在今年7月拿到版号的67款游戏中,《双相》格外引人注目。作为一款免费公益游戏,双相情感障碍的题材使它受到了特殊的期待。11月17日,已在海外发行一年有余的《双相》在国内各平台正式上线了。相较于Steam上的“特别好评”,B站、TapTap以及App Store的评论区里,不少玩家提出了负面意见。有人表示“作为患者玩得非常难受”,甚至“玩完病情加重了”。
红黑两色构成了《双相》的世界。玩家操纵的小人每跳一下,场景颜色就会整体切换一次,翻转成相反的面貌。玩家需要通过记忆和推理不断前进,完成平台跳跃闯关。9个章节结束,玩家进入到一段可互动的动画演出中。主题故事在这部分被彻底讲明:对双相情感障碍患者来说,他们经历的正是类似游戏中这样被红与黑、躁狂与抑郁分割破碎的生活。
《双相》由红黑两色构成的游戏界面
双相情感障碍是一种既有躁狂发作,又有抑郁发作的常见精神疾病。多发于20岁前后的青少年人群,病因与遗传高度相关。双相情感障碍分为3种类型:一型、二型、混合型。《双相》取材于一型,表现为明显的躁狂发作,患者心境从极度抑郁转变为极度躁狂。
以游戏的形式关注某个群体,展示一些现象,或是呼吁更多关注,类似的作品也有不少,例如以阿尔兹海默症为题材的《6栋301房》。与《6栋301房》相同,《双相》也是由学生团队独立开发完成的,它的制作者也面临着形式与内涵、机制与故事、抽象与表意之间的平衡难题。不久之前,我们有机会和《双相》的制作人徐瑞翔聊了聊,听她讲关于这款游戏的故事,以及在多重选择之间,她是如何思索与取舍的。
《双相》诞生于2020年夏天。在清华大学读研一的徐瑞翔参加了西山居组织的SEED游戏开发夏令营。在夏令营里,她产生了《双相》的基本构想——一款以双相情感障碍为叙事题材的平台跳跃解谜游戏。
在此之前,徐瑞翔就对用游戏的互动性去表达人的主观世界这件事一直很感兴趣。“真实世界其实是信息过量的,我们看到的都是经过自己大脑处理的、做出了信息削减的主观世界。”徐瑞翔觉得,游戏可以让人们注意到一些被忽视了的东西。她告诉我,之前一个朋友曾对她谈起,自己原本没太注意过城市里的盲道,但在玩了某款游戏之后,对盲道有了更多的认知,也会主动去关注无障碍设施。
通过艺术化的手段,让人们可以跟其他人有某种感同身受,这是游戏能做到的事。以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》曾给予徐瑞翔启发。这款无法中途退出的游戏用抽象化的场景和光影,以及文学性极强的元叙事旁白,将玩家瞬间浸入抑郁症患者极度压抑的内心世界里。“它对抑郁症感受的那种艺术化的传达,在我还不大了解抑郁症的时候就给了我挺大的视觉冲击。后来对抑郁症有一定了解,我又觉得它描述得非常准确。所以我会觉得,通过游戏给予别人这样的体验,对大众来说,多少是一件有意义的事。”
以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》
带着这样的追求,徐瑞翔走进了2020年的那个夏令营。谈起最初的想法时,她并不讳言自己首先想到的是游戏机制,随后不久才想到故事。游戏里平台跳跃的玩法,以及双色切换解谜的机制实际上是《双相》构思的出发点。确定了这个机制,徐瑞翔开始为它寻找一个合适的载体。此前对双相情感障碍的了解,以及身边亲近之人的经历,让她最终选定了这个主题。
作为创意的提出者,徐瑞翔在团队中主要负责关卡设计和演出设计。在夏令营里,她遇到了主程陈以能和文案罗雨恬。为了做游戏,大家各自找来朋友帮忙:陈以能从自己学校找来了兼任副程的技术美术邹智玮;徐瑞翔从清华的游戏社团里薅来了音乐陈泊文,又从话剧团找到了配音付常新。一个独立游戏团队就这样搭起来了。
关卡设计
接下来要思考的,就是如何用机制讲好这个故事,或者说,如何让故事有力地托起这个机制。在这个过程中,徐瑞翔和同伴们一面查阅相关资料,一面思考游戏的玩法。她与另一位策划一同构思了许多基础模块,反复探索两色切换下可用的机制原型。
夏令营很快就过去了。到答辩那天,徐瑞翔和团队展示出《双相》Demo的时候,在场的人几乎都不知道这个游戏的名字是什么意思,具体有什么指涉。她先演示了游戏机制,再把结尾的动画放了一遍,大家才知道,原来前面的解谜流程来源于跟双相情感障碍有关的一个题材,它是可以用这种方式来解释的一个玩法体验。
游戏反响不错。经过与西山居方面的沟通,徐瑞翔和伙伴们决定继续把它做下去。
《双相》获得了那期夏令营的最佳作品奖
制作《双相》的过程中,徐瑞翔和她的伙伴们始终没有放弃思考,他们一直在考虑如何能让机制与故事结合起来。“机制确定之后,只是找到了一个语汇而已。这个语汇应该去承载一个什么故事,怎么去讲这个故事,它是不是有传达力,能不能把这个故事讲好——这些是我们后面一直在探索的问题。”
想把故事讲好,首先要了解故事。双相情感障碍作为一种疾病,并不像抑郁症和阿尔兹海默症那样为大众熟知,但这种表现为躁狂和抑郁交替发作的心理疾病,同样会给患者带来极为深重的长期伤害。这种伤害不仅表现在心理上,更表现在生理上。药物治疗的负面影响以及不断复发带来的困扰,让许多双相患者长期处在绝望边缘。
为了深入了解双相情感障碍,徐瑞翔和伙伴们查阅了很多资料,也想办法联系到了许多亲历者。在校内活动中,徐瑞翔结识了一位同学,这位同学重视人与人之间的联结,经常组织抑郁症、双相、少数群体交流活动。在他的引荐下,徐瑞翔加入了一些聊天群,从亲历者的交流中接触到了不少一手信息。
听到了患者的声音,徐瑞翔就会去想,如何用游戏的形式传达出类似的体验。在“循环”和“往复”两关里,游戏机制要求玩家在屏幕两边来回往返。想解开谜题,就必须走很多回头路。她认为,这种形式反映了双相情感障碍反复复发的现实。“患者们要面对的困扰不是一次性的。就算是持续服药,它还是会复发。而且很多复发是必然的,它是你最终走出去的一个必要环节。就像这两关,你也会感觉自己一直困在这个圈子里,其实最终会出去,但是要出去,就一定要在这里绕来绕去。”
第七章“往复”
在这里,徐瑞翔和伙伴们遇到了表意的难题。《双相》是一款平台跳跃游戏,画风简约抽象,这提供了独特的美术效果,也减弱了游戏在表意方面的特指性。如何在两者之间达成平衡,是徐瑞翔这个阶段思考的方向。
最终,她和团队仍然没有放弃偏向抽象的独特风格。这不仅是因为平台跳跃的关卡设计建立在这种抽象风格上更为合适,也是因为徐瑞翔始终希望自己的游戏具有更广泛的表意能力和更开放的代入空间。她想让更多人可以在游戏中感受到属于玩家自己的经历。特指性的部分,则由文字标题和章节之间的过场动画来承担。这种处理方式在后来得到了一些玩家的赞扬。
衔接各章节的原创过场动画
即便如此,徐瑞翔仍然不觉得自己成功表现出了双相情感障碍的特征。她告诉我,这种精神类疾病的个体差异很大。双相本身就有3种类型,不同类型的人症状也会相差很多。这种差异性,她目前还没办法以一个具体的方式表现出来。
半年之后的寒假,经过反复试验修改,程序方面的逻辑和实装也终于完成了。游戏长度最终被定为9个章节,难度比最开始的设计降低了,这些是她和伙伴们平衡叙事与机制后的结果。
设计终章演出时的草图
2021年3月,游戏在海外上架。今年7月12日,《双相》获批版号,上线国内平台。对于徐瑞翔来说,除了游戏完成的欣喜,她与团队也面临着一些未曾设想的状况。
点开《双相》在各个平台上的评论区,负面声音并不罕见。其中有许多来源于双相情感障碍患者。与其说是批评,这些声音更多表现出了失望和困惑。不少玩家在评论中表示,自己并没有在这个颇有难度的解谜游戏中感受到宁静和治愈,代入感也没有想象中那么强。“作为患者本人其实不太愿意接触这个游戏”,这条评论获得了79个赞。
App Store上的部分玩家评论
看到这样的反馈,任何游戏制作者都不会觉得好受。徐瑞翔说,虽然做好了被批评的准备,但这样的反响还是在她意料之外:她从未想到会有这么多双相情感障碍患者来玩这款游戏。
“说实话,我们最开始设想的受众群体不是双相情感障碍的患者,而是解谜游戏或平台跳跃类游戏的玩家。我们希望玩家玩完这个游戏之后,不仅觉得好玩,还能够在游戏之外知道一些别的东西,仅此而已。”徐瑞翔告诉我。
至于为什么会带来这样的结果,徐瑞翔觉得与游戏宣发策略有关。2021年初游戏完成后,她和制作团队就与西山居方面共同着手准备《双相》的发行事宜。经过讨论,海外发行时间定在了3月30日,世界双相情感障碍日,也是这个疾病最有名的患者——梵高的生日。当时的徐瑞翔没有想那么多,她觉得,这至少是一个有意义的日期。
游戏宣发中使用的材料
此后的一年多时间里,由于这是款免费游戏,发行方将主要宣发精力放在了宣传《双相》的公益性质上。游戏主题是如何关怀双相患者群体的、机制设计与双相精神障碍有何关系,这些内容被反复提及。在精神卫生公益科普行动“星火传声”中,《双相》也担任了重要一环。同时,《双相》还入选了人民网评选的2021游戏公益典型案例的“知识普及”单元,与其并列的还有《开心消消乐》的“助力普氏野马回归栖息地”公益活动,以及腾讯《和平精英》的“下一个圈,是蔚蓝大海”海洋科学科普项目。
11月17日,《双相》在国内全平台正式上线的日子,B站官方账号发布了题为《愿每一种情绪,都能得到善良的回应》的真人公益宣传片。视频里,一位患有双相情感障碍的英俊青年被陌生小女孩递过来的棒棒糖治愈了。配套文案是:“只是希望每一次倾诉都有人倾听,每一份情绪都能被守护,所有的欢喜与悲伤都有意义,所有的努力和挣扎都值得。我们能做的不多,只愿小小善意可以为你送上一丝温暖。”与其构成强烈反差的是视频下方的评论:“真的有双相不建议玩,我没啥毛病的玩着都要暴躁了。”这条评论获得了699个赞。
投放在B站的真人公益宣传片
现在回看宣发历程,徐瑞翔觉得,这其实在一定程度上埋下了隐患。这款平台跳跃解谜游戏事实上没有吸引到制作者们最开始设想的玩家。看到公益宣传的人们从这个角度前来,带着对治愈和关怀的期待走入《双相》,最终导致了失望与困惑。而此时玩家的心路历程,恰恰与两年前夏令营答辩时受众的状态是相反的——感受玩法,然后揭晓故事的顺序被完全颠倒过来了。
徐瑞翔也无法把问题归结为某一个环节的“错误”。游戏作为文化商品,必然要面临宣传,而宣传就必然会带来期待与感受的错位。在没有更好的办法之前,她只能接受这个矛盾。为了尽可能避免问题重演,在最新的版本里,她和西山居共同决定,在游戏开头加上了“请双相情感障碍患者注意游戏体验”的提示。
新版本的开头加上了提示
比起游戏收到差评,更让徐瑞翔感到难受的是给双相情感障碍患者带来的困扰。她看到一条来自患者的评论说,许多莫名其妙的人跑来问他对这个游戏是什么看法,正在发病期的他觉得很受打扰。
徐瑞翔想了很久,觉得应该做点什么,但又没想到合适的办法。“如何提示大家,不要让自己的关注对真正的患者造成干扰——这个事情我真的很难想到一种很得体的讲法。因为有些话说出来,既有些多余,又可能会对本来想关注和讨论这个疾病的大众群体造成某种潜在的冒犯。”毕竟呼吁社会对双相情感障碍的关注与理解,本来也是游戏设计的一个目标。
这是她和伙伴们不想看到的
直到现在,徐瑞翔也仍然感到困惑。她并没有信心为这些玩家带来治愈,“治愈”也并不是这款游戏的初衷。看到这么多患者来关注和游玩,徐瑞翔一面觉得很感动,一面又觉得惶恐。“我到现在都没有信心说,这个游戏是在‘关怀’双相患者群体。我只敢把它称做一款‘关于’双相情感障碍的游戏。”
更深层的问题在于这种表现的局限性。徐瑞翔告诉我,在夏令营答辩的时候,就有其他同学当场提出了一个很尖锐的问题:你是双相患者吗?如果不是的话,你有立场替他们说话吗?
她已经不太记得当时是怎么回应的了。徐瑞翔觉得,这种共情是可能也应该存在的。但另一方面,她又非常清楚这种表达的局限性。“我始终不觉得我有资格给双相下定义,或者说告诉患者他们应该怎么做。只有亲历者才有资格去说这些话。”
《双相》面世以来,徐瑞翔和她的团队受到了不少媒体的关注。在许多采访中她都反复提到一本书——《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》。躁郁症是双相情感障碍的早期中文译名。徐瑞翔说,在游戏研发过程中,这本书提供了非常多的启示。由这本书里的描述再转化为游戏语言,最终得到了《双相》结尾的演出。“我宁愿双相患者不玩这款游戏,也要去看这本书。”
徐瑞翔反复提到的书
这样的坚持来源于徐瑞翔和《双相》团队对于发声立场的认识。在徐瑞翔眼里,这本亲历者的自传比任何游戏都更有说服力。作者杰米森博士是一个双相患者和研究者。徐瑞翔反复强调,他比任何一个人都有权力和资格,去鼓舞其他患者。“如果要去鼓励那些处于相同的痛苦中的人,只有这样的亲历者才有权发声,去跟他说,你会变好的。因为他自己的确变好了。”
在游戏的终章,徐瑞翔最终安排了一个与疾病共生的结局。故事的主人公最终接受了疾病的存在,并在漫长的痛苦过后,找到了与心中怪兽共处的办法。她觉得,自己没办法轻易地许诺给别人一个光明的未来。
与许多游戏作品相比,这不算一个积极的收尾,但徐瑞翔仍然担心,这个安排是否太过轻佻。“与疾病共生这个事情其实真的没有那么好实现。假如背后没有强大的支持,也没有充分的药物治疗跟心理咨询的帮助,人真的很难撑住。我见过的不少患者都在渐渐失去信心。这个时候,有一个人他恰好都具备了这些资源,他真的做到了与疾病共生,然后把这些自己经历的东西以亲历者的身份写成一本书,给大家看。我觉得这是非常难得的。”——她又一次推荐起了《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》。
服药、试药的过程本身也很痛苦
游戏上线后,徐瑞翔也看到了不少来自患者的积极评价。B站有一条名叫《当双相患者玩双相是种什么体验》的实况视频,下边的200多条评论她一一看过,许多都让她感动。她回忆起有一条评论说:“如果制作团队中没有患双相的人的话,我觉得他们是真的理解了双相。”这条评论让作为制作人的徐瑞翔感到慰藉,但她仍然保持着相当的警觉:“其实不是我们理解了双相,而是玩家自己理解了双相。我们只是呈现了一个抽象的指涉,只是创造了一个能够让你共情的东西,它具体的所指是你自己赋予它的。”
另一方面,玩家们借助《双相》自发形成的交流,也让徐瑞翔看到了游戏的另一层意义。为了宣传游戏,去年11月,她在B站投稿了视频《我们做了一款有关双相情感障碍的游戏》。评论区里,一位身为患者的玩家认真地写下了500多字的评论,讲述了自己误诊、确诊、焦虑和折磨的痛苦经历。文字透出绝望,徐瑞翔看了挺难受。
但她很快就发现,事情在发生变化。当有人开始在这条评论下面回复,表达自己同样的经历和绝望感的时候,最初那位评论者反而开始用自己力所能及的方式去对鼓励他人。在这个评论区里,人们达成了交流和理解,看到了彼此的存在。
身为患者的玩家在评论区互相鼓励
此时游戏还没有拿到版号,也不知道什么时候能上线国内平台。徐瑞翔觉得很惊讶。她完全没想到,在被玩到之前,她的游戏就已经开始产生影响了。“当时就感觉,我们好像为这个群体创造了一点联结,搭起了一个他们互相看得见的角落。”
回看这两年多以来的经历,徐瑞翔发现自己对《双相》的设想和它现在的意义好像并不完全吻合,造成了一些没想到的失望和误解,也产生了一些同样没想到的交流与联结。作为一个年轻的独立游戏制作者,很多事让她始料未及。
现在徐瑞翔在上海一家游戏公司上班,也仍与此前一起做游戏的伙伴们保持着联系。“我现在跟他们关系也都挺好的。我们的文案小姐姐现在是公务员,每天下班之后还可以继续创作,我非常羡慕她。”
我问她,未来是否还有制作独立游戏的计划,徐瑞翔不假思索地给出了肯定回答。她说,她有很多点子想做,下一个作品是她的毕业设计项目,一个还未完成的3D游戏。同时,她也清楚,找到团队、获得投资、送审发行,这些都不是容易的事。经过《双相》,她更明白了做一款独立游戏要付出的辛苦。
在《双相》的终章,故事以一句“辛苦了”结束。这是文案同学经过反复思考作出的安排,徐瑞翔看了觉得很喜欢。她始终不愿为别人画出一个光明的未来,也无法忽视生活本身的多变与未知。“狂喜的,悲伤的,都是自己。失控的,无常的,也都是日常。”双相之外,二元之间,她想对每个人都说一句:辛苦了。
《双相》的最后一个画面