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《跃迁旅人》国际服调中文方法,

来源:天空软件网 更新:2023-10-07

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做过首日流水千万的爆款后,他们做了一款画风清奇的二次元新品


谁能拒绝粉色大猫猫呢?


文/以撒

最近,葡萄君发现了一款被暂称为《代号:跃迁旅人》,画风独特的二次元游戏。当我第一眼看到这个作为icon的猫娘角色时,就隐隐感觉到这款产品并不简单。这种风格,与市面上大部分二次元产品都不同,以至于看一眼就能让人印象深刻。于是我联系到研发商,要来了体验包试玩。



据了解,这款产品的研发商名为二元游戏,其团队曾经研发过一款首日流水千万的二次元游戏。目前,他们专注二次元赛道,有三个项目正处于研发阶段,而《代号:跃迁旅人》就是其中的第一作。

自上周四起宣后,不到一周时间,这款产品在B站的预约数已经超过10万人次。在简单体验过后,葡萄君发现,他们不仅保持着此前独特的品位,甚至还有着不小的创作野心。要用一个词概括,那就是在各种层面,都把「差异化」做足了。



这一点首先体现在世界观上。近年来,「末世」背景在二次元产品中大受欢迎,甚至有人吐槽二次元“和地球有仇”,动不动就灭世。但从直观感受来看,《代号:跃迁旅人》是干脆毁灭了宇宙……不对,是设定了一套架空的宇宙规则。

简单来讲,这套规则是这样的:宇宙中的能量由高维供给,一旦能量过剩,就需要通过大爆炸的形式,把能量归还到高维宇宙中。爆炸后,一切星球都会变成碎片。而有幸存活的生物,则会因为能量冲击发生变异,从而变成类似于魔物娘的人外形态,包括但不限于兽娘、植物娘,甚至是宝石变成的少女。



这些幸存者在星际之间旅行、收集碎片,试图「编织」一个新的星球作为基地,同时也寻找着应对大爆炸的方法。

显然,《代号:跃迁旅人》打算将剧情作为内容的基石。在以宇宙、时空为舞台,探索、重建为主题之后,他们还整理了严格的时间线推进主线剧情。这样的思路所表现出来的是,他们在早期就有相当扎实,且成体系的内容架构。而好处在后期也会越发明显:不仅不需要再费力梳理世界观,后续内容、玩法的增补也会变得更轻松。

世界观之后,紧跟的就是美术。在这种跨度之下, 美术风格的发挥空间相当自由。从最直观的画风上来看,《代号:跃迁旅人》的立绘采用了偏美式的卡通风格,而插画则偏日系风格。



而深入到设计层面,《代号:跃迁旅人》的美术,比常规的二次元产品更加大胆。与角色自由的种族设定相对,他们往往会采用一些少见的配色方案,甚至是撞色,这让许多角色都能在第一时间给人造成视觉冲击感。



另外,对「材质感」的处理也是《代号:跃迁旅人》的一个美术亮点。就拿开头提到的猫娘多拉奈奈举例,你可能很难通过画面准确辨别,她的身体和头发到底是哪种质地——毛发?橡胶?还是像史莱姆那样的流动体?可这些都不重要,因为画面上传递出的关键信息不是具体材质,而是一种软萌无害的感觉——你只要知道这只猫娘很好rua就够了!



如果光是插画还不能让你感受完全,那么加上Live2d的神态表现之后,这种感觉就相当明显了。是的,他们甚至给每一个角色都制作了Live2d动画。


开发中画面,以最终游戏为准

话说回来,这些美术上的小心机,最终服务的还是角色本身。如果有一款产品,你在第二天都回想不起其中的某个角色,那它的角色设计一定不够「抓人」。

仅从这一点来说,《代号:跃迁旅人》的设计值得肯定。首先,由于设定上是植物、动物、无机物变异而成的魔物娘,游戏中的每个角色都会有一个最直观的记忆点——她们是什么。比如塔可是红色的小辣椒,而姬露露是带着花苞的绿叶。



而这种记忆点,往往还会在文案中被强化,从而让玩家对角色的印象更加深刻,甚至能制造一些有趣的梗出来。


开发中画面,以最终游戏为准

有了对种族的第一认知后,角色的第二层是更深层次的属性——她是什么职业、什么性格,又有什么隐藏的槽点?通过一些打破常规的底层内容,这些也很容易被感知出来并记住。在美术上,游戏中往往会加入不同自然产物特征的设计,例如最常见的科技+自然。这种反常的结合,在外星文明的设定下并没有多少违和感。

而在文案上,与灾后重建的严肃主题相反,《代号:跃迁旅人》主打的是一种轻松欢快,甚至有点沙雕的文字风格。玩家可以与每个角色对话,听她们说口头禅、吐槽,并从中获取潜在的信息。比如塔可肯定是一个性格活泼的女仆,可有时会冒冒失失;而姬露露则是冷静的智慧型AI少女,但偶尔也会有点毒舌。


开发中画面,以最终游戏为准

尽管《代号:跃迁旅人》给人的第一感受比较轻松,但体验之后就能感受到,他们对于角色和内容的制作标准,相当严格而专业。这种标准,再加上题材的自由度,一方面能让furry、魔物娘、拟人爱好者都找到共鸣,另一方面也有利于拉拢更泛的玩家。至少从这个层面来看,我对《代号:跃迁旅人》的内容表现,是有所期待的。

在底层内容铺好之后,《代号:跃迁旅人》的表现手法也值得玩味。在这一层,他们的特点仍然是新奇,且具有沉浸感。像游戏界面UI,就采用了模拟手机界面的设计形式。原本在游戏中出现的一个个功能,在这种形式下都变成了App图标。


开发中画面,以最终游戏为准

抛开视觉上的舒适度不说,这种设计肯定还能衍生出更多有趣的玩法,甚至是超出屏幕互动的META玩法。

再说到玩法层面,目前我体验到的内容,是像素风格的放置+自走棋战斗,每个角色都拥有不同的攻击范围与技能,在预先设定好位置后,棋子会在自动战斗中边移动边攻击。与通常的放置游戏不同,除了搭配阵容,玩家还需要思考棋子的移动规则,并且合理利用棋盘上的地形。


开发中画面,以最终游戏为准

我很喜欢这种设计方式——它和所谓的「品类融合」有那么点类似,这肯定不是多么突破性的设计,但却是经过了思考的玩法融合。而且你可能想不到,他们甚至还用设定解释了玩法,来进一步提升沉浸感——三维角色「跃迁」到二维空间战斗,就变成了你所看到的像素角色。

在这种基础机制之上,《代号:跃迁旅人》还能拓展出一些更有趣的玩法,比如Roguelike。他们目前的思路是结合赛季制做局外成长,也就是所谓的天赋树,再在探索部分丰富地图、buff、解谜、彩蛋等随机元素,让整个玩法变得更有可玩性。


开发中画面,以最终游戏为准

在现阶段,《代号:跃迁旅人》的玩法还处于相当早期的开发之中,不能算一个完整的产品。不过,它目前计划中的内容就足以让我有些期待——二元游戏瞄准的不止是这一款产品,他们甚至想做出一个类似于漫威宇宙的系列IP。

从官方向我展示的资料来看,《代号:跃迁旅人》只是「跃迁宇宙」中的第一作,而后续推出的《跃迁2》(此为代称)和《代号:星辰》,都与《代号:跃迁旅人》处于同一个宇宙中。



《跃迁2》在时间线上可以说是《代号:跃迁旅人》的前传,但从剧情上来说,它也承接着《代号:跃迁旅人》的后续发展:因为有穿越时空的机制存在,第一部中的角色将会回到过去,整个剧情也会因此形成一个闭环。

相比以前,他们又在内容布局上更进了一步——在最早的阶段,就开始思考如何形成完整IP。目前官方已经放出一条剧情先导PV,从制作质量上来看,他们完全有可能发展出动画剧集这样的衍生形式。


在产品还未推出时,就有底气这样做的厂商实在不多。但如果想从底层开始,把内容打磨到最好,或许这是一条非常接近正确的路。

在将来,意识到这点、走上这条路的厂商可能会越来越多,那时的二次元格局又会变成什么样?至少从《代号:跃迁旅人》这款产品起,我们或许可以开始关注这种变化了。


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