的游戏体验,感觉打越似乎没有从制作AVG的思路中转变过来,还是老一套,庆幸的是他至少没有在续作中也这么搞。

因此,这就让体验本作最棒的方法变成了云。

《极限脱出:9人9小时9扇门》NDS版 9分

Steam版 8.5分


杠精附体的挑刺

999中我最不喜欢的就是主人公淳平。我完全无法理解为什么青梅竹马的吸引力有这么大。茜与淳平的感情写的非常的都合主义,但是整个故事的基础就是淳平和茜之间的感情,特别是茜之所以9年前没跑路成功,就是因为淳平送的巫毒娃娃(真正的直男送喜欢的女生都是送这种东西的)。这就让整个故事的根基显得不那么牢固,或者说代入感不强。

最为牵强的部分来自于游戏后的疑惑,在未获得有效信息前走真结局路线是会无法通关的,此处我觉得是因为Steam版移植的问题,把茜视角的内容搞得特别神秘,就是谜语人在对谈;而大反派只是为了治疗脸盲症的理由让我觉得打越TM在开玩笑,整一个统治世界都比这有道理。

说到这个,淳平的推理部分是我看过的揭开真相相关的内容中最为无趣的,完全没有真相大白的乐趣可言,着实败笔。

其实本作最大的让人迷惑的地方就是,本作可以看作是一个时间循环相关的故事,那么其实故事本身不存在自由意志,那么淳平拯救茜是绝对会发生的.......

《信条》

打越>小高(999限定版)

《极限脱出:9人9小时9扇门》 8分,献给和BE没啥区别的TE

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玩家评论

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