二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性
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本文主要是对二次元游戏的体验、研发的一些思考与总结,会主要结合几个游戏来谈,主要聊的话题如下:
1、二次元游戏的护城河
2、二次元游戏立项的形与神
3、玩法选型到开放世界——角色(内容)才是第一性原理
4、内容、系统框架、数值的串联
一、二次元游戏的护城河
护城河理论其实是一个用烂了的概念,也就是有别的公司没法简单复刻的壁垒,游戏里可能是制作上的壁垒,也可能是市场、用户等的先发优势。
其实在诸多游戏品类中,二次元是属于护城河最多的品类,大致原因如下:
1.美术门槛高
二次元品类非常吃美术风格和质量,“及格、还行”的美术在其他品类中或许能取得不小成功,而没有很高的美术质量,独特风格的二游还没出生就输了一半。做好美术质量难,但想有独特设计更难。
哪怕有现成作品的借鉴,也往往是以下结果——“借鉴”的太像,被借鉴对象的玩家炎上,产品gg;借鉴不好只得其形不得其神,说的就是p5火之后一堆借鉴p5美术设计的游戏。
有很强设计能力的美术可遇不可求。举两个例子:
- 一是之前的项目,想在美术上有所突破,探索了数月品质基本没啥提升。后来新找了一个主美,数周内从设计到落地,让效果有了质的提升,进入落地阶段。——如果没有这名主美的加入,或许项目还在原地打转不知多久。
- 二就是少年三国志2,少三2上线的美术风格在我看来就是一种土味二次元的感觉十分差强人意,但在后来更新紫金将后发现美术变好了,接近了三幻呈现的美术品质——后来找朋友了解,原来原因就是上海游戏圈美术太卷,少三2一开始没挖到厉害的美术,后来挖到了,但游戏已经上线一年多了最好的时机已经过去了——如果一开始就有后来的美术品质,少三2的成绩可能会好很多。感受一下两个孙尚香,这像一个游戏的角色吗?
2.强内容的强化循环
二游强内容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池则需要海量的新剧情、关卡、玩法等内容。游戏内容制作的速度基本决定了收入的多寡,而收入多寡进一步决定了是否能更快的制作内容。
以一个3d角色的游戏作为例子:
- 出一个新角色,需要做3个月——因为从策划设计、原画概念设计到落地、建模、动作、特效、实装落地等一系列流程不是连续的,而是下一个环节依赖于上一个环节,就算一堆人做,速度也快不起来。
- 如果你的团队同时做6个,这样一个月也只能保证2个新角色。而你的游戏开的几个卡池是什么角色,这新池子的空窗期玩家有没有东西玩或者付费点(bp解决了这个问题),也就是说新游成功=新号期(1个月)玩家始终有追求+卡池空窗期是养上一波新卡和其他的追求期
- 没做到的成绩基本就是一个月后腰斩,然后死亡。——这样的游戏案例实在太多了。
- 理想的上线节奏其实是储备至少1个月的上线内容,最好是3个月。但二游普遍吓人的开发成本决定了很难做到这一点。而上线第一波的成绩决定了团队是否能快速扩招铺量。
- 如果流水不行,就是没钱→没钱招人做内容→新版本更没办法做好的负反馈强化循环;如果流水牛逼,就是有钱→招人做更好的内容→新版本内容nb→有钱的正反馈强化循环。
而这种烧钱的模式也决定了基于成本的竞争壁垒:
- 立绘+q版建模成本稍低,最大优势就是风格——这是明日方舟的路线,当然舟游的护城河除了风格外,世界观、玩法、关卡都是。——而就算明日方舟大赚特赚,动态立绘都很久后才加入,且产能一直不太理想
- 立绘+3d建模+回合制/自动战斗——这是一堆刀塔传奇like/魔灵like二游的路线,如阴阳师。这种路线制作难度更高,除了风格外,质量把控和制作成本都是竞争壁垒
- 立绘+3d建模+动作玩法/开放世界——崩坏3/原神的路线。3d arpg单角色制作成本极高,而开放世界更是要额外搭上新区域/海量故事+npc等,开发成本和制作周期、难度更是高到爆炸——这一类游戏,如果不是第一波上线取得巨大成功的,后续基本不可能翻身,因为没钱做更好的内容了。所以3d arpg基本只有战双有一比之力,截止今年其实也就多了一个大眼珠子而已
从第二个护城河里,我们可以发现,这种选择开发难度+成本越高的产品自然竞争壁垒越高,同时强者愈强的反馈循环决定了有先发成功优势的公司更容易选择开发难度高,也是竞争壁垒高的方向。
在有先发优势的公司里,会积累技术优势,内容开发的管线优势,以及不断更新内容带来的内容面优势,这些都是一些顺带且自然的壁垒
这里也举个例子,《天地劫》手游。其实天地劫手游成绩不差,只是在魔幻模拟战+美术表现质变提升的情况下依然成绩不如梦战,远不及紫龙预期。而虽然是个还算赚钱的项目,但也避免不了负反馈循环:上线后一段时间,画师更换,设计水平的下降被玩家疯狂吐槽。
3.最挑剔但也是最忠诚的玩家群体
二游玩家中,对于游戏要求可能是最严格的一批。不仅挑美术,也挑剧情世界观,玩法、养成框架等等。——别的品类如传统卡牌,换题材、迭代玩法、迭代养成框架都是可行的方向,但二游玩家却会对于战斗、养成没有变化的游戏有很大的负面体验,觉得模式固定,千篇一律。而我们也可以发现,基本近些年成功的二游,在玩法和养成基本都是有所迭代的,还是上面的例子战双虽然也是3darpg但至少战斗上和崩三就有一定的差异化——这是第一点,对游戏整体的挑剔,结合前面所说的两个竞争壁垒,导致新游想要成功还要冒创新未知的风险
第二点则是忠诚,像fgo、崩坏都有大量玩了n年的玩家,哪怕崩3出了,但崩2依然贡献了不少的收入。同时,出于对产品的认同,会产生对公司的认同,同一团队的后续产品就更容易成功,这也算是一种品牌效应——但对于后来者,这就是一个很难跨越的坎。
其实从这个角度看,改编成熟ip会显得更为容易一些:
- IP能够跳过比拼美术风格的环节,注重还原即可。同时在系统玩法上也不太需要太多创新,特别是游戏ip注重还原原作玩法即可。对于一些跨区域的二次元游戏,ip则是快速打入目标用户的利器,如韩国厂商研发的七大罪手游,做到了对原作的高还原而在“排外”的日本市场获得了巨大成功
- 但ip改编也存在诸多限制。最明显的两点是:研发方和监修方的互相折磨,特别是跨区域的合作;改编ip的内容拓展难问题
小结:
上面列举了一部分二游的竞争壁垒,但其实核心还是 内容创作 的竞争壁垒,而在内容创作过程中的技术积累、美术积累、开发管线积累虽然看似都能通过砸钱解决,但内容的事并不是通过战略和钱能够搞定,这个后面还会聊。例如朱一旦在张小策出走后虽然有资金乃至团队的积累在却难再现辉煌,而作为打工人的张小策却再一次证明了自己。
二、二次元游戏立项的形与神
对于二次元游戏的定义有很多争议,但其实拿到手上基本大家都能知道这是不是一款二游,这里不花篇幅去定义,而是想先谈一点我的理解:
二次元产品服务特定群体,通过对现实合理提炼抽象构建的幻想世界作为舞台,满足用户特殊需求【注】,让用户能够代入、沉浸、共鸣,获取感情体验、幻想体验、满足特殊需求。
同时,该作品会包含创作者强烈的自我表达欲望、对世界的看法,这在作品里的体现则是作品本身的深层次内涵,也是作品的核心所在。
——从游戏角度来看,前半截似乎是商业游戏,而后半截似乎是独立游戏。但二次元产品更多像独立游戏,因为所谓的特定群体,往往就是创作者本身。我认为虽然二次元文化发展了数十年,受众群体也一直在变化,但这些核心是不变的。
注:特殊需求主要表现在:
- 对现实不满,在幻想世界里或是逃离现实(escape,动森也提到了这个概念)享受异世界的美好,或是追求一段不一样的体验;
- 精神需求得不到满足,或是孤独,或是得不到认同,寻求友情爱情情感寄托或是被需要成就感等一系列精神需求;
- 对特定经历、特定体验的再体验或是对遗憾的弥补,多见于学生年代的青春体验,这往往包含了时代因素,很容易引发共鸣
在二次元游戏里内容至上,角色为王。围绕角色需要通过人设、剧情、世界观等塑造,通过游戏的画面、系统、玩法进行内容的呈现。
——这一块是后面讨论的重点
而二次元游戏用户会集群成为圈子,有一定排他性,对内容有较高要求,多为核心玩家,所以做二次元游戏多为服务小众,做大众化的二次元游戏常规来说是不行的,但也不是绝对。
下面贴一张我对二次元游戏立项方向的思考:
接下来会以《跃迁旅人》、《NIKKE》、《欲神幻想》来进行说明。
反例:《跃迁旅人》
从非二次元核心用户的决策者来看,跃迁旅人的立项可能堪称完美:
- 美术上别具一格,福瑞、人外,乃至出色的像素风,应有尽有,玩家间也是一顿好评;
- 时髦值爆满,ui设计的app化,乃至近几年大火的规则类怪谈我们也有;
- 自走棋设定的玩法很好,而且这么多上阵角色不是更好卖卡?大火的肉鸽、翻牌、赛马娘玩法,我们也应有尽有;
- 养成上加了挂机,而且坑深,可以放开了送福利,送个几百连抽玩家嘴不都笑烂了?
但实际上却出现了受众定位、游戏定位及执行的偏差:
- 福瑞、人外、像素风,都是二次元领域里更小众的方向,玩家会对内容要求更高。但实际上,无论是主线、战斗还是局外,《跃迁旅人》对于角色展示、剧情挖掘都做的一塌糊涂,美术虽好却无处展示。剧情无聊,玩法战斗中更是基本没太多角色及剧情的展现,养成里找角色交互内容也很麻烦。
- ui设计新颖,但是没有基本的易用性,基本就是一股脑塞给玩家。第一页居然还能上下滑,导致我好几次都没找到主线怎么进(其实就是滑上去了看不到)
- 玩法看起来似乎很美好。但是主玩法的自走棋战斗本身就没有太多表现上的优势,太多角色导致画面表现角色变得更难。也不知道哪位天才设计的战斗区域是左右而不是上下,这种处理对于战斗展示更加小的可怜。而其他的玩法则都不好玩,行程系统虽然看起来很好但完全没有讲剧情,变成了最烦人的玩法之一。
- 养成没有很好的考虑多角色养成,比如afk的水晶。另外虽然坑深,但投放也不是这么做的,数值部分后面还会说。
总的来说,《跃迁旅人》有一系列看起来很好的概念,也就是形的东西。但却没有围绕内容为王去做设计,而在实际的落地执行过程中更是出了一系列问题,导致了最终成绩不理想
《NIKKE》、《欲神幻想》:基于底层人性的扩圈尝试
为什么玩上述两个游戏,大家心里多少都有点数。后者要说的话是更加小众的游戏品类,不能算作二次元游戏。这里强调一下。
NIKKE的打法:
- 扩圈:用自己得天独厚的美术吸引了一大部分sp玩家,其中相当一部分是泛用户。
- 适配:用早期的直球剧情和直球人设,让泛用户快速get。——剧情看似王道且清晰,角色表面特色鲜明易于理解。对于核心二次元玩家来说,对于游戏剧情的预期不会太高;同时,爆裂表现的战斗,轻松的养成模式也让泛用户能快速适应和投入游戏。
- 留存&转化:对于核心二次元玩家来说,会在游戏过程中发现剧情的深度及角色背后的故事,由于对游戏本身的低预期,反而会被惊艳到而留存,转化为游戏的核心玩家。产出攻略、二创、解析,开启自传播。
前面提到过二游属于小众文化,如果强行泛用户话可能会两头不讨好。而NIKKE较好的化解了这个问题。因为美术本身的sp属性,天然的就容易吸引泛用户。而从数据来看,至少在日本新游里这个策略是成功的:
为了扩圈,nikke也做了一定牺牲:相比天命之子,游戏角色明显保守了很多,这也被很多老玩家诟病。但为了扩圈这是必要的牺牲,不然就是一类更小众的游戏了。
《欲神幻想》的特殊性决定了只能一条路走到黑
欲神选择的道路是提高美术质量,在小黄油里面打代差策略——这也是米哈游的路子。从宣发上也看得出来,号称是首款3a成人手游,而此举也吸引到了足够多的sp,其中很大部分是非手机小黄油用户。
它值得一提的是团队对于开发内的良好把控,虽然在画面上有了很大提升,但实际上却依旧省钱:玩法是回合制,而角色只有个位数,出的新角色只是已有角色的不同时装。抽卡则干脆的塞了很多机器人(怪物)作为填充物
而还有一点就是无论是战斗、养成还是系统的交互体验,他居然是上述游戏中最好的。以这个团队表现出来的实力,给够预算,做一款正经游戏大概率也能成。
三、玩法选型到开放世界——角色(内容)才是第一性原理
原神的巨大成功带动了行业内卷进程的加速,玩家对游戏品质要求变高,而各厂商也纷纷开始了开放世界游戏的立项。目前为止幻塔算是在差异化方向里走出了一条路,而更多的开放世界项目也纷纷公布,其中让各大厂商和玩家意外的是叠纸:居然一口气拿出了两款开放世界游戏,而且这两款都不是之前收的帕斯卡契约团队做的,这意味着叠纸至少还有一款高成本的动作游戏项目。
而叠纸和米哈游其实是比较相似的,都是做内容的公司,而他们的探索方向都是怎样更好的表达内容。而开放世界是一个绝佳的表现内容的舞台。
好的内容呈现需要合适的舞台,而这依赖于技术和设备的发展,等云游戏、vrxr技术成熟,又会是新一轮的内容革命。正如触屏带来了愤怒的小鸟,以及消除游戏的爆发一样。
下面会从ip、玩法设计、到开放世界来说明这一点。
IP的核心在于角色,而角色的呈现则需要故事和世界观——世界是舞台,角色是演员,剧情就是角色的表演。世界决定上限,故事塑造了角色,而角色则是用户留存和传播的关键。想成为一个世界级影响力的产品,做好ip必不可少,所以我们可见,无论是lol、dota、还是王者荣耀都在做世界观、剧情、角色的搭建工作。——dota2的龙之血、lol的双城之战
而二游的玩法设计则需要充分考虑角色(内容)的展示。
举个例子,做一个回合战斗的二游。我们要考虑的点:怎么更好的表现角色?怎么去适配抽卡的模式?——横屏还是竖屏?竖屏能更好的表现角色,如果能在竖屏下表现战斗就尽量选竖屏。这也是nikke、赛马娘的选择。
角色表现:
- 3d优于2d,因为能展现角色的更多细节、动作。所以能做好3d尽量选3d。
- 角色表现的地方在于界面的方方面面、主线剧情、玩法中。以战斗为例,如果选了回合战斗,则进战斗怎么表现角色,技能释放(小技能、大招特写、角色合击技能)、角色待机、胜利、死亡等都是重点考虑的点。
- 以nikke为例,角色换弹都要看手机、吃东西就能很好的塑造角色。afk虽然不是二游,胜利吃鸡腿的细节也让人印象深刻。
- 还还是说反例,跃迁旅人虽然是竖屏,但战斗区域占的比例。。。。怎么表现角色??随便找的竖屏自走棋都比他会展示角色。。。
怎么适配抽卡?成本和制作周期的考量
- 二游在日本手游使用gacha后受到了普遍认可,而大部分手游的主要收入来源都是抽卡,这决定了抽卡模式需要源源不断的初新角色。
- 而选3d导致了成本会高很多,玩法的选择也会决定要求的资源变多,比如即时战斗要的角色资源就会更多。包括但不限于:插画,动态立绘(spine或live2d),高模(展示界面),角色模型动作技能一整套资源,技能表演,绝技动画、合体技动画。另外海量的配音暂时不统计,回合战斗的语音要求也会比即时少很多。
- 绝佳的案例:NIKKE。nikke的厉害之处在于只用了一套资源(spine)解决了战斗内外角色表现的问题,它的竖屏战斗选项是基于美术表现设计的。而nikke为了加入世界探索的表现加了一套q版模型,这套q版模型不用做技能表现,细节比写实的少很多,也比较省资源。
- 而开放世界,则是资源地狱,虽然有着最好的表现,却要在每个版本出新角色时附带海量的其他内容:新的区域、关卡、玩法、npc等等。
开放世界
在开放世界里,可以通过玩法展示角色的方方面面。角色生活在大世界里,有自己的生活、有自己所属的势力、区域、关系。而在非战斗赶路时可以和角色拌嘴,角色可以做各种小动作。战斗时更是有丰富的手段表现角色特色,像原神就是将角色的战斗看做了演员表演的舞台。更别说剧情里各种角色的表现,从角色熟人、老家发现的各种角色的背后的故事了.....
在角色呈现上,原神已经做得很好了,从pv预热到试玩到传说任务,我们可以从方方面面了解并爱上每个角色。
对于原神对于角色呈现的分析很多,这里不再赘述。
但我觉得这一块的典范还是异度神剑系列:
以异度神剑3的英雄任务为例,一般而言是这样一个流程:
- 通过意外事件、冲突结识英雄;
- 接到英雄任务,来到英雄营地。在完成任务的过程中,从其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也会和我们一起战斗;
- 完成英雄任务,解放殖民地,改变英雄的命运。而我们也需要在后面继续帮助殖民地发展。同时解锁了加入了英雄,部分英雄技能会带来质变(真白!)同时主角团也能学习新职业,对战斗也有巨大加成,某些英雄还会给我们学会英雄技能
- 完成殖民地任务,帮助殖民地和英雄成长,完成英雄觉醒。.....
- 这一套流程下来,我们已经从全方面了解了角色,且无论是游戏还是我们精神意义上都和角色建立了坚固的羁绊。如果一款新的开放世界二游在角色交互上能做到异度神剑2或3的这种程度,毫无疑问会取得炸裂的成功
说完了开放世界如何表现角色的,下面就说说NIKKE是如何以小博大,做到了不输开放世界的角色呈现的:
- nikke的剧情,对于主线、支线、角色剧情有不同的定位。
- 主线剧情节奏明白不讲废话,开场在轻松氛围下揭露世界观,后来突然的发刀让玩家措不及防。——我们的信息量就是主角的信息量,我们下意识的把妮姬当人而搞了绷带戏份,而最后的那句“谢谢你的绷带也容易让人绷不住”而形成记忆点。而主线剧情里,尽量为玩家塑造代入感——关卡场景里有很多探索元素,而很多剧情虽然只是点ui,比如去指挥室、基地等操作虽然复杂也是给玩家以代入感
- 支线依赖于聊天软件blabla。通过对话的形式发任务,而揭示了游戏世界观和一些残酷的现实,是拔高深度的方向。韩国作品对于社会问题有很多表达,比如寄生虫。而游戏里财阀/人类和nikke的关系,也让人联想到韩国的财阀和艺人的关系
- 角色剧情则表现形式更加丰富。好感度剧情、咨询、基地任务、聊天(私聊、群)方方面面呈现了我们和角色的相处细节,十分有生活感。值得一提的是聊天软件,非常口语化、错字、取外号等让我们似乎是和真人在聊天一样,而聊天也很直球的展示角色性格。比如我就在露菲的夸夸里沉沦了——我也不想的,可是她叫我哥哥诶
- 最后,NIKKE的活动剧情,则是在角色人物交互,世界观上进行补足。比如圣诞活动的剧情,首先是围绕露菲帮人愿望的剧情展开,勾勒了妮姬与指挥官、人类相处的各种细节。而剧情里也让玩家充分感受到了性感外表下露菲的温柔善良的内心;而接下来讲述了一个安妮找妈妈的故事,讲了一段关于安妮为什么成为妮姬,较为感人的故事。受到了很多玩家的一致好评。
最后聊聊关于剧情及角色的一些看法。
- 关于角色模板和剧情结构套路。角色其实在广大的acg作品中有很多经典形象,我们设计时没必要完全重新造轮子,比如nikke的财阀大小姐就是雌小鬼元素的应用,公主链接的可可萝和异度2的焰都算是富有魅力的妈系角色。而剧情套路,则是为了让我们更好的讲好故事情节,无论是《千面英雄》还是《故事》都讲了很多叙事的技术。发刀很老套吧,nikke的发刀还是让很多玩家记住了
- 另一点则是剧情、角色引发共鸣、形成记忆点的重要性,这也是满足玩家特殊需求的要点。
- 举个例子,2077里主角的遭遇和我们的共鸣就比较少,里面角色的经历也和我们共鸣不多,比如与银手做的事距离我们就太远了。而边缘行者的剧情里,一是妈妈赚钱希望我们好好读书出人头地的设定让我们产生了共鸣,二是天降露西是青少年青春时期多少都有过的幻想——龙族也是这个套路,江南忘不了的学姐,化身陈墨瞳带路明非打脸了所有人,走进奇幻世界。而边缘行者的剧情+i really want to stay at your house的加成,音乐有击穿人心的能量,直接带动动画火出圈,虽然我玩了2077的所有结局,我对这首歌没什么感觉之前,看了边缘行者直接单曲循环。
- 日本动画大都是中学生拯救世界,而近些年随着当初的受众长大,也渐渐多了一些大学生,社畜的作品,也是同样的道理。
- 而主角本身是玩家的化身,也是满足玩家需求的一个链接点。主角对外界的反馈,是否有选择的自由也影响玩家的代入感,如果仅仅是个摄像机在目前的二游里可能已经无法满足玩家了。在无期迷途里玩家和角色其实是一个对立的关系,在nikke里玩家选择站在妮姬一边,和方舟阵营唱反调,既有着间谍剧一般的探案剧情,也有打脸爽文的剧情——如叫财阀大小姐道歉,让妮姬踢断财阀肋骨这种释放的爽点,随着剧情发展似乎也会面临和方舟彻底决裂的剧情发展
- 角色特色至关重要,关系到能否给我们留下记忆点,这些体现在角色的台词、剧情等等一系列表现中。米哈游是塑造角色的高手,从派蒙到草神,留下了太多经典角色和记忆点。米哈游也善于玩梗,比如派蒙最早的应急食品梗。我自己的入宅作龙与虎里面的逢坂大河也属于有很多记忆点的角色,虽然是较为模板化的傲娇,但配合有深度的剧情,及对应的bgm也让很难忘记,诸如圣诞夜的事情,大河找龙儿的剧情等等。回到nikke,圣诞剧情里也把露菲和安妮的人设立起来了,让人记忆深刻
四、内容、系统框架、数值的串联
从内容层面来看,nikke做的很好,但换一个角度,从系统设计、数值投放的层面来看,其却有着不少问题:
1.开服的各种bug,特别是灾难性的红点,修了几个版本才基本解决。
2.交互体验糟糕,很多功能根本没考虑玩家的实际体验。例如派遣任务应该置于首页,而游戏里需要进入基地里才能进行操作;妮姬咨询作为日常也需要几层点击才能进去,同时每次咨询都需要再按一次确认弹窗......诸如此类的糟糕体验很多
3.很多功能的投放不合理,导致玩家体验糟糕。这一块可以详细说说
- nikke的基本框架是基于afk的系统,在养成上做了一些调整,比如角色升星改为了传统的吃本体。而溢出的部分则直接用于养成循环室,提升对应系别角色的属性数值,这一块在活动里会有较多投放。属于一个抽卡溢出坑和活动时间坑。
- afk的vip系统则做成了基础设施核心,可以通过完成成就等提升,和付费无直接关联。涉及到一些福利内容,而不像Memento Mori还是做成了付费vip功能。从上面两点可以看出,其实nikke在afk的基础上还是进行了很多思考和玩法适配的,让这套系统框架能够更加适配游戏。但依然有很多没做好的东西。
- 主线剧情里有很多隐藏遗失物,本来是一个很好的设计,但是投放上我觉得有很大问题。像额外的钻石产出,世界观碎片,cd等投放是很好的。但涉及到一些基础功能的建筑物图纸也通过这个途径投放就会导致很多泛用户根本意识不到,还会吐槽为什么基地啥建筑都修不了,很多功能都没有。
- 还有一些功能,比如同步器,免费上限只有15,这个考量难道是4各系*5=20,算上要养的5个刚好?明明afk本身这一块的开放就放的比较开,nikke却做的这么死(跃迁旅人养成一堆角色,却没有共鸣水晶,体验更差);无限塔,有一个系别玩家基本没几张卡,游戏开始做了塔,导致大部分玩家根本没法打,明明afk本身的爬塔一开始也没开光暗塔。还有要吐槽的是种族碎片的合成,居然是r开始。。。。简直脑残;模拟室的肉鸽玩法,规则过于复杂,理解成本太高,事件设计和build内容设计也不合理。还有一大槽点是每天都玩真的好累,隔天玩不行吗。
- 活动的设计也存在很多问题。比如一开始的活动,没有加成角色居然不能获得积分,这个后面改了。之前的骰子活动投不出6、且负面格子反复横跳,每次都要自己扔;圣诞活动的小游戏,每天玩n次,人都麻了——学学公主链接好吗,这种没体验的重复操作省掉好吗。
4.不太好的数值体验
- 挂机类型其实很吃数值能力。与体力游戏相比,挂机游戏存在数值碾压导致玩家间产出差距过大的问题,而体力模型可以通过卡等级和差距没那么大的关卡产出解决这个问题。——而诸如闪烁之光这类挂机游戏,主线的进度受制于玩家等级,也是一种限制的方向。
- nikke采用了挂机体系,但并没有解决上述的问题,且挂机的产出也不太够看。如果不是花钻石多次挂机,一天的产出连几个角色升一级都做不到,而这个体验在前期就十分明显了。
- 其实解决方式还有对于战力要求关联的系统解耦,或者存在降低难度的机制。而nikke在主线也会存在需要玩家手操的关卡,还有恶心的战力不足机制,让这些体验更糟;而派遣功能,afk的做法是派遣只和派遣本身关联,而nikke却做成了和主线关联系统的耦合,让玩家更难通过这个系统本身进行提升。
- 但其实和跃迁旅人相比,nikke已经算做的好的了。跃迁旅人的养成体验更加糟糕,挂机满提升也超级缓慢,而且没共鸣水晶。而付费核心的抽卡也出了大问题,投放过量。角色的升星很容易,基本上冲个月卡通行证就能在一两周快速完成升星进入跃升阶段,而新卡出货也由于前期投放基本不花钱就能拿满——哪怕坑深,数值也不是这么做的。另外,战斗数值的体验更是糟糕,卡的人欲仙欲死。
这些问题,在系统策划看来其实是这种级别的项目不应该犯的。设计系统首先考虑的就是基于设计目的呈现什么样的体验,而体验则会考虑到玩家实际的游玩体验,养成、战斗体验。而这些在实际推进项目的时候,也会和数值策划一起解决,这些都是系统策划的核心工作内容。
但实际上哪怕顶级二游也存在这些问题。之前和一些朋友聊过,很多二次元项目是从内容出发,系统、玩法、关卡等都会依照文案的设定再去推进,这导致了没法很好的“形式追随功能”;另外还存在一些诸如项目不太重视系统和数值,有些项目数值都不是二次元游戏玩家,还在用其他品类游戏数值思路去做功能等问题。关于这些问题,这次就一笔带过,后面专门会讨论这一块
而其实对于二游这类特别吃整体规划的游戏,更需要配合内容投放,加上系统数值协作对版本内容的规划。游戏新剧情新故事、新的系统和角色、付费及运营活动往往是需要多者结合起来才能够达到1+1远大于2的效果
以fgo为例,其过硬的关卡/数值设计为基础,通过良好的剧情演出效果、剧情冲突节奏配合,能够有效地弱化数值卡点带来的负效用;优质的版本内容与商业化力度的加强并不一定矛盾,反而可能高度耦合,相辅相成。
实际版本中需要考虑到制作速度进行版本规划:像角色、故事等核心内容至少要提前规划到半年到一年的内容,如果是涉及到外部合作可能更需要预留时间;上线前最好储备1个月以上的内容,以面对上线后的各种问题的处理,特别是考虑到一些上线遇到的大型节日,更需要直接准备好再上线。
其实还有很多想说的,
比如怎么去做好框架设计、数值投放规划;怎么根据内容去设计好一个系统;怎么把战斗和外部养成结合得更紧密,参考p5的处理方式,而欲神幻想的战斗动机则是最强的提升好感度欲望,其好感度也更有用;潜水员戴夫两个玩法的互相强化循环体验很好,如何将这种体验做到商业化手游中去;对日本市场及玩家的看法,怎么做好玩家新增......
限于时间和精力,只有以后再来讨论这些话题了