上周的TGA年度游戏大奖分蛋糕大会,爆了一个不小的冷门,把TGA2022年度最佳移动游戏颁给了一款名叫《Marvel Snap》(漫威:瞬战超能)的卡牌CCG手游。
《Marvel Snap》在中国基本就没什么知名度,没版号嘛,国内没发行,但是因为国内厂商朝夕光年签了《Marvel Snap》的海外发行的缘故,这个名字过去几个月偶尔会出现在一些没人看的行业通稿里。
《Marvel Snap》在评奖中面对的是一些什么样的竞争对手呢,中国玩家都很熟悉,诶,《原神》,《幻塔》,《APEX手游》,《暗黑破坏神:不朽》,每一款在国内的舆论曝光度应该都在《Marvel Snap》的十万倍以上。
这个竞争圈子也很特殊,在触乐网一位女编辑的说法,就是“本次入围提名的5款游戏均为中国厂商发行”。
在游戏批评看来这个表述是很有问题的,因为今天同一款国际化手游在地球上的不同地区,经常是由不同的厂商来负责发行,比方说《暗黑破坏神:不朽》在国内的发行担当就是网易,在海外的其它地区谁来发,那是动视暴雪说了算。
那么怎么表述可能更准确呢,就是TGA2022今年提名最佳手游的这5款产品,“多多少少与中国研发商或是来自中国的资本方有所联系”。
去年的TGA最佳移动游戏已经给过《原神》,今年要再给确实好像有点那个,不小心就要让《原神》五连霸七连霸了,所以TGA今年避开这个选项游戏批评是可以理解的,但确实没想到你TGA左闪右避能给到《Marvel Snap》。
就是,《Marvel Snap》这游戏一打开你就觉得表现框架非常陈旧,素材啊插画啊卡牌进场特效的精细程度不一定能比《炉石传说》更好,安装完整包体都不超过1G,看起来完全是一个至少五年前上架的“老游戏”。
在游戏批评的判断这就是所谓的“炉石之父”Ben Brode从暴雪跳出来自己创业做的一个小工作室中低成本产品,网易在2019年公开给予Second Dinner这家工作室的投资大概是3000万美元,不一定够得了《原神》、《幻塔》和《暗黑》这几家一个月的全球买量宣发费用。
注意,《炉石传说》也不是Ben Brode先生当年牵头立项的,人家也就是2015年中途接手了《炉石传说》的设计制作总监,从此喜当爹。
《Marvel Snap》的CCG玩法嘛,So simple,三路点数比大小,两路点数大的玩家六回合后获胜,如果有一路打平了再比较玩家的三路总点数。
类似的玩法规则游戏批评早两年其实就在国内的一款卡牌产品看到过,《2047》,来自于杭州电魂注资的一家小工作室“文艺复兴”,Taptap的玩家评价高达9.1。
但是Taptap评价这么好的游戏,今年4月就已经停服了,18年2月首测20年底正式商业化运营,产品生命差不多就一年半。
翻看游戏批评当年给《2047》写的评价,大概就是,卡牌阵营太多,组卡限制复杂,新手上来你邮箱送福利给它抽了十几包卡,阅读学习成本非常高,不知道哪张卡更强,大多要倒回去玩新手卡组。
CCG老手很可能会慢慢钻研发现《2047》的策略性极为精深,5星好评,9.1,但是对于多数大众,看不懂,玩不会,不好玩。
享年一岁半。
那么规则基础类似的《Marvel Snap》与《2047》不一样在哪里呢?
首先就没搞什么阵营,牌组规模12张,选卡不可重复,组卡的精神压力比《2047》小太多了。
然后是场地,三路战场每一局都可能翻出不一样的成分,同一套卡组不可能在所有的战局里都无敌都恶心,同一套卡组因应随机的场地环境也要改变出卡策略,降低了游戏绝对的竞技性与公平性,但是把娱乐性可玩性拉上去了,每一把都要调整策略,即使长期玩同一套卡组也不容易玩腻。
游戏批评这几年在国内看到的一些CCG手游,《2047》,《英灵召唤师》,《仙剑奇侠传九野》,共通的特点经常是上手难得一逼,喜欢搞长长长长长的教学关卡解谜关卡,试图如此引导新手融入游戏,几个小时的长度,甚至你要上B站对着攻略视频打。
《Marvel Snap》的处理方法就比较简单,首先是新手上来一连串伪装成直接PVP的人机对战练手,一小时内随成长进度送给你两张卡,光谱和奥丁,分别是“持续”与“揭示”两个战术体系的6COST终结卡。
然后它在任务挑战列表里摆上两行字,“带着光谱赢两场”,“带着奥丁赢两场”。
“自主学习”,而不是策划把教程硬塞给你或者吊着鱼饵喂给你。
所以尽管《Marvel Snap》在视觉上看起来如此贫穷,表现精细度比国产的《阴阳师百闻牌》和《仙剑奇侠传九野》都要低两个档次,但人家就是容易上手,5分钟一局,操作少,压力低,还有漫威IP加身,吸量留存就是比你好。
而且即使绑定了一个漫威IP,《Marvel Snap》也不像国内常见的IP改编游戏那样,越大的IP签过来就越是急于在运营早期收回成本,大搞层出不穷的付费项目逼氪,让玩家的钱包高度承压,反复竭泽而渔,点名批评腾讯魔方工作室《一人之下》,半年不到就把自己的用户盘玩崩了。
《Marvel Snap》你是真的连一个648的充值选项都找不到,也不搞开包抽卡,玩家要获取新卡基本靠肝,每天肝任务不断积累经验值随等级和通行证解锁,可以说是完全不符合中国国情,海外上线首周全球收入可能就200万美元,这个收入体量放在国内大厂圈子里,那是完全不好意思跟同行打招呼。
但是《Marvel Snap》作为IP改游戏的缺陷也很明显,就是你完全感觉不到游戏设计与游戏内容里对IP原作的还原和表达,IP就是一个卡面,一串字符,卡牌描述与场地描述都是硬摁上去的,钢铁侠与蜘蛛侠之间没有联动,复联成员的卡牌之间也没有功能与效果的串联,整个设计诚意比《阴阳师百闻牌》和《仙剑奇侠传九野》差得那就更远了。
所以如果认真打分,游戏批评给予《Marvel Snap》的评价是要比《百闻牌》和《九野》更低的,考虑到长线运营也就比《2047》高一点。
但是人家《Marvel Snap》就是能拿TGA大奖,而你这些国产CCGTCG最后都是互相换量抱团取暖,核心用户都在一个小圈子里。
在大家都在恭祝朝夕光年产品斩获TGA大奖的当下,游戏批评更愿意给《2047》们上柱香,希望诸位下辈子做卡牌对战手游,一定要把“易上手”和“低压力”敲在彼此的脑门上,别老想象自己是在给中科院研究生做游戏。
最后,你要问我这个TGA不给《Marvel Snap》还能给谁,游戏批评会选择《暗黑破坏神:不朽》。
当然这个游戏国内国外骂声一片,当然暴雪和网易闹掰了这个游戏前景黯淡,但《暗黑破坏神:不朽》在2022年确实是永久提升了市场对《传奇》LIKE网游的表现预期上限。《不朽》的IP还原,IP延续,故事性,都做得可圈可点,在付费激励形式上相对同行也有新的探索,这些都是你在同为IP改产品的《Marvel Snap》身上看不到的。
今年的TGA最佳移动游戏大奖,你的选择是哪家?