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《刺客信条英灵殿》近战技能怎么用 近战技能推荐,

来源:天空软件网 更新:2023-09-18

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虽然刺客神话3部曲挺好玩,但罐头始终是罐头,注定上不了台面

说到《刺客信条》的神话三部曲,网上大部分的评价都是《奥德赛》大于等于《起源》大于《英灵殿》,其中自然包括了很多方面的变动和口味,在个人花了几个月时间一路通关到英灵殿的现在,这次我们就来聊聊个人对于刺客神话三部曲几个方面的主观评比和感想。

故事

剧情方面网上大多觉得起源一条线复仇简单明了,奥德赛卡姐个人魅力爆棚的精彩冒险,英灵殿则是沉闷的氏族结盟和攻城略地。下面我将以个人主观看法来作评论:

起源

起源看似简单明了但很多方面欠缺铺陈,游戏一开始就倒叙破题点出复仇,倒叙能带来什么好处还没先看到,反而是先导致玩家对儿子的情感堆叠不够,妻子艾雅就更莫名其妙,一直要到进入亚历山卓后才看到她。似乎也怕玩家觉得她是陌生人,因此育碧为了掩饰铺陈不足的老毛病,就让两人相遇解任务后来一段浪漫的互动当作交代。

玩家根本无法得知在过往的时间里,艾雅当下的想法和情绪是什么,她为何决定走上幕后搞破坏的道路,怎么跟艳后搭上线以及为何认同她,甚至是最重要的跟巴爷之间那夫妻般的互动和羁绊都没有着墨。于是到了最后即便育碧一路都有在暗示夫妻理念不合名存实亡,但实在是无法造就多少情感。

很明显育碧自己也知道,于是在夫妻亚历山大碰头后来一笔重口味爱情戏加强夫妻认知,之后只要有碰头出任务也都有机会来上一段,似乎怕玩家不觉得他们是夫妻一样。儿子的部分也被倒述破题所影响,在解决好几个目标进入冥想时,有的会让儿子出场,有的会让巴爷异常愤怒,这些都是制作组对于倒叙破题造成的儿子情感堆叠不足所作的挽救。但说实在话个人感觉这样效果有限,于是跟空虚没实感的夫妻关系一样,本来儿子复仇这条原本该是重中之重的主线,却反而不太能造成情绪波动。

上述的先天不良还对主线后面的重点造成影响,玩家像是被推直销一样进入艳后的麾下,只简短地知道了她在和弟弟夺权,然后上古维序者集团重要人物和凯撒有关联,但为了后期剧情,育碧选择不去做任何的事前铺陈,变成除了直接破题恶心玩家外毫无任何作用。没有合理的暗示或铺陈或演出,连带让凯撒这个该是故事重要角色的人本身描述跟角色丰满度也欠缺一大块,只让人觉得莫名其妙。整个起源剧情从开头的倒序破题一步错步步错,让整个游戏的主线故事和探讨议题毫无任何深度,非常的可惜。

奥德赛

奥德赛的剧情可说是一言难尽了,相比起源的简单直线,奥德赛想要有完整体验必须将家庭/神话/神教线都打通。家庭线看似完整但其实考虑到剧情中卡珊德拉跟神教誓不两立来说,神教线势必要全清完才比较符合心境,但一方面神教线只有结尾剧情比较明显,二来奥德赛也没有限制一定要先完成神教线才能进家庭线结局。然后神话线就更莫名其妙了,因为神话线基本上算是要补上古伊述人的梗,但这些东西在事前几乎没啥提,只有找到母亲后她会提示你生父的确另有其人,然后要玩家主动去触发神话线,最终玩家东奔西跑让资料库开启得到权杖就结束了。

而且要有完整体验还必须连DLC亚特兰提斯一起玩,这样一个前不着村后不着地的生父另有其人以及神秘伊述的设定,实在是很难让人跟主线维系在一起。污血者这块要玩过神教线再加上故事中后期,以及神器线和DLC才会比较清楚,等于还是要三线同时进行才能有完整剧情体验。撇开上述这些不说,家庭线最后任务的转折也是非常突兀,典型的育碧直接震撼手法,任务叙述及事前交代都看不出最后任务的迹象。跑过去手足就在那边了,然后依据玩家前面的选择,不管是相认还是互相残杀其实转折都很硬,接着你就会意识到奥德赛主线已经结束了,实在有股莫名的空虚感。

奥德赛理论上应该要是一个神教成员在背后阴谋策划主导伯罗奔尼撒战争,然后玩家一方面寻亲探讨身世发觉力量并挺身而出的故事,但实际上除了斯巴达双王有内鬼,或伯里克利被杀之外,神教成员对玩家来说感觉只是一个集团猎杀拿奖励的名单而已,更别说最后揭晓大头目是谁的那股空虚感。可以说奥德赛的剧情精彩度都建立在角色个人魅力上,不管是卡珊德拉的性格和口吻,或是诸多希腊人物的独特,又或是布拉西达斯的重情重义,正是这些角色撑起了奥德赛松散的剧情。

英灵殿

英灵殿主轴是劫掠壮大、权谋、战争还有信仰冲突,同时掺杂了伊述人转世导致的探寻神器路线。由于主线一个郡一个郡的结盟攻城、参与首领或郡长的相关后继人斗争比较沉闷,时代背景和信仰冲突也略显严肃,加上大哥有了幻视之后一路追求神器实在非常不讨喜,这些问题都让英灵殿网上的评价不是很好,但严格来说英灵殿反而是主线前后最一致交代最完整的一作。

首先英灵殿的时代背景和主题注定了本作重视氏族团体大于个人的基调,再来游戏里寻求结盟壮大看似作业,但一来符合时代背景不说,二来每个郡的故事多少也都算是有新鲜感,到了游戏后期需要这些小伙伴一呼百应的时候,前面的辛苦所带来的情感也不在话下。然后幻视跟神话线的部分也很好的契合在了一起,不仅分量和交代的很完整,动机上也让玩家清楚了解了前世恩怨所带来的纠结和影响,一路到了最后主线也始终都呼应了大哥当初的动机——寻找幻视带来的力量和神秘,体验上算挺一致的。

而主角本身也从一个血气方刚的小伙子、二当家,慢慢成长为一位具有领袖气息和风范的领导者,不仅征服英格兰主线符合历史背景和氛围,且前后一致体验完整,神器线分量足够,也交代了幻视和恩怨情仇。主角本身在四处结盟壮大的过程里蜕变成真正的领袖,都是个人觉得英灵殿故事不错的地方。

地图探索

这一块其实起源跟奥德赛的差异不大,大概只差了海战移动以及奥德赛多了国战这种设定,同时起源跟奥德赛都可以用老鹰看透一切非常方便,两者在地图探索跟重复作业上面算是高度一致的。英灵殿这一块因为制作组想要更加针对探索和作业感去解决,所以新作的改动反而让人有些不习惯甚至是反感,其一就是老鹰的大幅弱化,老鹰这一作变成了鸡肋般的存在,只能用来鸟瞰大致的地形,剩下都要靠玩家地面上用奥丁之眼来发掘。如此一来跟前作的体验实在相差太大,也难免让人吐槽为何这样还要留着老鹰。

再来是英灵殿为了加强地图上的探索感将标示分成了三大类光点,虽然的确是可以大幅修正奥德赛那种满地图一看就知道哪边是支线哪边是据点的情况,但是在藏宝上却有点走火入魔。

英灵殿满地图的宝藏都是反锁或藏起来的,而玩家要做的就是找空隙射箭破门锁、找缝隙攀爬进入,或者将障碍物射穿后推动石块,这样虽然可以解决点A跑到点B的跑腿作业感,但是由于整个游戏地图全都是以这样的思维去设计的,就会让玩家一定程度产生不耐烦的心理。何况花了一番功夫拿到的往往不一定是什么神兵利器,而可能只是升级所需的资源,心态上自然就会更加厌恶。上述这些问题就导致了玩家对于英灵殿的诟病,甚至觉得不如起源和奥德赛。

战斗

战斗这一块也是风格差异颇大,基本上起源跟奥德赛可以算一起,英灵殿则是因为部分改动导致比较独特。起源由于是创立三部曲整个架构的首作,如果硬要比其实是有点非战之罪,但如果抛开这点的话,我有几点颇为在意。首先起源的主动战斗技能绝对是过于稀缺的,玩家可以发现很多都是状态或强化,这导致了起源的战斗体验有些单调,因为起源既没有奥德赛的华丽技能和爆气技,也没有英灵殿的多样化近战残暴技能。

再来起源的爆气技动作异常简约单调也就算了,居然还有武器的爆气是类似进入强化状态而非一连串的近战动作,这种该是基本系统的设定居然跑到个别武器上面去,实在让人啼笑皆非。然后起源武器段数跟动作也没后面两作来的多段又很强调盾牌,加上没有什么近战技能去做切换跟点缀,最终导致起源的近战体验非常无趣。而弓箭的部分虽然有些花样,但个人玩到最后都是以掠食者弓和放毒为主,体验上也是非常单一。

奥德赛则是起源的正统进化版,不仅将少部分基本天赋能力放置下方,同时在远近战的主动技能、武器动作与段数上都完胜起源。加上奥德赛的配装流派很多元,让奥德赛的战斗体验到了中期开始就有趣了起来,无论你是要潜行、当个狂战士,还是要在远处放冷箭都有相对应的技能供你选择。如果玩到了DLC还会有数招技能可以进化,也正因为这样从而让奥德赛的战斗体验远胜起源甚至是英灵殿。

英灵殿主要的问题是精力条的导入让体验与前两作差异过大,然后要学主动技能还要搭配地图藏宝探索逼玩家一个个去找,处决动画和系统设计也非常普通,一来重复度过高,二来对于非击晕处决之外的处决触发有点迷。我在拿到高击晕度的武器后就发现,如果玩家都从正面击晕,演出基本上就是固定的,如果是背后则往往是拿短斧砍断双手,然后玩家想要看看本身手持武器的演出,却只能乱砍一通然后几率性触发,实在是有些诡异。

再来英灵殿的近战技能还算是可以接受马马虎虎,但远程技能就真的是令人发指了,爆炸箭变成了很虚的爆炸粉且还要分两段,引燃范围与效果都差强人意,唯一一个多段散射的技能也不是很好用,相较于奥德赛天女散花和爆炸箭的轻松写意,实在是非常令人失望。

结语

自从育碧观察业界趋势重启刺客系列的架构开始,陆续带给我们三个不同时代的作品,但可惜的是育碧不知道是有所顾虑还是能力不到位,除了在说故事的功力和沉浸感上都差强人意之外,支线任务和对白选择的设计以及内容也都有所欠缺,而本质上也依然是罐头。

但不管怎么说,刺客神话三部曲的新生ARPG架构确实也有不少可取之处,也希望育碧未来能够继续加油,做出更好的作品。

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玩家评论

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