给各位读者朋友们拜个晚年!由于本文撰写期间恰逢春节,因此笔者在常规的本月作品介绍完毕后,特追加了对 2022 年内部分玩过游戏的评论,欢迎参阅。
首先是 2023 年 1 月部分新游的信息汇总:
万众期待的完全重制版。
上个月我们迎来了一部《死亡空间》的精神续作,这个月我们见证的则是《死亡空间》传奇的浴火重生,在差强人意的《死亡空间 3》发售 10 年后,由 EA Motive 工作室使用寒霜(Frostbite)引擎重制的初代《死亡空间》正式推出,保持故事整体原汁原味,同时全面提升视听表现。
《死亡空间》从工程师 Isaac Clarke 的视角讲述了一段惊悚的太空奇遇,Isaac 及其小队前往采矿站「石村号(Ishimura)」执行日常运维工作,但空间站里等待他们竟是血肉横飞的末日场景、残忍无比的怪物、不可名状的阴谋,Isaac 需要扛着生存的恐惧击败敌人、探寻真相。2008 年的《死亡空间》给笔者留下了极深的印象,原版游戏的流程设计与《生化危机》的银河城相仿,但恐怖氛围远超后者,因为《死亡空间》不仅在缩减可视距离、简化 UI、音乐及音效设计等方面下重手渲染恐怖氛围,还赋予了敌人很强的压迫感,使敌对异形生物具有攻击欲望较高、可穿梭于场景间、难以被彻底击杀(往往要优先断肢来限制其行动)等特点,而主角 Isaac 却只是一名没有高超战斗能力的工程师,大多数时候只能靠补给有限的切割枪御敌──倒是也让「切割枪」成了本系列闻名于世的标志。
初代《死亡空间》即使直接放到今天来玩,依旧算得上是一部生存恐怖银河城佳作,唯一掣肘的恐怕就是画面有些落后,而这部完全重制版扫平了视听方面的问题;此外,开发团队从系列第二、三部作品中吸取了很多精华,让后续作品中逐渐成型的《死亡空间》系列构想更多体现在了初代中,如为 Isaac 增加了配音,且微调了幕后黑手相关的剧情、使之呈现更为自然。
较《火焰之纹章 风花雪月》大幅压缩社交内容的续作,系列标志性的战棋策略玩法获加强。
时隔约四年的《火焰之纹章》正传系列新作,仍然由创造该 IP 的 Intelligent Systems 为我们奉上,保持了系列已成传统的「策略战棋+角色育成」核心内容。
GameSpot 在 12 月中旬的一部前瞻视频中曾笑称,《火纹》有两种玩家,一种沉迷于刺激的策略玩法,另一种则热爱与角色们的社交时光,而《火焰之纹章 Engage》应该会让前一种玩家感觉更棒:相较前作《火焰之纹章 风花雪月(Fire Emblem: Three Houses)》,开发团队把重心往战斗的方向偏了一些,据制作人郑勉(Tsutomu Tei)在访谈中透露,本作的故事结构比前作更简单,团队希望借此让玩家投入更多精力到策略玩法的部分。这当然不意味着社交玩法在本作中全面式微,还是有钓鱼、体操等小游戏可供玩家与其他角色共度闲适时光,只不过与重社交内容的《风花雪月》相比,本作中这类内容的规模已被压缩得很小。
与这种「回归系列初心」的思路相对应,玩家的战场体验获得大幅优化,涉及克制关系、界面交互、动作演出等多方面;尤其值得注意的是,本作包含了全新的「纹章士」系统,玩家在战斗中激活收集到的戒指,就能召唤对应的《火焰之纹章》系列「历史名人」助战,乃至于与召唤来的英灵合体,改换造型、获得绚丽的新技能。
不知怎么的,它总让我想起《万众狂欢》。
本作由加拿大团队 Scavengers Studio 推出,该工作室过去的出品只有 2017 年的一部动作游戏《Darwin Project》,而他们时隔六年捧出的《寄梦远方》几乎完全看不到《Darwin Project》身上的追求爽快、视听张扬的影子,转而带来了一段温婉而静谧的「观光」体验。
本作构建了一个魔幻现实主义的世界,它拥有与现实相仿的样貌,却也容纳了一些笼罩着迷雾的超自然元素,但总而言之,这个世界因为某种原因就要毁灭了,而玩家扮演的主角 Estelle 决定在末日前的最后一季,踏上一场说走就走的旅行,用笔记本、相机、录音机发现并记录下周遭的点滴,骑着自行车探索未知的地标,并能通过得到的信息拼凑出世界的过去,理解当下的危机,最终可能会像标题所说的那样,留下对某种「未来」的话语。本作的视听表现堪称一绝,整体风格介于写实和卡通之间,个人认为其光影表现尤其动人,虽然这带来了一些性能问题。
不会是夜光引擎的最后一舞吧?
最早于 2020 年以「Project Athia」的代号亮相,在受疫情困扰延期多时后,终于在本月发售。本作由 Square Enix 旗下的 Luminous Productions 制作,该工作室由善用 SE 自研「夜光引擎(Luminous Engine)」的 SE 事业部改组而来,该团队让这款对《最终幻想 XV(FINAL FANTASY XV)》延期多年负有不可推卸责任的引擎,在《FORSPOKEN》中又得到了开动的机会。
据公司管理层访谈信息,SE 对 Luminous Productions 寄予了制作人气 3A 大作的厚望。从本作宣传透露的信息看,《FORSPOKEN》保持了《最终幻想 XV》初步建立起来的夜光引擎风味,整合了开放世界、跑酷、魔法、实时战斗等要素,尤其在角色动作、魔法粒子特效等方面,不见得显得多先进,但质感确实让人印象深刻。不过笔者认为,除了视听有特色外,本作特别吸引人的点不多,提前放出的试玩 Demo 没给人太多新意,倒是令笔者想起《最终幻想 XV》那无趣的开放世界,因此个人对本作没有特别的预期。
个人认为,SE 下重本开发、宣传本作,应当饱含着盘活自研引擎的殷切希望,毕竟放眼整个日本市场,拥有自研引擎的头部厂商里,KONAMI 正在凭实力封印 Fox Engine,CAPCOM 则在旗下作品中全线应用 RE Engine、搞得也算是风生水起,从中不难看出,优秀引擎、卖座游戏需要走上良性循环;这么看来,留给夜光引擎的时间与机会可能不多了,毕竟 SE 已经在《最终幻想 VII 完全重制版》等当家花旦上接入了生态更优秀的虚幻引擎。
为《海贼王》连载 25 周年纪念推出的 RPG 作品。
本作为《海贼王》漫画连载 25 周年的纪念作品,于 2022 年 3 月的《海贼王》周年纪念庆典上正式公开,参与负责过《数码宝贝 绝境求生(Digimon Survive)》的都筑克明担任制作人,万代南梦宫发行、ILCA 开发,后者曾有多年的 CG 制作经历,近年来承接过线上服务《Pokémon Home》、NS 游戏作品《宝可梦 晶灿钻石|明亮珍珠(Pokémon Brilliant Diamond | Shining Pearl)》的开发工作。
《海贼王 时光旅诗》将不像先前推出的《龙珠(Dragonball)》RPG 那样复刻原作剧情,而是在呈现新冒险的过程中,夹杂了路飞(Luffy)等一行人的某些记忆片段,让玩家体验原作经典情节不一样的后续展开。战斗方面,本作采用了「明雷」遇敌的回合制 RPG 玩法,在战场环节做了一些强调策略性的微创新,最典型的例子就是战场的区域划分:进战斗以后,玩家配置的队伍成员会被随机分配到战场中的不同小区域,角色的输出将主要集中于所在区域的敌人,当然也有一些技能的打击面可以突破区域限制;不过从社区反馈来看,尽管开发团队想增加策略性来丰富玩家的体验,但由于本作战斗难度整体较低,因此收效有限。
闪电发售的节奏题材动作游戏,来自三上真司团队。
知名制作人三上真司曾在近期的一篇访谈中透露,接连完成《邪灵入侵(The Evil Within)》《幽灵线:东京(Ghostwire: Tokyo)》等惊悚作品后,他希望 Tango Gameworks 可以探索一些其他的主题,这不,就在刚举办的 Xbox & Bethesda Developer_Direct 发布活动上,Tango Gameworks 公开并立即发售了喧哗且亮丽《Hi-Fi RUSH》,仿佛《日落过载(Sunset Overdrive)》的倩影又一次闪过。
本作由《邪灵入侵 2》导演 John Johanas 牵头制作,从发布会后的试玩直播中可知,这是 Johanas 一直梦想实现一部作品,早在 2017 年就已提出了制作请求。这部第三人称动作游戏以虚幻引擎 4 开发,采用了卡通渲染风格,玩家将扮演有一个摇滚明星梦、被黑心企业改造了身体的少年阿茶(Chai),这一改造让他获得了感知节奏的能力,他将利用这份奇怪的能力、联合亲友,向统治世界的邪恶企业发起挑战。音乐和节奏在《Hi-Fi RUSH》中扮演着重要角色,玩家在战斗中配合节拍按键,便能施展出好看又好用的招式;除了要打着拍子战斗,本作也有意让大家听得舒心,除原声音乐外,游戏还收录了 Nine Inch Nails、The Prodigy、The Joy Formidable 等艺术家的曲目。
忠实于原作精神的《海绵宝宝》主题 3D 平台跳跃作品。
明星动画系列《海绵宝宝》改编游戏作品,由 THQ Nordic 发行、Purple Lamp Studios 开发,该工作室曾制作过 2020 年的《海绵宝宝:比基尼海滩之战 - 补充水分(SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated)》,而本作基本相当于后者的精神续作。
《海绵宝宝:宇宙摇摆》延续了 2020 年游戏的 3D 平台跳跃玩法,可操作角色从三人缩至海绵宝宝一人,也将更丰富的技能升级、换装等要素集中于一处;流程中,玩家将扮演海绵宝宝,在被变成气球的派大星陪伴下,探索包括多个不同主题区域的异世界,与各位新老朋友相遇,欣赏动画配音原班人马的献声。
接下来这部分是对笔者 2022 年玩过的部分游戏做评,新老作品皆有,都还没来得及构思长评,假期有时间,正好整理下游玩得到的感受,一家之言,与大家交流探讨。
《艾尔登法环》应算是 From Software 截至目前出品的类魂游戏(Souls-like games)中规模最庞大的,包含了各式各样能挑动玩家兴趣的要素,比如,邀请知名作家 George R. R. Martin 创作详实的背景世界观、更胜团队以往出品的美术概念及游戏内实现、将「开放世界」结构引入类魂游戏、战斗机制花样百出,等等。
在 From Software 的类魂游戏中,《艾尔登法环》算是笔者投入精力相对较多的,除了精致的视听效果引人入胜,还有一个主要的影响因素应该是难度,或许降难度不是开发团队的核心思路,但由于《艾尔登法环》中加入了开放世界机制、法系战斗技能等,也没有延用《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》残酷而公平的弱 RPG 战斗,玩家因此迎来了大量「逃课」机遇,打不过就小心绕路、猥琐发育,或者加入法师流派、制敌于千里之外,又或者想方设法地早点入手强大召唤物。总之,笔者个人认为,尽管还有类似「组团结晶人」等遭众人唾弃的败笔,本作的种种变化都让玩家更容易在一部类魂游戏中建立获胜的成就感。
不过在此基础上,笔者也在游玩中引申出一个新看法:回味《艾尔登法环》游玩体验的点点滴滴,在战斗、剧情等内容之上,还有一点让笔者感受强烈,即玩家之所以投入时间、磨砺技艺,很重要的一个目的就是击败浸透游戏方方面面的「开发团队意志」,并从游戏内的成长和胜利中获得喜悦(当然了 From Software 的类魂游戏大都在这样做);而随着时间的推移,可以引发人们批判性思考真实生活的作品不断出炉,如此背景下,通过「鼓励在虚拟世界中攫取虚拟成就感」的大作还能畅享多少一呼百应的年岁,值得长久地观察与思考。
《生化危机 7》早在 2017 年就已发售,笔者当时因精力有限,只浅玩了个开头就搁置了,但因为对速通(Speedrun)内容比较感兴趣、尤其对《生化危机》系列相关的速通内容有情结(顺便说,本人是小左的长年粉丝),所以仍靠看视频熟悉了游戏的全流程。2021年我补习了 HBO 名剧《真探(True Detective)》第一季,这部剧生动刻画了萦绕在美国路易斯安那州(Louisiana)的神秘氛围,这时我偶然发现《生化危机 7》的故事也发生在路易斯安那州、游戏开篇也颇有「真探」的味道,因此决心认真打完本作。
核心制作人员曾在发售前的一些访谈中提过,他们想要让玩家们再次体味 1996 年初代《生化危机》营造的恐惧氛围,而第一人称视角是达成该目标的重要一环,笔者认为这铸就了《生化危机 7》堪称系列高峰的表现,社区里曾有一些怪物种类少、流程相对短的负面评价,但我反倒认为,这些「不那么商业化」的设计让本作在系列中脱颖而出,整部游戏浑然一体,提供了舒适的沉浸感。
严格来说《守望先锋 2》更像是《守望先锋》的大型版本更新,只是这个版本不仅提升了视听效果,还重塑了玩家们的对局体验,保持战局高策略性的同时,去掉一个坦克位、拉高了对抗强度,每队的五名玩家都需要投入更多精力以取得胜利,因此不论亲自上手游玩还是观看守望先锋联赛(Overwatch League),都显得更加刺激。
截至目前,《守望先锋 2》基本兑现了更新计划,稳步推出了一系列新地图、新英雄,但更高频的内容更新意味着更麻烦且长期的平衡性调整,比如最新推出的重装英雄拉玛刹(Ramattra),笔者其实很喜欢这名英雄大招进攻轮次的压制力,但等大招的时间却太过煎熬,尤其对没有人站出来打伤害的路人局非常不友好,预示着暴雪需要更加关注新内容的反响。另外,2023 年也是暴雪承诺推出《守望先锋 2》PvE 内容的时限,希望不要有什么意外,继续透支玩家们的信任。
来自黑曜石的《隐迹渐现》是笔者 2022 年最大的惊喜之一,这部作品规模不大,但却是一部引人深思的历史图卷,既带玩家们领略中世纪欧洲的一些风土人情、时事政治,也将一些古今别无二致的独特情绪传递给游玩者。
在笔者看来,《隐迹渐现》虽然在宣传时着重渲染了凶杀案、调查的相关内容,但游戏最摄人心魄的当属与游戏中各位角色的对谈,开发团队为各角色构建了丰满的背景与对话树,让他们绝不止于提供故事推进必要信息的花瓶,而是成为了能与主角达成交流、爱憎分明的人物,这也让玩家对游戏的关注不限于案件查办、完成创作,还能在与 NPC 的对话中审视自我,回顾并思考自己的生活。
同时我还感觉到,《隐迹渐现》选择中世纪的一名工匠/艺术家做主角,显得耐人寻味,因为这位主角的身份、所处的境地,似乎恰与现实中的开发团队有所重叠,而以 Josh Swayer 为首的制作者们应该也在透过角色、故事诉说身为「创作者」的衷肠,并通过游戏中后期的一系列重要选项,与玩家探讨「创作」的意义。更重要的是,在本作刻画的那个历史时期,文艺复兴运动让「绘画」从工匠们接到「美术品」订单逐步蜕变为艺术家灌注生命力的「创作」,那么,我们的「游戏」在类似的进程中已经走到哪一步了呢?我认为,至少黑曜石的这群艺术家们在用《隐迹渐现》提出对这一进程的关切。
实话说,笔者自认为还缺乏一些能更深入品读《隐迹渐现》的「理论工具」,因此最近正在(或准备)阅读《我的名字叫红(My Name Is Red)》《玫瑰的名字(The Name of the Rose)》《波多里诺(Baudolino)》等影响了《Pentiment》的作品,希望此后还能有更成熟的想法。
《死亡搁浅 导演剪辑版》的 PC 版在 2022 年内发售,笔者也在发售不久后的 4~5 月进行了体验,比较巧合的是,当时恰逢上海疫情封城,也让笔者在游玩时有了更多的感触。
如小岛秀夫本人所阐述,《死亡搁浅》是一部把人们联系在一起的游戏,同时小岛秀夫灵活地综合运用了多人在线、异步联机等技术手段乃至于元游戏(Meta-gaming)要素等来达成这一目的,本作首发于 2019 年底,但即便放到今天仍不会让人觉得过时。由于《死亡搁浅》游戏整体设计注重真实感,因此如果说大部分游戏是一个封闭的「盒子」,那么《死亡搁浅》更像是一个特定的生活场所,在这里,小岛秀夫通过一种开门见山又较为温和的方式让玩家体验并认知孤独、恐惧、分享、利他主义、对联系的渴望、对于过往的遗憾等等,以及一些琐碎的生活细节,同时让所有玩家都能看到还有无数的人和他们站在一起。因此在这个场所,玩家的体验已经不是程序设定好的剧情和关卡,而是体验、建立与他人的联结,不论是与真实的玩家还是与游戏中的其他人物。由于《死亡搁浅》在强调「真实」上着墨太多,不论是建造、运输的机制设计,游戏内角色的来源,山姆(Sam)与玩家在角色上的分离等等,同时游戏内还有大量的访谈数据等文字内容,小岛秀夫在这里通过游戏内的角色之口与玩家分享了大量他对于游戏世界观设计的考量和对于现实世界的思考,诸如此类,导致这个场所与现实生活的边界也相对模糊,并且玩家与制作人的关系相对其他主流游戏而言也更加平等,也许在这里我们每个人都也与小岛秀夫建立了一种独一无二的联结。
《死亡搁浅》在新冠疫情爆发前夕发售,因「精准预测」了疫情封控的种种现象而成为一个现象,我想说的是,小岛秀夫并不是「精准预测」了疫情和封控,而是他能够认知世界运行的规则并将其注入作品。也许在不久的将来,随着游戏设计理念的进步,以及ARG等游戏类型的迭代和成熟,「元游戏」这个为作品划定边界的说法将销声匿迹,「在虚拟世界里寻找真实」的调侃也将成为老掉牙笑话,因为游戏似乎就是为了打破虚拟与现实的边界而生的,《死亡搁浅》这部作品已经超越了娱乐性,不再是一个玩乐的「盒子」,而是成为了像游戏中所说的「绳索」一样的工具,在现实生活中为我们打包思绪、建立联系。
游戏宣传语中的「Tomorrow is in your hands」,我相信说的不仅是玩家可以改变游戏中的 UCA,同时也在意指我们的真实生活。从这种层面上来说,我认为《死亡搁浅》是一部伟大的作品,这部作品让我们看到游戏似乎真的拥有改变真实世界的力量,或者说它正在成为真实世界的一部分。
笔者在开服一个多月后就基本封盘了,在此,想从几方面简评一下彼时高强度游玩过的《斯普拉遁 3》:英雄模式方面,本作主要是二代英雄模式、DLC 关卡的排列组合,没有太多新意,地图上的解谜设计显得有些刻意延长游戏时间而趣味不足;多人模式方面,游戏的功能性在二代基础上做了少量优化,例如新增单独的观战功能、调整匹配等待时间的体验等,但与市面上最主流的多人射击游戏相比,本作在功能性上依旧较为落后;武器设计方面,截至目前同样也是以二代为基础做了些改进和增减,新加的武器种类寥寥无几,主要在副武器和大招上做文章;PvE 的「鲑鱼跑(Salmon Run)」模式方面,主要增加了几个精英怪种类和地图、扩充打工专属武器种类、增加了「横纲模式」及最近更新的「大型跑」模式,量变明显、但似乎还够不上质变。另外不能忽视的是,本作的联网体验与二代相比,改进相当有限,《斯普拉遁 3》作为一个多人线上射击游戏,这似乎有些不太应该。
综上,作为一个「新游戏」,《斯普拉遁 3》给人的感觉更像是二代的大版本更新或大型资料片,新意不足。联想到《守望先锋》以《守望先锋 2》重新出山,这似乎成为了一种「新流行」;但需要注意的是,《守望先锋》可能是由于历史遗留问题(毕竟已长年没有像样的内容更新),急需改头换面重新出发,同步还优化了游戏的商业模式;而任天堂以买断制来发售持续运营的多人在线游戏、以新发售游戏部分承担「版本更新」职能,而没有采取主流的「基本免费+通行证」模式,似乎可被解读为对自身持续运营能力不足的一种妥协和认怂。
2022 年是腾讯旗下北极光工作室《光与夜之恋》运营的第 0.5~1.5 年,这款年轻的恋爱游戏主要玩法以阅读视觉小说(游戏内的剧情没有分支选择玩法)为主,辅以轻量的战斗、养成、装扮、抽卡、模拟器等玩法。笔者自己玩这款游戏的时候不多,但与投入游玩本作的朋友常有探讨,共同形成了以下的一些观点。
本作的视觉小说内容主要囊括了免费更新的主线、免费获得或付费抽取的卡牌的附带剧情,主要向大众展现了男女恋爱游戏的面貌,由于主角为年轻女性,因此其主要受众群体也是年轻女性群体。比较有趣的是,《光与夜之恋》在面向年轻女性群体的游戏中属于比较突出的一款:与其他同类游戏一样,北极光为我们塑造了五位样貌出众的男性恋爱对象,同时让天赋异禀的女主角开启了一段超能力的冒险;但《光与夜之恋》相比其他同类游戏更突出的是,虽然本作也有稍显老套的剧情,以及恋爱游戏中少不了的「亲密接触」情节,但游戏主要探讨的问题是比较贴近现实生活的,包括探索主角们的个人特质及其形成、亲密关系、父权制和家庭制度、人生的意义、生活中痛苦的来源等话题,这在同类游戏中是比较少见的。
虽然最近笔者感觉北极光探索的步伐似乎有些慢下来,几乎每部分剧情都要「搭售」一些谄媚玩家的庸俗内容(例如被玩家群体戏称为「工业糖精」的剧情、「服务性」强的内容等等),多花了些精力在刻意讨好玩家上,但是,笔者依旧认为《光与夜之恋》在目前以恋爱为基础的视觉小说游戏中较为拔尖。笔者认为北极光让人赞赏的是,对于玩家,尤其是年轻女性玩家群体,北极光并不只看到虚拟恋爱、虚拟冒险、娱乐和放松的需求,还关注到了玩家群体对于现实世界的某些担忧和疑虑,在这部分问题上,北极光似乎正在尝试着让不可见的可见,通过探索主角们的人格,让玩家探索自己,最终在真实世界找到一个幸福的可能性。
(文中图片来自网络)