文:干货游戏鉴赏组—回音已echown
又一场新品节,就个人观感而言这次的作品都趋于优质的平庸,没有特别让人眼前一亮的作品,如果要问《Viewfinder》、《星之海》这类作品,那完全就是论外级别,此前已有很多宣传,也不需要再刷一遍大家的眼球了,毕竟可以下都不用下,直接等正式版。所以还是那些没有宣传手段和曝光度的独立开发者才是新品节的重头戏,在此就找一些比较有眼缘的作品亮亮相。
Ratopia
鼠托邦,鼠之城邦制作组的新作,一脉相承的老鼠主角和模拟经营加其他要素的玩法。前作是加上了卡牌和塔防,Ratopia则是沙盒加城邦生态,虽说后者是经营里常见的舒适度等,但在Ratopia会被沙盒的属性限制,即小设计上会被npc移动速度和建筑影响范围影响,大的方面在人物和政策方面给出了很多数据说明与判定,还有野外的其他生态系统,应该能因地制宜而非只是获取材料,就像《缺氧》;其他生态里的野怪也让上部的塔防的部分有所遗留。
就demo的表现非常的循规蹈矩,沙盒的自由度除了方块的表现形式外没有什么特殊点,像是图腾一类给buff的也普普通通,玩家直接控制的领导能够干各种事,但人物性能也限制了操作,不能当雅利安超人。有点感觉生态要求限制沙盒使得《泰拉瑞亚》那种极端火柴盒式的充满想象力的建筑样式出现,而且就算从宣传片里也看不见城邦能做大的趋势。不过是demo,稳一点挺好;所以demo在游戏操作上操作命令简洁明快,npc智能给力,就挺够份。
顺带,既然小丑都是工作,为什么不能鼠鼠我来当呢;反应过来跟缺氧确实很像。
Athenian Rhapsody
雅典狂想曲是从开局就显示出独特的幽默感的rpg,dungeon master在一番对玩家详细调查intp-mbti调查后将玩家带入岛上进行冒险。开头neta宝可梦但却不是真的回合对战,而是躲弹幕到小游戏的整花活,其实就很像《传说之下》,甚至在rpg上同样是开杀和交友的双线,倒不清楚是否真的是同条件的三线,但在搞怪这方面是一样的,甚至更有色彩斑斓的狂放感。
demo应该还挺长,但40分钟里除了《传说之下》的要素外,生物收集也就是抓宝可梦的环节并没有太多展示,除了开局附赠了一只外。用处只有换人换血条,没有新技能选项。宣传词里只说有16只可收集,估计就没遇到,而且实质上比起宝可梦更像可操作角色,毕竟大家都会说话,也没有衍生的培养项。如果都会影响剧情的话想想都是很大的工程,demo里就看不到了,就算正作就算没有也是值得玩的rpg。
While the Iron's Hot
humble在卖包之外作为发行商眼光一向不错,这款趁热打铁虽然不如上次新品节《SIGNALIS》氛围塑造的惊艳,却也十分足够,是不错的轻度探索经营游。
精致治愈的像素画风是足够吸引眼球的,而熔炼锻铸抛光配以小游戏,收集冒险平台解谜,揽件搭工经营村庄,奇幻世界编制故事,趁热打铁要素齐全。操作上就较为限制,就算平台跳跃也不过是换种方式解谜,称不上真的跳跃,倒是说明制作组知道自己想要什么,恰如其分就可以。(这个说法好像对signalis也用过一次)
rpg式大地图上的物件如树木是确实可作为互动物收集,表明工具确实是可用的而不纯是商品,但具体能拓展多少深度就不好说,估计大抵也止步于此了。
虽说内容很稳,但制作有点不稳,demo里遇到两次bug,其中一个是无法触发与npc对话,需要重载;另外就是语言设置不生效,作为demo尚能接受。
Wyvia
不知道该说是创新呢还是返祖,类幸存者的表现形式下是jrpg的内核,确实是在大多数趋向肉鸽的幸存者们之中脱颖而出。爽快简单的战斗得以保留,又有rpg式的开放与探索感,以及不可缺少的探副本解谜环节,rpg的培养素材都是在地图上大肆割草(物理)获得,融合巧妙。就是怪物种类也就是幸存者的体量,不排除正作是长线而散步的可能性。demo里因为是前期更偏重于割草升级,看不出配装等是否有rpg的对策性。
3D建筑加2D纸片好似桌上立牌游戏的2.5D画面和看一眼就感觉简略又繁杂不知所谓的ui很吸睛也很对味。至于名字里的飞龙?如果你是龙,也好。
Little Nemo and the Nightmare Fiends
较短的一个demo,突出点是整个游戏都是橡皮管动画,但没有《茶杯头》那么有量,很能看出手绘的缺帧。场景设计概念挺有动画风味。
是非常早期的一个概念版本,所以游戏内容上难看出什么,有场外选关场景大概能预见是选关2D平台,就不太有银河城的意思了,要说的话便是有四名角色大概能做能力补充。名字与封面里的梦魇并没有出现。
Moonlight Pulse
很能展示游戏概况的demo,作为银河城把能力学习置于不同角色跟随剧情解锁与对应平台形成锁匙;世界观则是作为活体星球上的原住民将寄生虫驱逐,附带一个寄生百分比没能看出什么作用,也许是氛围用或者像《UNSIGHTED》作为倒计时器使用;杂七杂八例如很精致的像素风格(细到到仔细看才发现是像素,场景与类型相似情况下人物非常之小)经典格子地图与纹章系统,数量少但行动方式各异的敌人与机制平台,也都很对味。可以类比haiku。
顺便,有点furry,不确定,再看看。
Genopanic
有演出,有剧情,有画面,有氛围,有设计,连ui都如此完备,大概是新品节银河城demo里最靓的仔。作为便宜克隆人被上司狗子差使着闯入发生事故的科幻实验室中展开冒险,颇有3A剧情的意味,开局大量场景进行氛围描述把游戏气质美妙地展现出来,其他游戏性上的东西也恰如其分。
易碎平台算是很惊艳的设计,看似无路或是安全的地方直到一脚陷下才知道是通路或是来临的危险,与各类恶魔城中不揭示的暗格房间有异曲同工之妙,加重探索避免平台老油条一眼通过画面知道解法,贴合剧情被破坏实验室中有豆腐渣工程,这种手法在平台当中不亚于《Faith》中突然极其写实的像素画口牙!
顺便,狗子会在画面上进行指挥兼吐槽,在剧情里遇上实验室里的猫猫时总会尝试吸引玩家的注意力。
Toziuha Night: Order of the Alchemists
特别标准的恶魔城,探房间,甩鞭子、飞斧圣水十字架,打破墙壁吃鸡腿被官方吐槽。手感流畅,丰富度不错,可以充当以前恶魔城的代餐。
单人制作,在不久(很久)的将来能见到正式版。
LEAF BLOWER MAN(吹叶男)
我有一计,不如我们把抗议我们的人们命名为落叶,这样一来他们就会被吹走啦!
如果把吹叶换成装修,那一下就能理解这个作品处于怎样一种语境:大清早的吵吵啥啊!所以吹叶也不是为了环境整洁,而是为了激起愤怒,无厘头地把目及的一切吹飞。街机的游戏模式正适合这个题材。
LunarLux
其实是几次出现在新品节的老面孔了,典型回合制jrpg,但回合制中附带了不少小机制:连招配置、追加奖励选择、时机格挡、石头剪子布追伤什么还挺杂,不过这些不是重点,而是作为jrpg开局不播片而直接以演出文本讲故事,还有专门凹人设的情节,比起失忆症开局就讨喜得多。
像素场景潦草中带点细致,不好判断什么好互动,其实是什么物件都能互动,也算是噱头;此基础上npc对话都有羁绊奖励,就更王道了。
SOULVARS
颇具手游风味的类卡牌构筑回合制jrpg,破案之后确实是手游移植,大概就是手游去除了抽卡等一系列ui之类的样子,因此这种关卡内行动和实际战斗的统一感反而还蛮新异的,不多就是了。
卡组构筑的回合制,一定程度上涉及资源管理,使用分类的小单卡组合技能或作为占用场地的状态,其实算有趣味,但demo显然更集中在画面系统之类上,教学只有基础,更深度的构筑未能展现,还有个手游通病就是组合技能比单元素强了不知道多少。
顺便,原本能成为最有时效性的demo,但被零时工提前发售。
Synth Beasts
目标是成为宝可梦大师!但是是宝可梦大师。作为一个能化身成其他宝可梦得的特殊角进行冒险,demo整体就展示出了这么个核心概念,教科书式的教程关卡很好地展示出来。战斗是简单的体力条限制冲刺与砍杀,探索是在3D兼体素的岛屿上用对应怪物的key锁流程,收集上估计也就是分不同攻击方式和不同key能力,整体来说没什么深度,不过demo是为了展示流程,专门设计得紧凑也正好,运镜和画面水平看着总能那么期待一下。
Dimensional Animals
又一款把不同能力key分散于数个角色的平台游,不得不说都喜欢采取这种做法真是令人费解,效果既多出美术的付出又没有增加剧情塑造什么的,问题的答案大概是itch推出了什么团队合作(大嘘)主题的创作活动。
整体表现框架足够坚实,莫名tropical躁动的像素画让手感有限不敢恭维却有风格,核心能力是传送,注意一下相位剑封就能感觉还不错。
因为demo的bug导致boss死亡演出期间被小弟打死却不刷新boss而卡关。
最后祝大家都能找到心仪的游戏!