来源:天空软件网 更新:2023-09-28
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作为首款可以跨PC、Xbox和PlayStation三大平台的游戏,《无畏(Dauntless)》五月份可以说是出尽了风头。5月21日发布之前,该游戏的用户量还不到400万,但仅仅三周之后,其玩家数就迅速飙升至1000万,增速几乎可以与PUBG、堡垒之夜、Apex Legends等爆款游戏媲美。
不过,该游戏的开发商Phoenix Labs截至目前仍只有90人,比上述三款大作的团队都小很多。策划总监Hunter Howe和营销主管Nick Clifford在北京时间6月27日凌晨接受采访时透露,为了准备游戏发布,实际上团队提前半年做了准备,而且自研发之初就是用了云服务器。
以下是Gamelook整理的采访内容:
Q:首先来说说Phoenix Labs和为什么研发《无畏》?
Nick Clifford:在成立Phoenix之前,几名创始人就已经一起工作了快10年,我们一起合作过《质量效应》、《英雄联盟》等游戏,成立独立工作室的原因是我们几个人希望创作一款新游戏,另外,在成立公司的时候,我们还没有《无畏》这个项目的概念。我们主要是希望打造可以让人们一起玩的游戏,就像《魔兽世界》早期那样,带来令人难忘的团队副本经历。
随后我们做了几个创意,当时记得我们玩了一年的《怪物猎人》,但发现缺少我们想要的多人协作体验,所以就决定创作《无畏》,随后的几年里,我们经过了大量的调整和修改,才有了现在玩家们看到的游戏。
Q:跨平台游戏的网络搭建是非常具有挑战的,尤其是对于一个初创团队而言,那么,Phoenix Lab是怎么做到的呢?
Nick Clifford:我们做的第一件事就是把客户端运行转到在线服务器端,那时候应该是2014和2015年之间,《无畏》的第一次测试是在12月份的假期,我们的目标是,所有人在回家之后仍然可以玩,你的背包、游戏进度以及猎杀过的怪物记录都运行在云计算支持的在线服务器上,这样我们就不用一直在办公室维护服务器。所以在还没有向公众公开的时候,《无畏》就已经开始用云服务器了。
《无畏》融合了谷歌云服务以及亚马逊的AWS服务,支持匹配、玩家背包、游戏数据以及游戏进度,而不是存储在我们的服务器上,所以我们可以有效地向全球玩家提供游戏体验,数据中心的局限在于,所有人都需要在你这里读取进度,我们在北美、南美、欧洲等地都有服务器,这样不论你在哪里,都不会出现延迟。
跨平台是一个很大的挑战,因为你要兼容很多的系统,《无畏》发布两周之后就有数百万玩家,我们之前也做了很多次的压力测试,比如当100万人同时使用匹配API的时候怎么解决?但是,当玩家们真正体验的时候又是不同的情形,很多问题并不是立即出现的,有时候是几天甚至几周之后才逐渐清晰。所以我们24小时都有工程师随时待命,一旦有问题就立即着手解决。
Hunter Howe:单说跨平台,有时候很简单的事情都会变得非常复杂,比如好友列表,你在PlayStation上的好友如何跟所有平台的好友列表进行融合?包括UI也要适应不同的平台,有些icon在不同的平台也要放在不同的位置,这些细节都是要注意的。
Q:作为一个独立工作室,《无畏》的发布进行的非常顺利,几乎是达到了大厂的水平,这是怎么做到的?
Nick Clifford:实际上在发布之前,我们就已经提前六个月做了准备,比如跨平台功能有专门的团队,主机版本有专门的团队,简单来说,为了游戏发布,我们做了大量努力。
Hunter:还有一点要补充的是,即便是做再多的准备,当游戏真正发布之后,还是会有很多意外情况,这一点我们也有考虑,当事情发展不如我们想象的时候该怎么办?毕竟,你不可能所有事情都预料到。
Q:和MMO游戏里的BOSS战不同的是,《无畏》的动态boss战斗难度很高,在设计BOSS遭遇战的时候,研发团队又是怎么考虑的?
Hunter Howe:在《怪物猎人》、《黑暗之魂》这样的硬核动作游戏里,你担心的是,这些怪兽出现在哪、如何翻滚、如何躲避攻击持续输出,与此同时,我们非常希望把多人副本机制融合进来,比如避开特殊区域、采集特殊buff,这些buff可以帮你打出更多伤害,这些元素的加入都可以让Boss战有更多东西可以学习、掌握。
我们希望玩家们随后还会再次挑战,比如战斗结束之后玩家们会得到不同的评价,B、C或者S+,这些说明了他们在战斗中的表现,我们希望通过有趣的方式把这些融合起来。
Q:《无畏》的Boss战是怎么做的、最理想的Boss战是什么样?
Hunter Howe:一个BOSS通常要做3-5个月,不过实际上它分布于研发过程的很多个阶段,比如你希望带来的是什么感觉,战斗的基调是什么,然后当玩家们真正战斗的时候,不同的战斗风格怎么设计,实际上这需要一个很大的团队协作,包括建模、架构以及动画师、游戏策划等,贯穿整个研发过程。
最理想的boss战斗体验取决于不同的阶段,刚开始的时候,我们希望让玩家学会一些东西,比如怎么打断BOSS技能?随后当你遇到强大的boss,更多的是要躲避满屏的伤害,几乎所有的BOSS设计都是为了让玩家学到新的战斗技巧,总的来说,我们希望《无畏》的战斗体验是独特的。
Q:作为一个跨平台游戏,如何保证在不同设备上的性能?
Hunter Howe:这个问题比较技术向,但可惜的是我们的技术总监今天不在。从我个人看到的来说,游戏优化方面有大量的工作需要完成,实际上游戏性能是一个持续提高的过程,我们现在也不敢说已经完成了优化。
Nick Clifford:我们在主机版本学到的东西很多时候可以用到PC版,因为这是一个跨平台的游戏,所有版本都是一致的,比如我们在做的Switch版本,一旦有了可以做性能优化的地方,我们会立即把它运用到其他版本中。
我们很多的时间用在适应不同玩家的需求,比如你可以很快地推动游戏进度,也可以做很多的支线任务,而且未来会持续增加武器和怪兽。
Q:提到内容更新,就不得不提《堡垒之夜》,这个爆款游戏的更新频率很高,但与此同时也带来了加班问题,作为一个初创公司,Phoenix是如何处理内容更新与加班的?
Nick Clifford:我们为玩家设计内容的方式有很多种,设计一个新的怪兽、武器都可以带来更多内容,但我们在做新内容的时候,会根据之前学到的经验进行调整。
对于加班,实际上这个话题在游戏行业很沉重,坦白来说,《无畏》发布前的几周,我们也有过加班,但是我们更重视可持续研发,我们把所有成员当家人来看,如果有人请假,我们要找人承担他留下来的空缺,比如当Jesse找到我的时候,他说希望跟我一起做游戏研发到退休,我们招所有人都是这样,我们热爱游戏研发,所以希望与优秀的同事一起走完整个旅程。
这也是我们的团队至今只有90人,而不是2000人的缘故。我们希望同事之间有个人关系,比如发行团队,我经常会问他们,是否担子太重、有哪些困难,然后提供帮助。
《无畏》是为数不多的跨平台游戏,为什么选择与Epic合作(EGS独占)?
Nick Clifford:实际上我们在创办Phoenix Labs之前就已经使用虚幻引擎了,当我们决定用虚幻4做《无畏》的时候,跟Epic很多人的关系都不错,所以我们之间的私人关系很好。一年多之前,Epic就开始分享很多东西,当《堡垒之夜》得到了巨大成功之后,他们希望找到下一步该怎么做,比如EGS商店、帮助独立开发者把游戏带给更多人,当时还有很多大作参与,比如《无主之地》等等。
当我们谈到《无畏》跨平台的时候,双方团队就开始合作了,Epic的人非常支持,实际上我们是第一个跨平台的样板,而且我们双方的研发理念相似,在跨平台功能的时候,我们跟Epic谈,也跟索尼这些平台谈,他们都很支持。
之所以说Epic的有点,并不只是因为私人关系好或者拿了他们的钱,他们更关心开发者,除了分成更高之外,可能很多人不知道,使用虚幻引擎做游戏研发原本是有授权费的,但如果是在EGS发布游戏,这个授权费就免了,这样让开发者与他们的关系更深一步。
目前业内能够跨平台的游戏只有《我的世界》、《火箭联盟》和《无畏》,我相信这会带来更多的社交功能,未来会有越来越多的游戏做跨平台,而这会让行业变的更好,《无畏》在这方面还只是刚刚开始。