哔哩哔哩发布的《大江湖之苍龙与白鸟》在线Steam由GLOAM-STUDIOS开发。目前评论褒贬不一:Steam,1838条评论中56%好评,哔哩哔哩评分6.1,争议较大。抛开了游戏的bug和粗糙的细节让人感觉呆滞的感觉,也抛开了金庸英雄传老粉的感觉。本期回归简单的评判标准:这个作品好玩。
这款游戏是回合制战旗游戏,RPG元素高。参考现有的类别,大致可以讨论一下战斗的成长节奏,自由度,剧情。首先,这款游戏的战斗具有战略性和趣味性,并且集成了古代武侠RPG游戏的匹配系统。开场人物有基本属性和脚本专属(触发事件),此后主角使用的秘籍和道具都需要属性达到限定值。臂力、站位、姿态、悟性分别对应对应的秘技和武器。根骨决定了一个角色最多可以修炼的技能数量,在得到一个有善恶属性的秘密,伙伴加入的情况下,道德值会受到伤害。秘笈中的技能,也就是一个角色在战斗中实际能打的技能,需要内力来施展。随着主角等级的提升,拾取道具的加成,以及修练秘籍的熟练程度,秘籍招式的伤害也在不断增加。
玩家在经历剧情的过程中,会有伙伴加入,有的需要玩家完成角色,有的需要玩家有一定的属性值,然后会被召唤加入队伍,与主角一起战斗。
战斗部分是战棋的经典设定:回合制取格,攻击范围和属性伤害。武学和道具足够多,武学和属性的搭配套路也很有策略。武侠秘籍和道具介绍详细,展示了文案基础知识。作为一款比较传统的RPG-banner组合游戏,合格,但不算优秀。以火纹雪月之战为例,它可以控制很多角色。甚至是角色搭载的技巧,角色之间的好感度,角色的专属装等等。都没有体现在这个战旗上,也就是说这个游戏底层结构中RPG养成的倾斜程度要远大于战棋元素。另外这个游戏的数值曲线并不流畅,前期几乎所有人都打不过。中毒后一定要找到解药,否则鼠标键盘的交互受限(转手的坏处),不能自动存档,强制升级(评论区玩家只能去找,为了我发现后面有个三斗坪水道,去那里练级的时候游戏的体验多多少少被削弱了。
从自由度来说,大图空间是最简单的材质拼贴。地图是一个封闭的兔子洞,场景有限。解锁其他区域,需要完成这个区域的主剧情才能获得其他区域的门票。地图上没有随机的战斗和剧情。队友很多,但没有所有队友的专属剧情。特定队友的存在,并不能创造不同的结局。剧情很线性,有点古风的味道。作为一个武侠爱好者,我承认这部作品很多地方确实有称呼的内在味道。许多NPC的对话似乎都有武侠的味道,道具和秘密的设计也非常符合世界观。副本的细节已经足够了。
比如谜语人投出的地图码来自《连城诀》,而加入队伍的王海峰和林莹就是小说中王重阳抗金的化名。比如武林秘笈和道具,在书中的城镇随处可见。和金庸书中的大部分主角一样,我们的主角也是夹在江湖庙堂的夹缝中,可惜这本书的情节太像陌生人了。主角与陈家洛、韦小宝、冯晓处境相同,但似乎并不影响剧情的发展。
结局只是一个选择站队的选项,而且只是用文字略读。短短半个小时,主角就完成了潜入金庭,盗取武穆遗书,拯救金王,功成身退。甚至没有过场动。剧情上,虽然带领主角一见进入江湖的破庙哥是金王,但过少的笔墨让玩家在结局不得不与他为敌的情况下,很难陷入忠义的道德困境。
总而言之,这部作品更像是致敬之作。部分城镇、道具、武学招式内容合格。在此基础上,有一定的武术修炼流派可供选择,搭配和配备也有各自的策略。人物设定和文案功底扎实,让劳芬会心一笑。但总体来看,剧情趋于直线化和墨守成规,自由度不足,待挖掘的内容量少,人物成长曲线不平滑,玩法不流畅。综上所述,这样一个3人团队制作的古代rpg仿制品,还没有打磨,在金庸英雄传祝玉之时,几乎不能称之为惊艳。在此基础上,过度宣传必然导致口碑。