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《明日之后》废土深海探险队网页活动,

来源:天空软件网 更新:2023-09-29

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废土游戏发展史:最早的30年前就有了!纯文字对话的“辐射”!

RPG大家可能都玩过不少,也很难分出高低。究其原因,是因为RPG游戏强调“角色扮演”,而角色扮演的前提是有空间、有舞台、有剧情。不同游戏的剧情不同,玩家在其中所扮演的角色也不同,就很难单纯进行比较:很多时候你拯救了世界,也有很多时候你只是个平凡的人、根据内心好恶作出未必正确而也许将来某天会追悔莫及的选择,还有可能你其实无恶不作——至少在公众眼里是如此(比如GTA系列)。

那么众多RPG剧情设定里,有一个派系相当独特,那就是“废土”:废土世界里文明的痕迹几乎已被完全抹去,以往的大城市不复存在,人们衣衫褴褛、颠沛流离,为了吃上一口饭不得不扭曲自己的意志。科技和物种的跨度也相当之大:顶级科技下你会看到动力装甲、高斯枪、多管雷射,但也有很多人还在用拳头、小刀搏斗。正常的人类依然存在,但也有变种人、僵尸(Ghoul)甚至是变异生物如死亡爪。在这片废土上什么事情都有可能发生,你也可以秉承自己内心最深处的欲望去做任何事情。



《疯狂的麦克斯》剧照

废土世界这个设定,最早应该是来自于1977年的电影《疯狂的麦克斯》。这部电影讲述的是核大战导致澳大利亚文明毁灭,一个叫“麦克斯”的警察在这片废土上与一群飞车党斗智斗勇的故事。由于当时的条件限制,电影并没有很强的“末世感”或“废土感”,看起来倒像是普通公路片。但它所提出的理念非常新颖,催生了一些后来为我们熟知的IP。比如1984年的“北斗神拳”(别名“末世救世主传说”)就受到它很大影响,漫画/动画里人物尤其是反派喽罗的装束几乎和“疯狂的麦克斯”里的摩托飞车党完全一样。



这个亚文化分支逐渐发展,正式促成了1988年“废土”(Wasteland)游戏的诞生。它完全沿用了“被核战毁灭的世界”这一设定,同时又引入了“AI威胁论”这个时髦话题。它讲述一部在核打击中幸存下来的高级智能计算机发展出了自我意识,打算用武器“消灭地球上那些有缺陷的人类”,而你的目标当然就是阻止这个计算机的邪恶野心。应该说这个故事相当老套,而游戏的操作也是当时流行的纯文字对话、战斗;但由于它所刻画的背景特别新颖,依然获得了1988年度“最佳冒险游戏”的荣誉。

必须强调,这款游戏首创了“属性影响技能、技能影响行为选项”的设定,也就是后来的“如果你智力达到8,对话时就多个相关选项;如果你魅力有9,相应的砍价技能就可以+15”。这套系统后来在“辐射”系列里运用广泛,而它的源头就是1988年的《废土》。此外,几乎是整个武器体系它也都有定义,从棍棒到离子炮、激光枪,全都有。换句话说,除了战斗方式不同,其余时候你完全可以认为这就是一个简陋版的“辐射”。



又过了几乎十年,Interplay想起这个当年曾大获好评的IP,于是把它又拿出来在新引擎下换了个皮,做成一个新游戏,这就是《辐射》(Fallout,又译“异尘余生”)。当然“辐射”比起“废土”除了图像外还有很多改动,比如战斗方式:“辐射”里你进入战斗后需要消耗“行动点数”(AP)来执行移动、攻击等操作,而AP的多少则由你的灵巧(A)属性决定。这其实就是后来“辐射2”里的设定。事实上,辐射的1代和2代区别不是很大(两款游戏之间只隔了1年)。

不过又有一点需要说明,那就是制作组的恶趣味其实在1代游戏里早已表露无余。比如出了新手村你走啊走忽然你停下来了,因为触发一个事件——这时你肯定会想,这会是什么事件呢?如果是其他西式RPG,很可能就有一个老法师告诉你你是天选之人,肩负着拯救世界的使命;如果是日式RPG,这时你应该会遇到一个伙伴,这个伙伴将伴随你游戏的几乎是全过程,并且在最后关头变身为最终Boss;如果是中式RPG(手游),这里应该是一段攻沙回忆,让你体验一下什么是一刀爆9999的快感……而《辐射》的设定是你在一片空地上找到了一个厕所。



对,就一片空地,没人,一个厕所立在那儿。这意思很明显了,走累了吧?是不是尿频、尿急、尿不尽啊?我们专门给你安排了一个野外的厕所,请尽情享用!

这算是“辐射”系列游戏最大的魅力之一,你不知道下一秒会遇到什么事情。这种“不知道”,一定程度上是因为游戏的大背景:核战后的世界,文明泯灭,许多旧有的规则已经荡然无存。人们频繁使用暴力解决问题,并且种种阴谋与背叛层出不穷。正是因为这种前提,你可能会莫名其妙地遭到背叛,又或是得到意想不到的帮助,而它们在今天的文明社会里都不可能发生。



一年之后《辐射2》发售,国内玩家玩到的主要是这一版(因为有汉化版)。2代和1代的区别主要是剧情上的,当然世界拓展得更大、开放性更佳,增添更多任务和彩蛋等等。

后来的事情大家也都很熟悉,黑岛完蛋了,辐射3是B社做的。老实说辐射3也没有些人说的那么差,起码埋梗这传统是继承了的,像是宁静巷(就是你爹变成狗那段)打开控制台,刷出来一群PLA杀美国佬那段就很有意思。最棒的是这些PLA还会用半生不熟的普通话怒吼,同志让开,让我们来消灭这些帝国主义走狗!听到这语音时我惊呆了,这得是多少年的老司机才能设计出这种剧情这种对话啊。



至于再后的辐射系列作品,本质上都围绕着“废土”这个设定展开。比如拉斯维加斯(现在已经沦为美少女MOD重灾区)的主剧情是几方势力围绕著名的美国胡佛水坝展开争夺,而这个坝在美国的地位大致相当于我国的三峡大坝,要不是有废土背景,根本轮不主角这种小角色去碰。避难所的情况也类似,其独特的“外出探险”设定要不是在末世废土就根本用不着,一个电话外卖就来了。辐射4算是个废土重建游戏,而辐射76……忘记它。

对于玩家来说,“废土”既代表几乎不受限制的自由,同时也代表着千年难得一遇的道德抉择。比如那个著名的问题,火车即将撞死一个/五个人,你要如何选择、打算怎么扳动开关?类似地,在废土世界中,有时牺牲不可避免,无论怎么选择都可以说是合理的——或者都可以说是不合理的。玩家在这些选择面前往往更能直面自己的内心,而做出选择之后也会有种欣慰:毕竟这只是游戏。



举个例子就是在另一个著名废土/末日游戏《这是我的战争》里,有对老夫妇。如果你去拿了他们的物资,他们就会死。但如果不拿,你就会死(或说减员)。这时你要怎么选择?

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