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《原子之心》结局分支触发点一览,《原子之心》结局分支触发点一览

来源:天空软件网 更新:2023-09-19

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《原子之心》简评:有趣的不止冰箱与双子

前言

第一次知道《原子之心》这款游戏,是因为看到群友说自己爱上了一个红色冰箱……啊?现在的人,XP这么怪吗?

直到我亲自在游戏里体验了“捆绑Play”,果然LSP们的眼光高度一致,我也喜欢!( •̀ ω •́ )✧

那么这款游戏,除了火出圈的电子魅魔冰箱和性感双生舞,还有什么有趣的地方值得一玩吗?答案是肯定的。本篇《原子之心》简评,将为正在观望的玩家朋友们简单地介绍游戏的内容以及进行主观评测,方便朋友们更全面地了解《原子之心》。

“架空苏联“,机械与科技的乌托邦

游戏故事发生在1955年的架空苏联。科技高度发达,机器人忠诚地服务于人类,通过“大集体”网络系统,人类可以方便地控制机器人。然而就在光明未来的前夕,变故突然发生。机器人突然对人类发动袭击,一些不安分的变异实验体也趁着这个机会从试验场里逃窜而出……

《原子之心》采用的叙事方式大多为旁白与对话。玩家通过广播旁白来了解大致的故事背景,并从主角与他会说话的手套“查尔斯”的对话中了解更多的细节。游戏地图中还随处可见啁啾表(录音机)、邮件、可对话的尸体等交互内容,通过这些零碎的叙事,来补充世界观和剧情(有那么点魂类叙事的味道了)。

那么《原子之心》的叙事表现如何?喜欢追求剧情研究的玩家,可以从研究大量碎片化叙事中得到满足;只想了解大致剧情的玩家,游戏也明明白白地讲了个清楚。剧情的质量方面仁者见仁不多置评,但叙事方面两头兼顾,确实值得褒奖。

“苏式美学”,绝对震撼的美术风格

“提及苏联建筑,悲壮、未来、科幻是它的代名词,苏联的建筑师延续了粗野主义的建筑风格,创造出了漂浮、巨构、悬挑甚至出现了很多带有反重力风格”,这些风格在游戏中更是被表现得淋漓尽致。游戏在开局就给玩家带来了一场视觉盛宴。在长达十几分钟的步行任务里,玩家有机会欣赏各种各样的巨型雕塑、建筑、场景。

这样的开局“王炸”,本人匮乏的言语难以陈述游玩时的体验——壮观,震撼,令人肃然起敬。在整体游戏过程中,美术质量持续在线,3826号设施的地表村子,国经展览馆,芭蕾舞剧院,玩家们将穿梭在地表地下,建筑设施,感受不同的艺术设计。


“箱庭探索”,伪开放世界结合箱庭

需要强调的是,《原子之心》并不是传统意义上的开放世界。游戏大致上可以分为两个部分:地表的开放世界,地下的箱庭探索。箱庭探索类大致意思是:在一个四通八达的精致小地图里进行探索,就像是把你缩小一百倍然后丢进一个箱子,箱子里是设计精妙的城堡模型。这里不过多解释箱庭探索的具体定义了,感兴趣的朋友们可以自行搜索一下。

在游戏前期的瓦维洛夫综合体里,玩家就要花费5~8小时时间,在地底一个一个房间的逛。等到了地表的开放世界,因为这时候地表上的怪物对于玩家来说太强了,所以玩家只能一路逃窜奔赴另外一个地下综合体。可以这么说,玩家在地下的时间远远大于地表的时间,只有后期装备强了之后,才敢在地表上坦荡地走动。至于开车嘛……这驾驶手感真不太行,非必要不开车。并且,重要资源的获取(升级装备必要的蓝图)在地表是拿不到的,必须去试验场,即地下获取。然而游戏中也确实存在开放世界内容,因此我认为开放世界这个标签并不那么契合《原子之心》,应当说是伪开放世界与箱庭探索的结合体。

“双厨狂喜”,解谜与战斗兼顾

《原子之心》的玩法成分里,解谜和战斗占了绝大部分。

先说战斗。玩家在游戏过程中会收集到大量资源,并用这些资源在你们最喜欢的冰箱那里DIY武器和技能。

武器分为三类:近战、枪械、能量枪械。这些武器并非简单的提高数值,而是各有所长,同一类型的不同武器的使用手感、蓄力攻击、适用对象都大相径庭。技能方面也是相当丰富,元素攻击、念力抓握、护罩护盾都十分有趣。

更为重要的是,游戏提供了返还材料100%的设定。点错技能或升错武器,都可以随时0消耗撤销。这使得玩家可以大胆自由地切换武器和技能的搭配,在一个周目内就能轻松玩到所有的东西,这对于没有二周目意向的玩家而言相当友好,玩家也不需要畏畏缩缩担心浪费资源。

虽然有玩家诟病游戏的射击手感很糟糕(我个人觉得不算太糟糕,但也不算舒服,应该是因为连续远程射击的打击感较弱),但是游戏的近战,不论是动作流畅性还是打击感,就一个感觉:爽!

连普通敌人都有一套多样且流畅的进攻动作,高抬腿下砸,飞扑,飞踢,上勾拳,啥都会;砍中敌人时,金属打击的沉闷音效,敌人因攻击被打断而产生的硬直,身上的劈痕以及露出的电线,都使得玩家在近距离劈砍的时候有一种铁血硬汉的错觉和快感。

游戏中也存在BOSS战,并不算难,中等难度下试一两次也就过了。然而,当庞然大物灵活移动并向你发动猛烈撞击时,还是会带来极致的冲击感。有些玩家反映游戏存在堆怪现象,这点确实存在,尤其是地表,真的是打都打不完(说的就是你,过桥任务)。不过好在敌怪的索敌范围不长,这些战斗场景都是可以避免的。而不能避免的战斗场景,也可以用心念感应这种强力技能来处理。所以虽然有堆怪现象,但并不会让玩家产生强烈的不适感。

再来说说解谜。在《原子之心》中,玩家大部分时间都在解谜题、找密码、找东西来开锁。连制作组都忍不住在对话里吐槽:真是命里带锁。虽然找四个罐子,以及找齐身体部件这些超级麻烦的任务让部分玩家眼前一黑,不过好在游戏解谜质量还挺高的,并不会觉得枯燥。

从简单常见的听节奏打响指开锁,激光电路排线,到比较有趣的飞碟迷宫(童年回忆了,如果能做成3D那更是绝杀),你甚至还可以在《原子之心》里玩贪吃蛇。

这其中不乏一些兼具创意与表现力的谜题。我认为最具代表性的就是芭蕾舞剧院的姿势谜题。一开始我不能理解选择什么样的姿势是对的,直到我偶然注意到背景幕布上的影子,不在同一平面上的尸体与雕塑,如果雕塑的姿势对了,就会通过影子的映射,告诉玩家“真相”。

另外游戏中还含有一些跑酷元素,难度也不高,手残党大可放心。但是听哥一句劝,别去试炼场8,球烛跳跳乐直接破防。如果真要去,卡关了马上看攻略,别折磨自己。

“重视细节”,为玩家带来更好的体验

这一部分主要整合游戏里其他值得一提的零散方面。

首先是人物塑造。这都不用说了,谁能拒绝一个含情似火的冰箱呢?谁能拒绝两个高挑性感的机器人呢?谁又能拒绝一个手持AK、RPG的老婆婆呢?(×)主角豪迈敢讲,不服就干的性格也深受一部分玩家喜爱。

其次是对话设计。主角和他的手套简直是一对活宝,时不时的吐吐槽,怼怼彼此,说说骚话。偶尔和地上的尸体谈谈人生这种设定也挺有趣的。据不完全统计,主角的中配语音已经可以出一本“国粹合集”了。这些对话在玩家游玩过程中时不时冒出几句,为游戏的幽默和乐趣添砖加瓦。

再说说任务引导。因为有分段式的位置标记以及清楚的任务描述,我在游戏体验中几乎没卡过关(除了剧院找不到电工以外就没卡过了)。所以一般不会出现迷路的情况,也不会出现不知道要干什么的茫然感,路痴表示体验良好。

最后说说音乐表现。本来是可以和美术一起细说的,但奈何本人音乐造诣不高,只能说个大概,感兴趣的朋友们可以深入了解。《原子之心》大量采用了传统古典音乐名曲,而在战斗时,又切换成了激昂的摇滚乐,典雅与高燃兼具。

总结

相信看到这里,各位玩家已经对《原子之心》有了一个初步的了解。那么最后回答一个问题:入手《原子之心》值不值?

游戏主线流程在14~20小时左右,如果算上支线(跑遍各大训练场)应该会多很多。仅看通关时长是短了点,但这么判断值不值未免有点片面。正如前面谈到的,《原子之心》战斗和解谜皆为重点,美术音乐可称为艺术,人物与对话诙谐有趣,加上有趣的世界观与良好的游戏优化,即使游戏在一些地方确实欠佳,但依然瑕不掩瑜,值得推荐给各位玩家,或者说,同志。

(撰文:凡三岁;校对、润色:游戏咸谈)

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