二月十三号下午十一点,狂野之心试玩版终于解锁,在光速体验了试玩版完整的十小时内容后,我决定对狂野之心试玩版的表现做出一个小小的评测。(文章所使用的所有图片,均为博主本人在移动端3060显卡、1080p分辨率下使用windows自带截图,以最高画质截取)
首先是游戏的优化水平,ps5性能模式还能勉强维持六十帧的水平,但pc平台的优化水平是堪称灾难的。本人使用的是移动端3060显卡,在不开始超分辨率的情况下,帧数大概三十左右,并且令人震惊的是低画质帧数的提升并不明显,大概也就相差五帧。开启了超分辨率模式后,游戏的帧数才算勉强正常,但画面水平就会大打折扣。
即便是顶着30帧开启最高画质,狂野之心的画面表现在今天的水准也只能说是合格的。得益于美术的遮掩,本作即便画面硬水平一般,也偶尔会有赏心悦目的时候。而狂野之心的捏脸系统我一定要大加盛赞,从仁王2时期光荣的捏脸系统就是业界顶流,而这一次,狂野之心依然没有让玩家失望,并且npc的颜值水平也都在线,
再来说说本作的动作系统,这一方面还是比较令我满意的,以机巧刀为例,武器的派生、取消、隐藏攻击非常丰富。并且武器间也有很高的区分度,不必担心一把武器玩着玩着无聊的问题。而且武器的动作有非常夸张的视觉效果,打击感远比宣传片看起来要好,不仅打得爽,看的也爽。但武器数值有很大问题,比如弓箭明显相对于近战武器的强度,是超模的。
接下来说这个宣发阶段噱头十足的机巧系统。起初我也觉得,机巧系统与传统act立回的融合会不大好。但实际体验之后,试玩版展现出来的方块、跳台、火炬、以及之后会衍生出的大锤、竹蜻蜓等等,在狩猎过程中会有很大的帮助,不仅是移动的工具,他们有些承载跳跃攻击派生、有些恢复耐力、增加伤害,甚至创建功能可以取消动作后摇,是一个潜力极大的系统。
最后说一说,难以避免的,作为狩猎共斗类游戏与怪物猎人系列的对比。其实在狩猎形式上狂野之心就与怪物猎人不同,狂野之心的机巧系统支持玩家在大地图上构建索道、营地等,明显制作者希望玩家自己对地图进行建造。而武器设计更是相差甚远,怪物猎人系列一直以交互性强俘获玩家的芳心,狂野之心相对而言在与怪物的互动上难免差了一点功力,但有其独特的魅力在。
最后做一个总结,游戏的优化问题非常严重,但是官方已经表示会在一周内更新补丁。狂野之心有些不俗的动作深度、游戏性和持续游玩价值,有其独特的装备、机巧系统。也许在正式发布后,会打造出一条不同于怪物猎人的,崭新共斗之路。