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过去的奇迹与梦想,正在成为一种现实。
放在过去,你很难想象短短一周内连续出现两个国产独立游戏爆款的情况。《戴森球计划》与《鬼谷八荒》发售日前后间隔不到一周,却都分别霸占了steam畅销榜的一二名。
两款产品各自的目标人群完全不重合(科幻+模拟经营/仙侠+养成RPG),却都分别在同一个市场里拿到了傲人的成绩。
《戴森球计划》首周销量35万,《鬼谷八荒》更是以15.3万的惊人数据打破了steam国游同时在线人数记录。而这个记录曾经的保持者,是去年10月火爆全球的《Party Animals》DEMO(13.5万)。
15.3万人同时在线是个什么概念?它是steam至今历史记录的第45名,超过了《军团要塞2》《APEX》《黑暗之魂3》《巫师3》等一系列名作。
图源:steamdb
并且根据目前趋势图推断,到了春节黄金档,最终数字可能会超出大家的想象。
这不仅说明我们的游戏产品在越来越好,也证明市场与用户正逐渐走向成熟,风格、类型、题材,中国游戏市场可以容下更多不一样的团队和产品。如果稍微把眼光再放远点,你会发现steam热销榜的TOP100里,已经能同时出现十款国产游戏了。
而在和《鬼谷八荒》制作人张三,以及雷霆游戏PC/主机游戏业务发行负责人胡江洋聊过后,我认为这种「现实」虽然离我们尚有一定距离,但并非如水中倒影那般遥不可及。
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我相信现在大部分人都和我一样,好奇《鬼谷八荒》到底卖了多少。但这个数字现在是处于一个保密的状态,胡江洋告诉我,他们也想尽快公布,但现在产品的好评率还不够好(84%),他希望通过在后续的更新优化,让玩家满意后再说这事。
「否则会显得我们太急功近利了。」
图注:现在已涨到了86%
至于张三本人,他对于《鬼谷八荒》能拿到现在这个堪称「惊人」的成绩,心情是惶恐不安的。虽然在游戏发售之前,他有过一点期待,但是没想到数字远超他的预期。甚至在尝到胜利的喜悦之前,整个团队先感受到是极大的开发压力。
大量的BUG报错、配置优化、玩家数量级上来后,反馈信息如潮涌般扑向这个只有10人的小团队。在游戏发售后,团队一直马不停蹄的干到现在,基本每天只能睡3-4个小时。张三说,「我每天大概凌晨5点回家,6点到家,睡到9点半起床。」
游戏大卖之后唯一的庆功宴,是胡江洋给他们每人带的一杯奶茶。
但如此高强度的紧绷状态显然是对人有损耗的。张三直言,「其实大家已经有点撑不住了,我自己都感觉有点虚弱了。所以今天我说把手头的事情结了,大家稍微睡一下。」
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张三最早是做传统行业的,在他们省还挺出名的。曾被树为大学生青年创业榜样,上过党报的头版头条。
2013年的时候,张三觉得移动互联网时代来了。抱着「想搞点事情」的心态,他便转行去做手游了。做了几年,有过一些产品,也发过全球,虽然玩家对玩法好评较多,但付费数据并不理想。张三事后总结,认为是团队缺乏商业化的能力。
「我们主要做的是策略竞技游戏,但付费数据很差。后来就没搞下去了。」
团队解散是2018年。有两个核心成员没走,问张三接下来什么打算。「在经过失败后,当时大家都很沮丧,尤其是我自己的状态是很差的。就怀疑自己到底还能不能干这行?」张三对我说,「最后我想通了,我想在离开这个行业前能够留下属于自己的作品,也是给自己这些年来的一个交代。」
张三是个重度修仙小说爱好者,但一直没有玩到自己想象中的那种修仙游戏。恰好另外两位核心成员也是修仙小说的同好,于是三人便一拍即合,立了《鬼谷八荒》的项。他们一个程序一个策划,和张三后来成了团队最初的三人。
图注:项目概念草图
在最早的项目规划里,他们甚至没有在乎过「项目是否要成功」这个问题。
《鬼谷八荒》是2018年底立项的,一开始只有3个人,项目规模很小。按张三的说法,是个小品级的,只想做个一年半载。在最初的设计里,战斗还是纯弹幕射击。但后来团队在B站发布的视频小火了一把,粉丝群开始涌入大量玩家。
张三和团队仿佛又获得了某种动力,或者用张三的说法「把我们开发搞膨胀了」。他们开始希望把游戏做的更好,去回应玩家的期待 —— 既然都做了,那干脆就做好「一点点」吧。
游戏的战斗开始往《暗黑破坏神》的方向走,要有技能流派、要有数值和逻辑的联动,不再是单纯的弹道变化。
战斗系统的大改耽误了很久的开发进度,据张三回忆,大概是从2020年春节一直干到了上线前三个月,花了大量精力和时间。
在升级迭代的过程中,张三发现项目越来越大,工作量越来越多,很多东西有点HOLD不住了。于是便开始招人。团队2020年上半年是5个人,下半年6-7个人,临近上线前一个月扩充到9个人。
张三说,其实项目规划的上线日期是2021年底。但在这个过程中,很多粉丝一直在催,很着急,说能不能先上个EA?这样的拉锯在粉丝群里来来回回了好几次。最后这种催促开始出现负面情绪了:张三原来是做游戏给自己玩。
最后张三迫不得已于提前上架了游戏,那些更新计划便是早期规划中就有的东西,并非临时画的大饼。
按张三的说法,现在游戏只完成了三分之一。前期花了大量的时间在搭框架,以及核心战斗系统上面。「好比一个摩天大楼,一楼精装二楼简装三楼毛坯,但这个楼已经起来了。」
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在交谈中,我发现张三和《鬼谷八荒》在某些地方很像。他会希望聊一些可能更感性、更深刻的事,但好像又不想那么认真,因为这样可能会显得他有点矫情,让作品没了地气。
不过我知道,张三是想在作品里表达自己的。
我觉得我的水平还不能表达一个系统的、完整的东西。所以我只能去创造一个环境,这个环境可能让玩家在这个环境里产生自己的思考。他们能从思考出什么东西,我不知道,但只要有,哪怕一点我觉得就很好了。
如果真要说我个人的一点表达的话,那其实就是主线剧情里那些神话故事。精卫填海、夸父追日,他们都看起来傻傻的,却还想着逆天改命。在后续的剧情更新中,我也想和玩家来点小装的灵魂对话。
在每个境界界面都会有一首破诗,是我写的,想送给现实中也一直在努力逆天改命的道友们。
而张三口中的「环境」具体到游戏里,便是开放世界。
精彩的开放世界需要生动的NPC,生动的NPC需要合适的AI系统支持。张三恰好研究过社会学,于是便把社会学里的「身份理论」与游戏系统相结合,让NPC产生了行为动机。
在《鬼谷八荒》中,一个NPC攻击玩家、喜欢玩家、抢夺玩家都是有理由和原因的。他可能是看不惯你,可能是想和你攀关系,可能是去救朋友。NPC在动手之前,会考虑你的实力、背景,以及和你的关系,抢夺物品的价值等等。
玩家戏称《鬼谷八荒》简直就是「现代修仙社会」,而这正是目前游戏展示给玩家的最大卖点。
图注:一张图展现的精彩设计
因为《鬼谷八荒》这套「身份理论」满足了此前用户群体中一直没有被解决的痛点 —— 战力只体现在战斗中,而非整个游戏里。你在剧情里可能很强,在实际战斗中直接秒怪,但你在和NPC的社交关系上几乎取得不了任何优势(有些有但非常弱)。
游戏完全还原了修仙小说中的爽点,并把爽点做成了实际的游戏系统:
像这样的例子在游戏中还有很多。
图源:B站UP主逆风笑的记仇本
核心战斗之所以选择现在这个即时制+弹幕射击的玩法,单纯是因为张三并不喜欢回合制游戏,了解的少、玩的少,团队也并不擅长回合制设计。张三说,每一套玩法类型其实都是一个单独的专业学科,自己很难在短时间里换学科。
为什么不做即时动作呢?「当然是因为没钱,根本做不了。人力物力以及技术力都是限制条件。」
张三给我描述了这样一段对话。
张三:人物移动朝向的方向做八个可以吧?
程序:不行,八个太多了,做不了。制作时间会拉很长,美术资源也要很多。
张三:那四个呢?
程序:不行。
张三:好吧,那两个。
所以「弹幕射击」自然也是张三心中的「高性价比之选」—— 成本低,也更容易表达出修仙战斗的感觉。
世界搭好了,剧情、副本、战斗等各个功能模板都做好了,但怎么将它们串起来成了项目中最大的难点,也是团队成员最痛苦的地方。
我觉得知道的困难并不算困难,干就完了。但最怕的是不知道的困难,不知道怎么办是最难的。那阵子团队每天都在研究这个,很焦虑。
鬼谷团队的工作常态基本是早上9点到晚上10点,每周休一天。这样的开发状态其实在每个独立项目中都很常见。
支撑着团队的,不仅是对游戏开发的热情,更多的是玩家粉丝们对他们的鼓励,以及对产品的期待。张三说,如果最早那一批玩家的支持,他认为没有一个团队可以以这样一个状态把项目干到上线。
外界可能很难想象玩家对于《鬼谷八荒》的支持有多大。
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张三告诉我,游戏内只有6个主线剧情框架是他定的。其它的大部分文案内容,都是玩家写的。包括先天气运、逆天改命、奇遇、星耀宫、NPC对话、开场事件等等,玩家创作的比例几乎占据游戏全文本量的80%。
2019年底《鬼谷八荒》粉丝群里的人已经非常多了。每天在群里都会有十分热烈的讨论,每个人都希望能在游戏里发生一段自己想象中的奇遇。张三觉得挺有意思的,心想干脆就让玩家来写这个好了,反正游戏最终都是给他们玩的。
后来张三给玩家做了一个excel表格模板,上面会有案例示意,玩家按这个模板填写文字就好。
文字有优有劣,团队会筛选合适的放进游戏里。一些能力特别突出的成员,会单独拎出来放在一个文案群里,玩家自己把这群命名为「文渊阁」。
而这一切都是无偿的,凭借的都是对游戏的热情。张三事后分析,认为这其实是玩家希望参与到实际游戏制作中的一种表现。相比于程序美术,文案显然是门槛最低的,张三只是提供了这样一个机会给玩家。
图:剑红尘是游戏群的管理
我问张三,会不会担心随着玩家参与程度的提高,这游戏的调性会逐渐走形。他的回答是「不会,因为我和他们一样,都是修仙小说爱好者,大家都想把自己脑补的修仙世界给还原出来,使劲的方向是一致的。只是因为资源限制,我们可能暂时不能把一些想法给实现而已。」
张三认为自己的游戏本来就是服务于这群修仙玩家的,努力实现他们的需求是个很正常的事。而现在回过头看《鬼谷八荒》的爆红,抛开运气成分的话,也许正是这种「一切为了玩家」的心态让游戏走到了这一步。2020年11月的时候,鬼谷玩家群里就有5000多人了。
我会和玩家真正打成一片,玩家的想法可能会有些不切实际,无法实现,但这不是重点。
我在乎的是他真正的诉求是什么?他想要表达的情感是什么?我觉得最重要是这个,就他想要的那一刹那的这个体验,究竟是什么?至于最后如何实现,那只是手段,重点是这个感觉要提炼出来。
张三开发至今,每天都会在玩家群里和大家聊好几个小时。聊游戏想法、设计,或者单纯是修仙小说的八卦。「我看的修仙小说非常非常多,只要他是个修仙读者,那我就理解他想要要什么」。
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雷霆游戏的加入是2020年11月,属于项目上线的前夕了。
其实张三一直都在犹豫要不要找发行,也考虑过自研自发。但当真的面临项目上线时,张三又有点怕了,还是想要找一个靠谱的发行帮忙。因为自己没有发行经验。
在项目开发期间有好几家发行来找过,张三一直没松口答应。后来通过朋友介绍,雷霆游戏负责PC主机游戏业务发行的子品牌 lightning games 来了。
「 lightning games 的效率惊人。」周三拿到游戏DEMO,周四评测一天,周五胡江洋就带着记满笔记的小本子过来了。胡江洋说了一大堆自己对于游戏的理解和想法,提了许多问题。张三从这些问题中,感受到了胡江洋的热情和认真。而胡江洋也从张三的回答里,明白了他是真的了解修仙玩家。
张三说,lightning games 对游戏项目的干预很少,几乎可以说是没有,基本只负责对外宣发。「从现在的情况来看,我们确实根本没有可能有精力去管宣发的事。」
图注:发售至今,游戏保持着每天1-2个更新补丁的频次。
当然,《鬼谷八荒》也不只有正面评价,同时也面临着一些负面声音。重复度过高、太肝、后期内容缺少新意,甚至还有一些人认为游戏过誉了,认为卖这么多是件不太合理的一件事,会把产品拿去和一些诸如《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》的产品对比。
对此,胡江洋的看法是:《鬼谷八荒》不存在过誉的情况。一是游戏销量反映的是市场需求,现在游戏能有这样一个销量说明确实用户的某些需求此前没有被满足。二是游戏好评率是84%,这个数字不算高,并且底下很多好评都是修改意见。
「所以《鬼谷八荒》在口碑上一定是被客观评价的,不存在过誉的现象。好的坏的都有。」
张三说自己不太愿意看到大家去横行对比国产独立游戏。因为在一踩一捧的舆论环境下,不管如何都会有一方受到伤害。
舆论这个事很难搞定,我也控制不了。只能说希望大家能平和一点,你喜欢这个游戏你就玩,不喜欢你就换一个玩,还是尽量保护一下现在的国产独立游戏,真的都挺不容易的。
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张三计划春节之后就赶紧开始扩充团队,因为春节期间找不到人。
我可以感受到张三的那种着急,玩家对于内容的需求实在是太渴望了。但以他们现在的团队规模就算全员超负荷工作,在面对如此量级的玩家群时,也显得杯水车薪。但张三也不想让团队短时间膨胀太多,「不想超过20人,估计会扩充到18个人。人多也不是特别好。」
说到招聘细节,张三说首先要看他是不是修仙小说的爱好者,对于这个题材有多少热爱,玩steam游戏到什么程度,其次才是他的专业技能和履历。
团队现在最想招的职位是动作特效,因为后续还有很多BOSS和小怪没做;另外就是程序员,因为我们现在只有一个程序,但他的精力全部在做优化改进,没有时间做新的东西;然后就是策划,因为现在游戏只有一些小奇遇,做久了显得枯燥。需要招策划做一些大的奇遇事件。
最后我和张三聊到了中国独立游戏市场现状和趋势。
我和他一致认为中国独立游戏市场确实有变好的趋势。张三说这是人民群众的力量,是人民群众的选择。他强调他不是在说笑,是非常认真说的:但同时不要高兴太早,从整体上看,其实很多独立游戏开发者目前的生活现状还是非常艰苦的。张三自己的感觉是,一开始没觉得有多好,但在开发的过程中逐步感受到了一点点的变化,相比前几年要好些了。趋势是有,可非常缓慢。
从市场上讲,张三告诉我这个是历史的必然。因为国产游戏在PC端、主机端、以及玩法向的产品确实还是太少了。市场需求一直都有,但一直都没被完全满足,迟早会补起来。
至于这个怎么去补,补起来后又是什么样的,张三认为它的过程和结果最终是要靠所有人来做选择的。不是某一家公司,某一两个人可以做的决定的。
「这个决定权我认为在玩家手上。」
「所以你相信玩家会做出好的选择?」
「对,我相信他们会做出好的选择。」