来源:天空软件网 更新:2023-09-16
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如果说一个“死”字让广大玩家认识了一款叫做《只狼》的高难度游戏,那么“落命”二字同样让《仁王》这款高难度游戏走进了大众视野。每次提到高难度游戏总会看到《仁王》的身影,那么这款游戏的特色真的只有难么?借着《仁王2》发售的机会,今天AGamer就来聊聊《仁王2》让人爱不释手的原因。
《仁王》这个系列在一定程度上吸收了“魂like”游戏的要素,其中最为明显的一个特征就是引入了“精力”的设定。无论是攻击、还是防御中受到攻击、亦或是加速跑,都要依靠精力来驱动。
不同武器、不同招式、不同装备都对精力有着极大的影响,通常来说武器越大、招式威力越大、装备越重就越消耗精力,这个设定也非常符合现实生活,这也是绝大部分硬核ACT(Action,动作游戏)所不具备的。例如《鬼泣》《战神》《忍者龙剑传》等游戏的侧重点在于允许玩家随心所欲的战斗,任何时候都可以选择攻击、防御或者回避。但是《仁王》的侧重点在于要求玩家严格控制精力的使用和恢复。
玩惯了动作游戏的玩家刚接触《仁王》时可能会发现强烈的不适,随随便便挥砍几次,防御了敌人几次攻击,闪避了几次后就发现人物“不能动”了,这就是忽视了精力的控制。一旦精力不足,轻则无法执行相应行动,重则在受到攻击时因精力不足而崩溃(喘气),此时受到近身处决技会收到非常高的伤害。不过这个系统同样也适用于敌人,减少对方的精力使其崩溃从而进行强力输出也是一个非常实用的打法。
不难看出,在《仁王》中精力是比血量更重要的存在,只要有精力,能攻能防,就能丝血反杀。没有精力,不能攻不能防,活靶子只有挨打的份。因此围绕着精力,《仁王》便引入了“残心”系统。
残心这个概念并非凭空创造,而是有确切来源的。日本的民族特性源自武士道,而武士道最重要的内容之一便是剑道。残心就是剑道的核心之一,是一种打击意识的延续。剑道中每一招式皆须全力以赴,攻击之后也要时刻保持防备之心,同时准备再攻击。
回归游戏设定中,当玩家攻击之后,能够看到精力槽部分变红,其中有白色部分不断填充,此时按手柄的R1键就可以发动残心,效果是立刻恢复白色部分,其余红色部分以及精力槽为空部分必须以正常速度回复,这在战斗中具有极其重要的意义。
随着后期技能解锁与学习,残心不仅仅是可以通过R1键来触发,还可以通过变换架势和闪避来触发。按照对应要求触发残心,还可能获得一些Buff加成。残心的引入使得《仁王》比《黑暗之魂》和《血源诅咒》等“魂like”游戏在精力方面更有深度。新手与高手的差别可以很明显地从残心的运用上体现出来。
《仁王》的战斗技能是独树一帜的,它采用了类似格斗游戏中“上段、中段、下段”的设定,但并不是指攻击的位置,而是表示攻击架势。即便是平A(连续点普通攻击),在不同架势下动作也不尽相同,对应消耗的精力也是有差异的。下段攻速较快,招式幅度较小,消耗精力较少,攻击力较弱;上段攻速较快,招式幅度较大,消耗精力较多,攻击力较强;中段则介于二者之间。
除了固定的平A之外,通过后期的成长还能够解锁一些自定义技能,也就是按固定组合键使用已经学习的技能。有一些技能是某一个段位专属的,有一些技能则是几个段位都可以设置的。
《仁王2》有太刀、枪、斧、锁链、双刀、大太刀、旋棍、薙刀镰,双斧共9类武器,如果玩过《忍者龙剑传》系列的玩家不难发现,《仁王》的很多设定都与《忍者龙剑传》有相似之处,特别是在看到《仁王2》中新加入的薙刀镰更是能够确信他们没有忘记《忍者龙剑传》这个IP。
不同武器对应的招式不同,攻速与消耗精力也不同,这种设计大大增加了战斗的多样性,在面对不同的敌人时选择合适的武器也是十分重要的。网上会有很多流派,比如太刀流、三刀流,锁链流等等,随着时间的推移,会有越来越多的打法被开发出来,提升游戏玩法的多样性。
无论是《仁王1》还是《仁王2》,守护灵都是一个比较重要的系统。最直观的理解方式就是将守护灵看作是玩家携带的一个伙伴,玩家可以享受守护灵对应的能力,并且在获得精华(资源)时可以累积到对应的守护灵量表中,当量表充满时即可发动强力的“大招”。
《仁王1》中的大招是“九十九武器”,可以将守护灵显现出来,并释放守护灵技能。而到了《仁王2》中,“九十九武器”被新系统“妖怪化”所替代。顾名思义,妖怪化就是自身形态发生了改变,招式的种类也会因守护灵而有所不同。
妖怪化的形式共分为“猛”、“迅”和“幻”三种,不同种类的守护灵对应的妖怪化效果不同。例如猛妖怪化后玩家即使受到敌人攻击也不会退缩(霸体),使用组合键还能弹回受到的攻击,若对手是人类将大幅崩解敌人架势,若是妖怪则会被强制退缩并放出精华。
变身妖怪除了作为“大招”登场外,还可以以妖怪化特技的形式展现,也就是所谓的“妖反”。虽然同样是变身,但是只能持续较短的时间,而且消耗的是妖力槽中。当敌人使用带有红光的技能时,妖反技能可以强制打断敌人攻击,并陷入短暂硬直状态。除此之外,三种妖怪化对应的妖反效果偏向也不同,“猛”类型的妖反自带霸体效果,只要见到敌人发红光就可以释放,不仅能削弱敌人精力还能对其造成硬直;“迅”类型的妖反会在冲刺中留下残影,敌人命中残影就会削减其精力并恢复玩家妖力;“幻”类型的妖反类似于盾的效果,不仅能够抵御攻击,还能够恢复妖力,投掷武器也是比重要的战术。
《仁王2》中只要将人形敌人精力削空就能够发动处决技,但是妖怪的处决技与前作有了些许变化。妖怪的精力在消耗殆尽之后会开启常世或常暗状态,这时再对其削减精力会同时削减精力槽上限,只有当上限削减为零是才能对其处决。这个改动使得对妖怪的处决变得困难了,从侧面也反应出妖反绝对是《仁王2》重中之重。
《仁王》相比于其他“魂like”游戏来说,RPG(Role-playing game,角色扮演)比重更大一些,原因就在于其中有着各种各样的装备。上面提到的9类武器,每一类武器又有多种武器,比如太刀类包含长船兼光、波游兼光、备前一文字等等,同一种武器还有不同等级区分,即便是相同等级的武器也存在着属性词条差异。
一身装备包括两把近战武器、两把远程武器、五件防御铠甲、两个饰品,这些都是可以反复刷的。除了简单的最求高等级和好的词条,还有套装等待着玩家,套装也就是名字相同的一类装备,比如“云游女巫”就是套装,可以附加“实行拔除者”效果。一般来说同一套装备中数量越多发挥的效果就越强,当也不能盲目追求数量,有时候混搭套装往往会有更好的效果,例如3个A套装与2个B套装,效果可能会比5个A套装能够获得更多的属性加成。
角色的成长分为两个路线,一个路线是通过升级提升属性,另一个路线是在技能树中解锁技能。《仁王2》中升级部分与前作的操作没有差别,使用在流程中获得的经验来提升能力值即可。不同玩家走的路线不同,有的玩家喜欢打击,会把“武”和“技”先提升上来,战斗以近战输出为主;有的玩家喜欢忍术,会把“忍”先提升上来,靠手里剑远程射爆敌人;有的玩家喜欢法术,会把“咒”先提升上来,战斗中对自己施加Buff,给敌人施加Debuff。多样的成长路线也使得每个人都独具特色。
《仁王2》中的技能树从形状上看称之为“技能盘”或许更合理一些,除了每类武器都有自己的技能树之外,还有武士、阴阳术、忍术、半妖技能四个技能树,从名字上看很容易理解就是用来培养相关能力的。个人将技能大体分为两类,一类是常驻类型,例如“体力+1”、“精力+5”、“抗水+3”、“药物回复效果提升”等等,无论任何时候都是生效的,这类越早学习就能越早享受收益。另一类则是非常驻的,比如“携带XX”、“在体力低于XX时”、“在XX发动成功时”,这类需要满足特定条件,除非玩家非常依赖这种打法,否则不建议优先学习。
《仁王2》中新加入了“魂核”系统,当玩家击败妖怪时,有一定几率获取妖怪的魂核。当把魂核装备到守护灵上后,可以通过妖力来释放对应妖怪的技能,有点“以彼之道还施彼身”的味道。妖怪技能是非常重要的技能,不仅可以对敌人血量造成伤害,还能够对敌人的精力造成伤害,个人认为后者作用更明显,因为精力削空后可以使用处决技对敌人造成爆炸性伤害。特别是在常暗区域内,在妖力会快速回复的情况下,不停地释放妖怪技能可以将敌人活活赖死。例如远程使用猿鬼的标枪,近身使用马头鬼的大刀横扫等等。
魂核种类比较多,相同的魂核也由等级和词条的差异,这就为《仁王2》又增加了一个刷刷刷地要素。不过好在还有并魂这一系统,也就是可以将两个相同地魂核融合在一起。不过前期并不建议使用并魂,因为随着流程推进,获得的魂核会越来越强,前期花费时间融合出来的都没有后期捡到的强,没必要浪费时间。
《仁王2》被吐槽成是《仁王1》的大型DLC(Downloadable Content,下载内容)也并无道理,因为这两作品实在是太像了。UI界面布局、动作系统、武器道具、敌人等设定都极其相似,很多素材改都没改,直接就拿来使用。
场景方面感觉要比前作好了一些,特别是前作中有很多“地形杀”,比如“海坊主”那关有太多的坑,动不动就掉到水里,恶心至极。《仁王2》前两章流程中除了“镰鼬”那关的后期在森林中有不少水池,其他的地图还是非常友好的,虽然偶尔有些悬崖、洞穴突然冒出蝙蝠、森林里钻出一个光头,但这些只要遇到一次后就能够记住了,不会憋屈而死。
虽然没有那么多“地形杀”,但并不意味着可以肆无忌惮地乱跑,《仁王2》中还是有非常多地岔路的,对于强迫症全搜集的玩家来说真的非常痛苦。面对两个以上的岔路就要反复考虑哪个是主路哪个是支路,有的时候跑了很远都忘了自己是怎么来的了。如果说到支路找到木灵还算幸运,一路过五关斩六将,最后开了个箱子发现装备还不如身上带着的,那可真就一肚子委屈。
这两部《仁王》都是比较难的,特别是在装备和等级还没成型之前的开荒阶段,级别不高就打不过敌人,打不过敌人就没法获得经验,没法获得经验就没法升级,陷入一个尴尬的循环。所以降低难度最简单的办法就是刷级,用高等级来进行碾压。前作中有一个非常重要的Bug,当人形敌人从地上爬起瞬间,使用居合斩攻击就会再次将其击倒,这个方式可以无限循环,直至击败敌人。无论是普通人行敌人还是人形Boss,学会这招后打起来没有任何压力。
后期修炼场会有一个叫做“转”的任务,就是7个老师傅轮流上场,正常来说难度比较高,经验和道具给的也比较多,但是使用了搓背的技巧,就完完全全变成了刷经验的到地方。刷的经验越多,提升等级越高,攻击力越高,刷一次就越快。等级上来之后,再去流程中虐怪,真的就像无双一样。
《仁王2》中没有搓背的Bug了,所以没有“一招鲜吃遍天”的无脑打法了,不过前期的几个人形Boss难度并不高,尤其是使用好妖反技能,可以大幅度削弱敌人精力,配合处决技的爆炸伤害,也感觉不到什么难度。
最大的难点其实在于一对多,“双拳难敌四手”,即便是最简单的杂兵,同时来两三个轮流乱砍,稍不留神也会不幸落命。玩《仁王》的时候真的不是无脑乱砍,真的要考虑战术,怎么卑鄙怎么打,敌人很卑鄙,那玩家就得比他们还卑鄙才行。
《仁王2》新增的“义刀冢”设计也算是照顾到了大量技术不佳的玩家,只要消耗道具就可以召唤NPC伙伴来帮助玩家过关,虽然这些NPC真的很蠢,莽、送、趟毒池,但是起码能有点输出,哪怕是作为吸引敌人的肉盾也是极好的。有些关卡中有固定的合作NPC,这种NPC是强制不死的,也就是真的“工具人”,看着他们跟敌人死斗,玩家只需要在旁边“吃瓜”、“喝茶”、“喊666”就行了,没错,就是这么的卑鄙无情。
《仁王2》真的是一款非常不错的游戏,个人对其流畅的动作系统和丰富的内容都非常欣赏,但是这款游戏对于新玩家来说门槛确实有些高。如果玩过前作的玩家,那么只需要学习新增内容和有调整的部分,如果没有玩过前作的玩家,恐怕光研究一类武器就要费些时间,就更别提各种组合套装和打法了。
即便再怎么介绍无伤打法和攻略技巧,作为动作游戏的《仁王》仍然有着较高的难度,如果接受不了无数次的挫败,那么还是不建议尝试;如果喜欢挑战高难度,那么《仁王2》绝对是不容错过的一款游戏。