作者 / 孙汝亮
我最终还是离家出走成了流浪汉。
生活最可悲之处莫过于它是一 条单行道。在玩《中国式家长》前,我本以为我有机会重活一次,处理好和父母的关系,拥有一个和谐的家庭氛围。于是在游戏过程中,出生不久,还对世界充满好奇,还会面对镜子里的自己招手打招呼的我,就已经开始学会了迎合父母的期待。
“每个孩子的出生都伴随着父母的期待。”而这种期待往往给孩子以压力。
我一次次为了父母的期待和面子,放弃自己的喜好,拼命扮演别人家的孩子,甚至连音体美之类的课程都直接放弃,凡是不参加高考的科目,我都没安排进自己的日程。
然而,日渐增长的压力让我开始变得敏感、多疑、自卑,直到最后,本想重活一次,和父母和解的我,还是不得不选择离家出走,成了流浪汉。
国庆期间《中国式家长》这款“养娃”游戏凭借其本身自带的话题性和众多肥宅UP主的“养娃”直播安利迅速走红,游戏发售后不久,就进入了Steam畅销榜的前列,此后一路高歌猛进成为上周Steam畅销榜的第二名,仅次于《绝地求生》,这也是继《太吾绘卷》之后又一款在Steam上表现优异的国产独立游戏。
很多人都忍不住亲自入坑了这款游戏,玩家们或是将自己带入了家长的角色,希望养出一个别人家的快乐孩子,或是把自己带入了孩子的角色,想要在游戏中重活一次弥补童年遗憾,但不论是哪类玩家,对于该游戏最常见的评价都是过于真实。
“ 感觉好像我的前18年就是这样一场游戏、一堆数据、一堆算法? ”知乎网友@EKEK这样写道。
玩法创新
该游戏通过消除和模拟经营的玩法,以极为荒诞现实主义的手法刻画了一个孩子从出生到结婚生子的全过程:作为孩子的玩家刚出生就要准备50回合后的高考,30岁便能看到人生终点,甚至之后还会从孩子蜕变成中国式家长,继续培养下一代……
这款由4人团队(起初只有两人)完成的游戏本身玩法并不复杂,“ 从设计层面考虑,需要一种简单和略带策略性的玩法贯穿。 ”游戏联合制作人杨葛一郎告诉娱乐产业,这款游戏他们从17年11月开始,大概研发不到一年时间,“完全全职在干活,周末几乎不休息。”
游戏的核心玩法“挖脑洞”类似于消除游戏:玩家消耗行动值,点击棋盘上不同颜色的“脑洞”。可以增加不同属性的数值,并翻开脑洞周围的格子。随着游戏进程的发展,棋盘上还会出现有着各种不同特效的“脑洞”,比如:点亮整个棋盘、前往下一层“脑洞”、消除所有同色“脑洞”、爆破周围“脑洞”等等,这让游戏过程中的随机性得到加强,每次点击“脑洞”就仿佛在开卡包一样,得到一种探索未知的乐趣。
“挖脑洞”除了会影响智商、情商、体魄、记忆力、想象力、魅力、行动力等数值外,还是让玩家得到一定数量的“悟性”。玩家可以通过悟性来学习不同技能,从而满足父母的期待,提升角色的属性,并决定玩家是否能进入重点小、初、高学校,从而影响结局的走向。
“脑洞”之外的另一种核心玩法叫做“安排”。玩家可以通过安排学会的技能,来决定未来一回合游戏角色要做什么,每回合可以从“学习”和“娱乐”两个分类下,安排已经习得的任意6种技能。
一般来说,“学习”会增加父母满意度并加大你的压力,“娱乐”会让你减压但是父母会对你产生不满,而当父母的不满和你的压力到达一定程度,就会影响心理阴影面积和性格特质。玩家必须要想方设法的让角色的压力和父母的满意度得到平衡,这和玩家在现实世界中既希望自己又能上重点,又能有快乐的童年一样矛盾和困难。
如果平衡不好,一旦角色心理阴影面积达到100%,就会像我在文章开头说的那样,离家出走成为流浪汉,该周目游戏宣告结束。
情感共鸣背后的残酷
其实在体验过《中国式家长》后,我虽然觉得游戏核心玩法的创新值得称赞,但是退去一开始的新奇之后,并没有觉得玩法本身有多好玩,甚至还会有一定的重复疲劳感,这款游戏真正让我印象深刻的其实是游戏细节中处处可见的回忆杀。
从过年时和长辈对红包的推搡,到面对别人家孩子时候的面子对决、再到下课后小卖部中的跳跳糖和战网点卡,甚至是年少时喝过的毒奶粉,乃至被妈妈挂在嘴边的学习不好扫大街…… 这些在80、90和00后成长过程中相似经历,构成了这款以情感共鸣为真正卖点的游戏 。而这些贯穿于游戏核心玩法中的小游戏和小细节,在让游戏本身情怀满满的同时,也使得游戏充满话题性和现实性。
杨葛一郎对娱乐产业表示,其实他们起初只是从各大社交平台看到很多吐槽父母,吐槽学校生活的内容,“从中获得了很大的共鸣感,感觉有很多东西可以去做”,于是想做一款超共情的搞笑游戏。
“为了更贴近真实,带来超共鸣。我们大量从身边、网上取材,甚至去学校旁边小卖部蹲点,看看同学们,都买什么。取材时间几乎和研发时间相同。“杨葛一郎说。
然而实际研发过程中越来越多的寓教于乐的元素被加入到了游戏中来,比如面对校园暴力应该如何、父母与孩子如何沟通会、孩子需要鼓励沟通、高考不是终点等等。这些研发过程中加入的想法,使得游戏更加现实,成为反应现实的镜子,而游戏又不同与现实,现实中并不会有数值,不会残酷的那么赤裸裸。
在游戏中,父亲甚至会告诉当时只有两三岁的你什么是“面子”——“面子就是炫耀自己的特长,比得过别人就挣得面子,比别人差就丢了面子。”
而母亲则会和表面亲戚、塑料姐妹花、居委会大妈拼面子,拼得赢拼不赢全看你这孩子到底解锁了多少技能,其实也就是比你在游戏内数值有没有对方强。“ 传统游戏对战是比拼攻击力装备强弱,我们对它进行包装,让它更适合我们游戏主题。 ”杨葛一郎介绍说。
简单来说,在《中国式家长》的情怀包装下,实际上是一个把一切都量化了的现实世界,正如撕掉中国传统人情的伪装之后,所谓的给父母争面子其实也不过就是孩子间的一种数值比拼。
结语
2018年的游戏圈似乎总要养点什么。年初流行养“蛙”和“野男人“,年末则开始流行“养娃”。
这几款游戏的火爆背后,我们看到的其实是都市年轻人们的孤独和寂寞。养“蛙”的火热是因为其带给玩家如同养宠物般的陪伴感,养“野男人”则是因为妹子们在现实中无法获得的高甜爱情,而这次养“娃”流露出的则是年轻人对于童年光阴的怀念和现实中传统教育和家庭关系的不满,大多数玩家都希望在游戏中重温童年的同时,让游戏中的自己活出不一样的童年。
个人觉得,未来这样的结合情感共鸣和现实游戏还会越来越多,一方面现代生活中的人情味逐渐流失,都市生活的紧张节奏让人们越来越孤僻,甚至连一起住了几年的邻居叫什么都不知道,在这种情况霞,人们需要的情感共鸣只能从虚拟游戏中得到; 另一方面,游戏正在逐渐的功能化,人们开始关注游戏除了娱乐本身以外,还能给社会现实带来哪些其他价值和思考,希望能像《中国式家长》这样,让人们自然而言的开始思考社会现实问题 。
不过,也正是因为游戏的真实,甚至还有玩家望而却步。“我不想玩了,因为我不想重温童年的不快乐和烦恼。”一位体验了游戏开头就没有继续玩下去的玩家告诉娱乐产业,“有一次就够了。”