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《我的世界》恐怖生物皮克森在哪,

来源:天空软件网 更新:2023-09-27

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「呦话说」从桌游开始的赛博朋克,这个21世纪都经历了什么?

博朋克似乎是近些年非常流行的一种元素,闪烁的霓虹灯,外形美丽的仿生人,机械义体改造……

这些元素组合到一起的时候,我们都能一眼认出这种风格来自于赛博朋克。

但你,真的了解赛博朋克吗?

图1


什么是赛博朋克?

菲利普·迪克发布于1968年发表的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》是这个概念的里程碑之作,更是电影《银翼杀手》的原著。

这部作品详尽了描绘了一个破败且荒凉的未来世界,在这个世界中,人类制造了一批具有自我意识的仿生人,这些仿生人不满人类对自己的奴役,于是进行反抗。

在小说中,这些仿生人也有直觉,不只是计算飞快的机器,他们也有情感,会思考、睡觉和做梦。

也由此引发了一个更深层的问题,究竟什么才是属于“人”的特质?

在这个虚构的世界当中,甚至可以引申到哲学三大终极思考:我是谁?我从哪里来?我要到那里去?

图2


1984年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)进一步深化了“赛博朋克”的概念,这部小说里详尽的描绘了迷幻的“赛博空间”(cyberspace)——一个脱离于肉体的交感空间,与之相对的则是一个被大型企业和政府极端控制的现实世界。

《神经漫游者》最终大受欢迎,这不仅仅要归功于作者威廉·吉布森巧妙的安排和复杂却新奇的世界观为读者带来的震撼,更在于在小说中隐藏的各种批判性隐喻。

作者预言了90年代电脑世界的到来,同时也在小说中忠实的反映了80年代美国人的精神风貌。

《神经漫游者》描清了“赛博朋克”的界限,让这个概念变得具有实体。

至此,“赛博朋克”文化开始了对主流文化的冲击。

二十年后,沃卓斯基兄弟以这本小说描绘的赛博空间为基础,拍出了同样惊艳全球的电影《黑客帝国》。

图3


《银翼杀手》闪烁的霓虹,《神经漫游者》中科技打造的梦幻虚拟世界,两者都有的破败萧条的现实和高度发达的科技,强权控制。

我们熟悉的“赛博朋克”元素似乎已经基本确定,所以现在我们就回到源头,从“赛博朋克”的名字开始说起。

1980年,小说家布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)有意的将“控制论”(cybernetics)里的“Cyber”和摇滚乐的朋克文化“Punk”相结合,创造出了一个新词:“Cyberpunk”,作为他1983年出版的小说的标题。

朋克文化最早来自于一群城市摇滚青年,他们心怀不满、脾气暴躁,代表着一种反抗精神。

因此,如果我们将这个词拆分成原来的样子就不难理解“赛博朋克”的本意——反抗控制,或者说,反抗科技控制(cybemation,即电脑化,自动控制)。

图4


赛博朋克进军游戏

1988年,美国游戏设计师迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)受电影《银翼杀手》的启发,创作了桌游《赛博朋克》(因为剧情被设置在2013年,因此也被称作《赛博朋克2013》)。

这款桌游标志着“赛博朋克”文化正式进军游戏领域,更是《赛博朋克2077》的真正原型。

在《赛博朋克2013》中,全世界的国家政权都濒临崩溃,取而代之的是寡头企业对资源的垄断,公司与公司之间为了争夺权力,将世界搅得天翻地覆。

尽管互联网技术高度发达,但失去了政府和警察的管理,社会治安没了保障,变得混乱动荡,疾病肆虐,现实中的人们只能生活在一个暴力、混乱的社会中。

在这样的背景下,玩家们需要在企业家、记者、走私商和战士等职业中进行选择,在这样的背景设定下扮演角色进行冒险(即跑团)。

图5


对未来的灰暗幻想,流畅快捷的游戏过程,以及游戏中大量的“摇滚、黑客、巨型枪械”让玩家们为《赛博朋克2013》疯狂。

两年之后,迈克又将《神经漫游者》等科幻作品融入《赛博朋克2013》中,创作出了续作《赛博朋克2020》。

相较于前作,新作的世界观和背景故事则更加详细,玩法也更丰富,很快就成了最受好评的赛博朋克桌游。

为了拓展游戏的世界观,迈克和他的游戏公司R. Talsorian Games在游戏发售之后,先后出版了六本关于《赛博朋克2020》的小说。

图6:《赛博朋克2020》桌游海报


尽管2020的桌游续作《赛博朋克3.0》因为种种原因并没有取得很大成功,但赛博朋克这个题材却被记住了。

2000年,被普遍认为最有赛博朋克特点的游戏《杀出重围》正式发售,这款游戏既像是一款FPS游戏,又像是一款RPG。

《杀出重围》同样展现了一个萧条破败的未来高科技世界,寡头公司和昏庸的政府统治着一切,犯罪、毒品和暴力在全世界蔓延。

与此同时,一种病毒却蔓延开来,只有产量极少的疫苗对此有效。

为了获得生存下去的权力,不让精英阶层独占疫苗,反抗组织揭竿而起,为了生存而战。

你可能会觉得这就足够“赛博朋克”了,而在此背景设定下,玩家将负责扮演维护世界和平,对抗恐怖分子的英雄角色。

但随着游戏的进行,玩家将很快发现,病毒居然是恐怖分子释放的,而政府却对这一切保持默许态度,进一步地加深了剧情的深度。

图7:《杀出重围》


飞速发展的赛博朋克

时间调到现在,随着《银翼杀手2049》、真人电影版《攻壳机动队》等作品的问世,赛博朋克又一次走进大众视野,就连游戏也不例外。

时至今日,尽管许多游戏都带着赛博朋克题材的招牌,都有霓虹闪烁,都有未来科技的迷幻色彩,但能像《杀出重围》这般同时兼有“赛博朋克”的骨和皮的游戏依然十分难得。

就连照搬桌游原作的《赛博朋克2077》也被“赛博朋克之父”威廉·皮克森(《神经漫游者》作者)批判了一番:“《赛博朋克2077》在我看来只是一款披着未来科技风外衣的GTA罢了。”

这话对不对暂且不论,但足够说明以灰暗眼光看待未来的“旧”赛博朋克已经逐渐发生改变,随着游戏的不断发展,“新时代”的赛博朋克逐渐有了他自己的定义。

图8:《赛博朋克2077》


诚然,《赛博朋克2077》作为一款被寄予厚望的“大作”有诸多不足,但简单的主线和错综复杂的支线依然把这个世界塑造的很好,为我们带来了一个别具一格的夜之城。

尽管,夜之城的时髦值可能更多的是体现在那些“无序的自由”上,但某种意义上确实把赛博朋克的美学尽可能的实现了,而且因为是游戏,玩家参与其中之后会更有代入感。

开放世界不足,但剧情还算及格——虽然这并不能阻止《赛博朋克2077》成为近年最让人失望的游戏之一。

许多人都会把《赛博朋克2077》的失败归结于“饼画的太大”,但很少有人去思考赛博朋克对于我们这一代人的魅力来源。

回归于“人”,赛博朋克与我们

无论是《仿生人会梦到电子羊?吗》那群想成为人类的仿生人,还是夜之城阴影里那些混混,最终吸引我们的还是“人”,即“何为人?什么才算人类?”这个哲学疑问。

并不是所有赛博朋克题材的游戏都要扮演轰轰烈烈的大人物,也有游戏厂商另辟蹊径,选择去描绘赛博朋克下的小人物。

《赛博朋克酒保行动》(英文简称VA-11 HALL-A)就是一款像素风格的文字冒险类游戏。

在这款游戏当中,你不再是未来都市里叱咤风云的大人物,更不是昏暗小巷里的平民英雄,而是一位普普通通的酒保,在酒吧里倾听客人的故事。

你可以把这款游戏当做赛博朋克版的“深夜食堂”,也可以把它看成一款优秀的视觉小说。

图9:《赛博朋克酒保行动》


在另一款像素风游戏《云端朋克》中,玩家将扮演一位女性快递员,驾驶着飞车穿梭于城市各地送快递。

尽管有《死亡搁浅》珠玉在前,玩家并不是第一次送快递,但《云端朋克》依然带给了玩家不少新奇的体验。

当你开车奔走在都市间,整个城市也被你所联结,你可以和NPC建立深厚的羁绊,了解他们在这个城市里的所思所想。

图10:《云端朋克》


两款游戏的角色都很平凡,既没有强权之间的勾心斗角,也没有流血冲突的反抗,但从文字和对话当中,玩家还是能产生共情,并在内心之中勾勒出赛博都市的轮廓。

实际上,赛博朋克表达的并不仅仅只是对科技发展带来的极端控制的恐惧,更多的是对现实社会的映射。

就如《神经漫游者》忠实的反映了80年代美国人精神面貌一样,现代的“新赛博朋克”同样表达了现代人对未来的愿景:向往或是恐惧。

图11:《美丽新世界》?


1931年,英国作家阿道司·赫胥黎创作的长篇小说《美丽新世界》就表达了这种恐惧,小说描绘了六个世纪以后的全新社会:“新世界”,在这个世界里没有国界,人人安居乐业,衣食随手可得,但却早早就被定好了一生,成为不同类型的人的基因复制品。

之后的半个多世纪里,阿道司在内的许多社会学家和心理学家都对社会发展产生过疑问:“我们是不是已经生活在美丽新世界当中了?”

当大数据仿佛时刻“监听”你的隐私,当科技发展迅猛许多幻想近在眼前,当企业的实力逐渐膨胀扩张,你是否也能感受到赛博朋克似乎已经潜入你我的生活,变成我们生活的一部分?

也许赛博朋克不是某个猜想或是节点,而是已经近在眼前的现实。

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