科幻神剧的背景配上“少年遇到少女”的故事和人设,这样的剧情真的没问题吗?
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(提示:本文包含剧透,小心食用)
无论读者您是否玩过《异度神剑2》(下文简称XB2)这款游戏,都请您为我评评理,下面三项哪一项最适合作为游戏剧情“烂”的依据:
1.编剧为了达到某种情感类节目现场撕逼的效果,为游戏引入“二女争一男”的三俗桥段,并让“白学”“党争”贯穿主线剧情,影响到作品在剧情上的深度。
2.宣传期间说好“与前作没有关联”,却在剧情收官阶段一步步跨进系列早已埋下的伏笔当中,让没玩过前作或者不够了解整个系列的玩家被迫经历逻辑跃迁,对整体世界观难以做出全景把控。
3.中二男主临危受命拯救科幻神剧背景的严肃世界。
XB2这款游戏除了存在掌机画面渣,UI迷踪等技术层面缺陷外,还引起玩家针对剧情的巨大争议。“白学”题材群众喜闻乐见,丰富了玩家们茶余饭后的谈资;而串联前作则可以通过补看剧情介绍、浏览论坛专区等手段予以解决。唯独关于角色与世界的匹配问题争议最大,看起来也最为棘手。表面上是剧情写作的短板,但拆分来看的话,实际上是世界、故事和人设这三个对构成一款RPG剧情来说各有其功用的基础元素组合起来的过程中与玩家的期待产生摩擦所致。
一、RPG在写故事之前要准备什么?
当然是要先准备一个完整的世界。
XB2最初宣传时作为一款“与前作没有关联的全新游戏”,也需要从头开始建设一个对得起异度名号的新世界。制作人兼编剧高桥哲哉通过大量借鉴神话、历史、文学、ACG作品,将这个新世界包装成一颗裹着糖衣的夹心巧克力,让玩家细细品尝。
XB2的外部世界包括宣传阶段就已经呈现的世界树,处于即将沉没状态的云海巨兽,主要的大国和宗教组织,以及“人剑合一”的异刃、御刃者。其中世界树类似北欧神话的创世史诗,背负世界的巨兽则借鉴了希腊神话中泰坦巨人的经典形象。一开始巨兽到达年限相继沉没,人类生存空间堪忧的大背景也反映出了日本人作为岛民长期对自然环境产生的敬畏与危机感。而三个大国和一个宗教组织彼此之间的对抗与制衡完善了社会环境下的构建,玩家也可以很直观的将这些国家和真实历史中曾经出现过的英国,德意志帝国,沙皇俄国,罗马教廷联系在一起。这种将神话和现实杂交而成的创世手法虽然谈不上有多牛逼(什么才算牛逼?当然是《血源诅咒》那样了),但在表现国家间当下与历史冲突时方便玩家理解记忆。
在外部环境之下,细节处的展开同样让人印象深刻:如对应作为故事目的地的世界树,类似北欧神话的耶梦加得大蛇;主人公一行人被巨神兽“英维迪亚”吞噬到体内器官的场面暗合了童话《木偶奇遇记》,也正是在这个国家里,主人公雷克斯像匹诺曹那样遇到了作为佣兵长的人生导师凡达姆,坚定了前进的信念并觉醒了“焰”的二档;作为同伴的诺彭族宅男虎和他的人造异刃——三个形态的花——浑身上下挂满了对科幻小说和日系经典机器人动画的致敬,从三一万能侠到盖塔,从兜甲儿祖孙三代到流龙马的红围巾,连相关的剧情BGM里都充斥着浓浓的“萝卜味”。类似上述细节的种种巧思被有机组合到了徐徐展开的世界中,让玩家的游览过程充满喜悦与回味。
不过对于一款JRPG来说,除了引经据典后融为一炉的基础世界,还需要让玩家产生代入感并愿意认可的故事和角色,而XB2恰恰是在这方面却陷入了“高概念,低执行”的困境。
二、世界合格,角色失格
业界大神肯·列文(Ken Levine,《生化奇兵》、《生化奇兵无限》制作人)曾经在2009年游戏开发者大会上,将玩家对游戏中故事的重视程度分成三种情况:
1,会看看发生了什么,但不会太较真儿
2,非常关心游戏讲述一个什么样的故事,进而去深入研究游戏背景世界
3,完全不看故事
XB2用循序渐进的方式表现出自己与系列世界的关联,先是发售日当天SSR中惊现PS2时期的关键人物KOS-MOS,从她的专属支线任务可以知道她的出现并非单纯的商业彩蛋;然后反派灭手中的XB1经典款神剑“莫纳德”明确指出与前作的直接关联;最后,游戏后期当玩家来到云海之下的摩尔斯之地,相继看到写字楼、太空电梯、空间站,直至面见“神”克劳乌斯得知答案的那一刻,故事也完成了与Wii主机上XB1的同步——原来一切最初都是源于一名程序员在启动“GTAE之力”时将原先的宇宙分成了两个平行世界,至此玩家们无不发自内心深深感叹:高桥你这个骗子!
其实从考证派和破案党的爱好出发,类似“线索流”混合“回忆杀”也是一种让玩家专注故事的手段,包括《DQ11》这种成熟度极高的老牌游戏也会用到类似的叙事手法。然而是对于那些在游戏发售至今一直批评XB2剧情落入“中二”俗套的玩家来说,恰恰因为他们属于肯·列文归类的第二种玩家——在深入了解游戏背景世界之后更加对故事和角色产生了失望:高桥也好,克劳乌斯也罢,创造这样一个世界出来,难道就只是为了让“少年遇见少女”吗?
XB2在角色方面存在的问题,具体如下:
因为异刃设定的关系,主人公的队伍由5名角色加上5名固定异刃共10人组成,但是异刃在性格塑造上又和御刃者存在“重合”,或者纯粹沦为功能性。比如白虎、迦具土和彩歌无疑是人剑一体的护主型,“人工少女(异刃)”花则全程狂玩SF设定梗到不管不顾。人类角色部分,后期变身+表白的尼亚不幸被打包进了“白学”套餐,男装大佬梅勒夫和猛男齐格把更多精力放在了各地方势力间的轮番撕逼与和解上,“肥宅”虎主要负责卖萌。这样一来,玩家的注意力便全都集中在了“少年”雷克斯和“少女”焰身上,结果雷克斯却在整个游戏过程中缺乏应有的情感曲线,故事上也没有交代他那被暗示的特殊身份到底是什么,除了焰被抓走后消沉了大约过场动画的半分钟时间外,雷克斯几乎是从头到尾高喊“爱与和平”就把事儿办了。而焰双重人格的设计虽然福利满满,也和500年前的大战形成了对故事悬念的控制与释放,但终归还是日系王道ACG作品中“未成年男性角色救世搞基把妹”的固定牌面,指望这样的角色设定能从情感层面打动早已见过世面的玩家——具体到我国市场,就是成年玩家,基本上没有可能。
三、剧情好不好,匹配是关键
好的剧情,必须做到世界、故事、角色三者的共同繁荣。
马丁大爷的《冰与火之歌》下笔前已经准备好了“维斯特洛国家地理”和N多本怎么死都死不完的家族族谱,然后让小恶魔这样的究极怪胎在一个充斥“杀与操”的血腥故事里自由发挥;《海贼王》之所以能冠绝“JUMP最强民工漫”20年,是因为尾田仔准备了一个历史完整的浩瀚世界供草帽一行人敞开了折腾,保证每一名主要角色都有属于自己的过去、现在和未来;《巫师3》叫好叫座,是因为猎魔人在那个残酷世界里以他特殊的身份,经历了属于他的艰难大冒险。
再看看XB2吧:
世界——平行宇宙,文化百科,创造出两个世界毁灭并拯救着;
故事——世界即将沉没,游览世界的奋力拯救派与永远放你一马的厌世毁灭派围绕最终决战兵器的使用权和说明书展开激烈争夺;
角色——未成年的热血男孩+双重人格的巨乳“高龄”少女VS报复社会的反派集团(野村军团+凑齐了全套悲剧要素的主教)。
从世界到角色,原本尖锐的冲突因为角色动机和性格塑造的缺失而不断呈现出争斗私人化甚至于弱智化的趋势。
故事是匹配角色和世界的纽带,用故事衬托世界,再让角色在故事中实现自我价值。对XB2的批评既是玩家们对于好故事的执着,同时也是将角色的“失职”错怪到了故事的头上。玩家反感“中二”,往往是反感这种角色自带的“任性正义感”。这样的角色放置在一个看上去注定会毁灭的世界里削弱了玩家的紧迫感,就连克劳乌斯作为一个见过大场面的伪神,最终还是屈尊于雷克斯那又娶媳妇又过年的嘴炮攻势下,丢不丢人?现不现眼?
这就是XB2剧情中的不匹配感。世界和故事配合默契,通过故事很好的讲述了世界的由来,各种NPC和稀有异刃的支线任务也补完了世界的每一个未被发现的角落,但是分心于世界也造成了故事讲述反而对角色塑造欠缺帮助,玩家只能从头到尾接受一开始就明确无误的固化人设,雷克斯热血,胖虎卖萌,男装大佬忧国忧民,而光焰尼亚三位“老婆”上赶着倒贴无怨无悔,除了外观升级以外,基本上谁都没有展示出被冒险所改变的过人演技,反而是类似学校男女同学间的嬉笑打闹占据了不少过场时间,也进一步弱化了整体世界设定下的那份剧情张力。
举个例子对比一下,在《女神异闻录5》中,Joker的角色设定不仅在身体发育和穿衣品味上远远高于雷克斯(8头身制服诱惑V.S矮冬瓜配开裆裤+高跟鞋,雷克斯啊,要不是因为你大老婆实在太好用我们早就放弃你了),也和Persona系列一以贯之的都市传说和青春物语紧密结合,而且随着故事的发展,主角一行也在惩恶扬善的义举中反思自己行为的正当性,这种思考方式的转变本身就是一种从“中二”到“成年人”的成长过程,P5在战斗系统并无创举的情况下获得全球玩家好评,剧情三要素的协调统一毫无疑问加分显著。
四、玩家的困惑
一流的世界,二流的故事,三流的角色,这基本是对XB2整体剧情比较客观的评价了,按照“剧情三角论”来看,XB2既是把自己最好的部分用最合适的方式表现了出来(海量的支线和细节展示),同时也让自角色塑造的短板在整个世界中被一览无余。这样的结果会给玩家的体验造成怎样的困扰呢?尤其是对于那些视剧情为JRPG灵魂的玩家来说,这会不会造成这部分用户的流失?
首先,游戏中期开始,玩家对于剧情的期待都转移到了“世界真相”和“我老婆还有几个形态”的问题上。至于答案,前者基本让人满意,后者甚至可以说是意出望外,也就是说薄弱的角色反而无意间把玩家的注意力向世界的部分引导,“玄学科幻”的真相比起“热血中二”的角色更加容易让人接受(更何况还有大家喜闻乐见的“填坑”)。
其次,对于那些看重剧情,并习惯于把角色塑造好坏等同于剧情优劣的玩家来说,很不幸,他们将会继续在面向成年人的作品中被迫接受“未成年”思想的折磨,这也是JRPG植根于日系ACG文化的一大特色(厂商们宁可接受较高的分级,也要保留作品中的某些成人元素以便确保在成年消费者中的销量),而我们作为组成该类型游戏相当一部分消费群体的成年人,必须在游戏中接受如何对未成年主人公产生代入感的问题,能否磨平玩家与角色之间的代沟,成为了编剧水平高低的重要分水岭。比如《FF7》的克劳德之所以深入人心,是因为玩家见证了他经历了爱丽丝的死并在人格崩坏的边缘痛苦成长,并在这个过程中理解了什么叫做“责任”,什么叫做“感情”,而什么又叫做“爱”,最终完成了从男孩到男人的转变。
最后,回到XB2这部作品,制作人高桥哲哉通过角色的塑造完成了他所谓“现在市场上的作品充斥着消沉,想写一个童话色彩的故事”的初衷,又在世界构建方面保持了与系列的关联,然而故事在功能性上的发挥却盖过了戏剧性的呈现,最终在一本道角色的主导之下完成了令剧情派玩家感到失望的一场冒险。
在JRPG的世界、故事、角色这三者之中,角色带给玩家的往往是对于剧情最为直接的体验(想想《FF15》当初在这上面吃了多大亏),玩家就XB2剧情产生的争议并非出于逻辑结构等技术环节,而是对“少年遇到少女”这般单纯的角色和故事在遭遇到整个系列事先规划好的异度世界时表现出的某种不兼容性。最终玩家成为了主人公一行人的见证者而非感同身受的参与者去完成了这次拯救世界的旅途,并把最大的感动留给了抽包出货的那一刻。