2022年上半年二次元游戏市场发展如何,此前2022中国游戏产业创新发展论坛上发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》就已道明。
经历了2021年上半年狂野增长,一年之后的国内二次元游戏市场开始回调。整个2022年上半年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入同比下降 14.63%,收获了134.97亿元。且从2022年初至今,经常有未满一岁甚至上线仅几个月的二次元游戏宣布停运,胎死腹中的声音更是不绝于耳。
二次元游戏开始显露颓势了?事实或许并非如此。
据艾瑞网发布的《2021年中国二次元产业研究报告》显示,进入到2022年,中国泛二次元用户规模将会达到4.8亿人,这意味着二次元市场的人口红利仍旧存在。
同时,在多为年轻人的泛二次元群体,他们所释放出的热情、以及对新事物的接受度和参与度均处于高位,此情况在今年已经有过多种体现。
比如近期《原神》联动必胜客的活动,通过一系列早期的预热,二者的联动复刻了此前的“异世相遇,尽享美味”,再次调动起了线上线下诸多用户的情绪。
尤其在抢购开启的首日,必胜客APP被热情的玩家瞬间挤爆,后续几天虽有缓解但情况依旧。而在线下,前往门店购买套餐者更是大排长龙,也因为玩家们难得在线下一见,无数的讨论和整活使排队充满了快活的气息,“风起必胜,应约而来”更是成为了新的社死口号,玩家热情可见一斑。
未上线产品也能够收获到极高的关注度,像是在6月引发了激烈讨论的《鸣潮》,目前它的B站账号上仅有四个视频,但累计播放已超过千万。
一方面源于曾推出过《战场双马尾》和《战双帕弥什》的库洛游戏,已经令其品牌和高质量画面与3D动作呈现产生了强绑定;另一方面则是在细分需求的驱动下,玩家对二次元开放世界所具备的好奇和渴望。很多玩家也被《鸣潮》的性冷淡风打动,主动去挖掘游戏的脉络,这让它在一瞬间完成了初期的造势和用户积累。而随后,《鸣潮》也通过之前很多玩家笑称的“0.5测”,夯实了产品的热度。
对于那些中小企业研发的二次元产品,往往也能够通过风格独特同时具备个人表达的PV,收获一个可观的关注度,像是题材上不走寻常路的《异象回声》《野火流明》,逼格拉满的《重返未来1999》《时序残响》,对颜色大胆运用的《跃迁旅人》《交响星辉》,立体飞行设计玩法的《斯露德》等。另外,很多产品还开启了初次的线下测试,比如TapTap预约量超过60万的《火环》,便是近距离倾听了玩家的声音,也引来了很多无法到场玩家的狠狠羡慕。
二次元市场竞争激烈,主要是因其入局的便利所致,但凡是用点心的二次元游戏,起步阶段一定会因其对于某一个或某几个细分需求的击中,收获最初始的一批拥有强烈热爱和认可的玩家,甚至完成早期社群的构建,压实产品的基本盘,为后续一系列动作奠定基础。
这是国内二次元市场的特点为其赋予的先天优势,更重要的是,它的手中握有未来。在未成年人健康游戏工作趋于完善的当下,我们经常能在社交媒体上看到类似“终于18岁啦,可以开心地玩游戏啦”等发言。随着玩家的成年,他们的游戏欲望会迎来释放,对于极其年轻化的泛二次元玩家群体,年龄的增长会驱动诸多00后去接触二次元游戏,他们将成为产业中的内生动力,让多项数据去触碰更为广阔的天花板。
当然,数据是不会说谎的。
2022年国内二次元移动游戏市场数据回调,原因来自于多方面。
其一是疫情的影响,2022年上半年国内城市受到疫情的影响或大或小,但二次元企业众多的上海却在3月到6月期间迎来了从局部到全面封城的转变,此举为很多企业按下了“暂停键”,大厂效率放缓,部分中小厂未能熬到最后。
更值得注意的是,疫情的出现带来的诸多未知,也让很多人的消费支出变得谨慎,现如今人们的心态,已经与疫情初期截然不同,这也削减了“宅经济”所能创造的经济效益。
其二,线下活动从密集变得零散,多为年轻人的泛二次元群体们,他们追求独立和个性表达,也在某些文化共识上保持统一,他们渴望情感宣泄,需要参与感、需要找到归属感和认同感,仅有线上内容,其实是很局限的,也会一定程度上削减二次元游戏市场的营收。
其三,市场过于向头部产品侧重,使得整个行业更容易因几款产品的成绩优劣,而呈现出落差较大的数据变化,不过这一情况会随着精品化和创新化的加深而得到改变,且今年就不乏诸多后起之秀。
比如4月22日开启公测的《深空之眼》,便是凭借独特的科幻二次元风格,优质的美术和画面,以及对于同屏连携3D动作特殊展现,在激烈的竞争中站稳脚跟。更为关键的是,《深空之眼》成功在泛二次元群体中,找到了符合自身游戏调性的那部分细分需求群体,并给予足够的满足,同时成功占领了自己身处的那条赛道。
8月中旬上线的《无期迷途》亦是如此,该作剑走偏锋,推开“萝莉”拥抱“御姐”,甚至突出她们的坏姐姐形象,完成自己的差异化塑造。而在玩法上,战棋与塔防的适当结合,围绕禁闭者的一系列塑造,已经为自身发展博取到了充足的优势。
上述产品的成功,关键在于抓住了二次元标签所带来的优势,但却通过优势去挖掘其他标签获取胜势,将二次元视为“配菜”。专注自身的差异化表达,并给予细分需求的群体足够的满足,迅速抢占赛道,同时吸引更多用户的关注,不拘泥于某一点的高质量,从整体出发去演绎不同。
换言之,不去硬碰硬,另辟蹊径出奇制胜。
未来此类产品还会出现很多,有些甚至摆脱了传统风格化的细分。比如近日公布了首支PV的《交响星辉》,按照官方的说法,该作希望借助2D动画制作特有的天马行空的战斗方式,为玩家带去耳目一新的感受。从PV能看出,制作组在风格设计、动画的运镜和分镜,以及游戏战斗的表现上,有着充足的内心表达,虽然也有大师的影子,但足够吸引玩家的眼球,评论区中很多人对这种在能力范围内把一种游戏打磨到极致的操作给予了认可。
这一趋势的出现,或许揭示了二次元游戏市场正在迎来全新的变革,即二次元标签“边缘化”。此种“边缘化”很早以前就有展现,但并不明显,而当个性化表达愈发强烈,二次元价值仍在,但已无需过分强调,反倒是如何找到自身特色,甚至通过更加深层次的文化价值,为自身游戏赋能,可能还需要开发者的深度思考。
此种思考与当下二次元市场的诉求也颇为契合,二次元这一源于日本的舶来品概念,在经过了国内多年的发展后,其侧重点早已不再是站稳脚跟这么简单。身处其中的人们,已经逐渐将引进、消化吸收、输出的一系列过程探明,让二次元搭载中国的传统文化走向海外,《原神》的“神女劈观”得到国内诸多主流媒体的赞誉,与其也有一定的关系。
对于中小企业来说,今年的一系列变动可能会让他们更激进。当“钱和人”都自知不敌的时候,当产品的局限已在开发前就“标好了价格”的时候,美术上的发力,就成为了他们主动出击的一种手段,或是更加深刻,或是更具特色。至于玩法方面,通过单机游戏玩法上的取长补短丰盈自身,倘若选择了传统的卡牌玩法,数值改动,策略博弈,更另辟蹊径的视觉风格,使其脱离传统,方能从更多元、灵活的角度出发,与更多的泛二次元群体完成触电。