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《部落与弯刀》新增传奇精英兵种怎么样 兵种机制特点介绍,

来源:天空软件网 更新:2023-10-08

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《部落与弯刀》融汇了手游RPG玩法的国产骑马与砍杀

游戏评分:8/10优点: 西域美术风格包装+5 暗黑与骑砍的混搭玩法+3 丰富的主线与支线剧情+2 易于上手的战斗设计+2 缺点: NPC部队的等级浮动-2 粗糙的支线任务设计-1 肤浅的地下城探索-1 游戏介绍 部落与弯刀是由国人工作室开发的一款开放世界游戏,背景设定在一片戈壁部落,不同阵营的部落相互征战,玩家可以扮演不同阶层的角色在这片土地上闯出自己的一番天地来。游戏的玩法与土耳其的骑马与砍杀颇为相似,但又加入了许多RPG和大量的手绘让游戏变得与众不同。 游戏特色 按照我的评测习惯我会先介绍一下游戏的大致玩法,不过这次的游戏由于是骑砍like,所以我就没必要再把一个经典玩法阐述一遍了。那就直奔重点来看看这款游戏相比骑砍有哪些新花样吧。

美术风格 古代背景的RPG一直是国产游戏的强项,但千篇一律的汉清年代风格的装束和背景对我来说已经严重审美疲劳了,但部落与弯刀的美术风格却让我很是惊喜,原因是游戏的整体美术设定充满了古代西域风格,男性打扮粗旷不拘一格,女性衣着光鲜性感妖娆,并且人物立绘也散发着一股迷人的情调。而游戏中的环境渲染也和这种风格保持一致,大片的荒芜沙漠与阿拉伯风格的磐石建筑,西北风格的帐篷和昙花一现的绿洲与遗迹组建起了一片看似虚构但又颇有大西北荒凉感的魔幻世界。相比于国产各种日漫风格的人物立绘,游戏在美术风格的采用标新立异,而作为玩家的我也非常喜欢这种全新的美术风格。 暗黑的RPG战斗玩法

游戏和骑砍的最大不同之处便是核心战斗,骑马与砍杀是第一三人称的ACT,而部落与弯刀则是暗黑类型的45度俯视角下的ACT。角色可以修炼各种不同的法术来对敌人造成单体或群体伤害,有的法术甚至还会造成眩晕和火焰等属性伤害。而在实际战斗中,玩家扮演的角色相比骑砍要更加突出,不仅需要更大的火力输出还要施加各种DEBUFF来为团队创造优势,相比骑砍的不同兵种搭配和各种指挥,部落与弯刀更看重玩家对主要角色的技能施展与长期培养。

和骑砍的各项被动技能加点不同,游戏将被动技能以天赋树的形式展现,并且一些天赋还是根据游戏内日期的变化获得道具物品,有点像手游的每日登陆奖励。 攻城战

与骑砍的攻城围攻城堡的消耗战相比,部落与弯刀将攻城战设计成了夺旗战。攻城战拥有一个阵地而防守方则拥有三个阵地,攻城一方需要同时占领四个阵地才能胜利。攻城一方可以带领部队进攻任意一点,而防守方也可以率兵夺回被攻陷的阵地。双方英雄被击倒后可以复活重新加入战斗,部队也会根据总兵力持续加入战场。相比于骑砍的简单粗暴,部落与弯刀更看重玩家的攻城与防守策略,有时夺得阵地容易但防守起来却容易遭到防守一方的多股兵力,围攻战很可能变为反突围战,战况会更加激烈。 多周目 游戏的多周目倒是很让我感到惊喜,你不仅可以在新一轮游戏中习得新的技能,还可以在更好的资源储备与更佳的人际关系开局,这要比骑砍的开场选择身世要更有趣的多。

游戏不足NPC部队等级浮动 和骑砍的阵营固定兵种不同,部落与弯刀的NPC部队会随着时间推移,玩家与阵营的关系以及阵营所处城镇的发展情况会有所调整。也就是说玩家无法像骑砍那样可以不加入任何阵营从打败海盗和山贼中找到实力完全碾压的乐趣。不仅如此,战斗收益也并没有因为目标等级调整而提升,可能5级时打败部落兄弟会给2000经验,到了8级时还是给2000经验,可对面的队伍可是从16人一举升级到了30人,甚至连骑兵这样的高级别兵种都出现了。不过游戏中仍然有些许无阵营的强盗和盗贼可供玩家练手,但极少的经验值加上时间推移NPC越来越强,打败这些无阵营的强盗从长远来看反而是负收益。 不过这种设计的好坏还要看具体玩家,可能有的人喜欢带点挑战性的,不过对我来说我还是喜欢像骑砍那样享受实力碾压的快感。 支线任务设计 除了核心战斗,游戏的其他部分基本照抄骑马与砍杀。不过让我无法接受的是,骑砍的支线任务居然也原封不动的照抄了过来,特别是寻找村民与拦路强盗这两项任务。在骑砍里任务目标NPC经常因为没有设定活动范围限制而走出极远的距离,使得任务经常因为找不到目标而卡住,这在部落与弯刀也被纹丝不动的继承了过来。 地下城关卡设计 世界地图里的遗迹探索倒是让玩家有了探索整个地图的欲望和动力,本该是游戏特色但由于其肤浅的关卡设计被我罗列到了这里,我认为真正的地下城玩法的关卡应该能激发玩家的冒险和探索精神,可实际游戏的地下城关卡只有向前推进然后到达关底打个BOSS就完事了,路途中碰到的加血扣血项对最终战斗又没有肉眼可见的影响,因为我只需吃个道具就能弥补。 综合体验

总的来说,部落与弯刀更像是一款为了面向手游等非核心玩家群体设计的骑砍like,少了骑砍的厮杀技巧,多了暗黑等手游的角色培养与装备锻造。我并不是说这不好,而是游戏真的填补了骑砍类型游戏里的空白,暗黑与骑砍这两个不相关的玩法也融合到了一起而不是像了不起的修仙模拟器那样杂七杂八搞了个丑八怪,并且游戏非常难得是在好玩的基础上又特别的耐玩,这在近期国产游戏里还是非常罕见的。

体验后续:一周不到的时间里,我一直沉浸在《部落与弯刀》

大概在一周前,我收到了好朋友赠送的游戏《部落与弯刀》。起初我并不是很在意,主要原因一是国产游戏二是当时我比较沉迷《SYNTHETIK》。看过我评测的人都知道我对国产游戏评价是非常苛刻的,当然实际上苛刻是有原因的,我不可能在玩过环世界500小时后再给修仙模拟器好评吧?同样我也是对部落与弯刀有这样先入为主的看法。

所以我玩了四五个小时后就给了个大致点评草草了事了。等我玩腻《SYNTHETIK》之后回过头来又重新深入的玩了一遍部落与弯刀,我才发现这款玩法看似骑马与砍杀的国产游戏要比我想象中的还要出色。出色到什么地步呢?在这一周不到的空闲时间里我都在玩部落与弯刀。

所以我觉得有必要展开一下说说这款游戏到底出色到哪里,能让我玩了这么久。 另辟蹊径的战斗玩法

在部落与弯刀之前,有很多游戏试图将骑马与砍杀的玩法发扬光大,比如说我去年评价的一款乌克兰开发的自由人游击战争。这款游戏将第一人称的射击玩法与骑砍融合在了一起,试图打造一款现代战争版骑砍。

尽管骑马与砍杀的大地图遭遇战率领着数百名士兵与敌人展开冷兵器厮杀让人大呼过瘾,但这样的玩法对我来说有个不足,那就是开局部队与敌方漫长的接触过程与厮杀之后大海捞针般抓逃兵。尽管我知道前期部署,中期交战和后期抓单这三者是遭遇战的完整组成部分,但骑砍的战斗并不是一场定胜负,乐趣也不仅局限于一场战斗。 频繁战斗下来我总要经历漫长领兵冲锋的过程,我真正喜欢的战斗部分可能在一场战斗的时间不过三分之一,久而久之我就对这种漫长且机械性的率队冲锋感到枯燥甚至厌烦。之所以提到骑砍玩法的不足是因为很多骑砍玩法相似的游戏都一丝不差的将骑砍玩法复制了过来,包括游戏玩法的不足之处。自由人游击战争更是将这种不足发扬光大,在整场战斗中如果NPC没有选择直线冲锋而是走曲线那么本该两三分钟之内就应该解决的战斗硬是拖了十四五分钟,玩家花费了大量时间去带着部队找NPC。

而部落与弯刀的玩法却截然相反,游戏战斗开局只需3秒时间不到就可以与对方的部队接触并发生战斗。由于数值采用了RPG式体系,等级稍微拉开差距就可以短时间内定胜负。这导致游戏战斗开始到结束并不会花费太多时间,且这段时间里都是主要的战斗过程,没有像骑砍那样前期带兵冲锋找人等太多次要的过程。 可能你会说:骑砍不是可以快速定胜负吗?这话说的没错,快速定胜负是可以根据兵力情况快速分出胜负,但这种快速分胜负会带来正常战斗不会产生的兵损。要知道在骑砍里高级兵种是无法短时间内培养出来的,如果快速定胜负的兵损正好是你花很长时间才培养出来的士兵,别人我不知道但我肯定是要哭出来了。

这就要夸一下部落与弯刀另一项人性化设计了。在部落与弯刀的战斗中,如果士兵阵亡是可以在战斗结束后通过道具复活的。如果玩家不巧把单一兵种里的所有士兵都玩死了,玩家只需支付一笔和兵种等级相近的钱和资源数量即可满编复活。有时这笔钱可能因为兵种等级过高会产生额外的花销,但代价和玩家弥补过程相比骑砍是非常良心了。

最后便是比较有争议但也是我个人最喜欢的部分,那就是玩家的定位。在骑砍中玩家只是一个战斗技巧天下无双但仍逃不过凡人之躯的普通人,ta和其他士兵一样需要武器和铠甲,受了伤会流血倒地之后不省人事。但在部落与弯刀之中,玩家是拥有比毁灭整个西域大地的火魔人更强的天选之人,即可以施加全体BUFF又可以发动大范围群伤技能。我知道很多游戏都会把玩家如此定位,但请不要忘了,在骑砍这样的玩法游戏里还从未有过把玩家定位如此之高过。当然我也承认这也没啥可比的,毕竟骑砍玩法的游戏手指头都数的过来。 但部落与弯刀这样的玩法有个缺点我有必要说明的是,这太像手游了吧?不得不承认,部落与弯刀确实没有像骑砍那样富有深度甚至还带有竞技性的刀剑搏斗,一定要抬扛对比部落与弯刀这样的休闲玩法确实不如骑砍这种硬核对抗有成就感。但是,谁说骑砍玩法一定要加入这种硬核战斗玩法?大胆的任务周目设计

虽然骑砍的维京资料片让骑砍玩法加入了很多剧情,但任务颇为枯燥只能被剧情牵着鼻子走而没有多样化选择。而部落与弯刀却把剧情模式玩出了花样来,让玩家不再拘泥于传统游戏里被动接受的任务,而是细分剧情出三种模式:传统的剧情模式,留给玩家发展空间的周目模式以及过程极短的支线模式。第一种无需介绍就是那种枯燥无聊到爆炸的传统剧情,其无聊程度让我各种跳过剧情对话直奔结束。而周目模式便我是最喜欢的任务模式了。在周目模式里,剧情与剧情的衔接不是靠着大大小小的任务和跑快递而是留给玩家两到三段自由的发展时间,到了指定日期玩家就可以带着空闲时期培养的部队与高等级NPC队友前往目的地与最终BOSS决一死战。 由于涉及剧透所以我不便在这里详细叙述周目模式的剧情,但可以肯定的是,相比传统的剧情模式,这样的周目模式对于开放世界游戏来说简直再合适不过了,即能对游戏的世界观有更快的了解和认识,又不会因为大量剧情任务影响了游戏本身的高自由度玩法,对比起其他高自由度游戏,这样的任务也避免了玩家陷入不知干啥的尴尬境地。

和周目任务名字一样,游戏也有周目设计。在玩家通过周目任务后,游戏会根据玩家成长过程收集到的蓝色水晶(影响声望)和支线任务完成数量等一系列成长主要次要元素获得继承点数,玩家开设新存档后可以在开局选择额外的加成,比如初始拥有额外的NPC队友,更多的金币与资源,与其他NPC阵营更好的关系,更加出色的技能等。可能你会觉得舍弃一个培养很久的存档很可惜,这不用担心,在周目结束后玩家仍然可以继续游戏,游戏过程中玩家仍然可以通过完成任务获得更多的继承点数。 如果你担心周目任务时间过长那也不必担心,在第一个存档里我花了大概十小时的时间完成了周目模式,获得了大概50点数,虽然继承点数看起来很少但可以解锁的项目为我在新的存档带来了相当显著的优势,这让新一轮的游戏体验变得更加轻松且欢快。如果你不喜欢新存档带来太多的优势导致难度过低,你也可以通过开启更高难度的方式让接下来的游戏体验变得更加充满挑战性。这在当下追求极限硬核挑战体验的游戏潮流里,部落与弯刀真是一股清流。

不过也不要忘记游戏的支线任务,虽然游戏的很多支线任务比较单一,更多的是充当了地图里许多探险关卡的入口提示,但游戏里有些任务设计倒是比较有意思,甚至能感受到一丝温馨。比如上图中的任务,村落里有个老人拜托我将食物送到不远处的房子里,房子里住着因为战争而搬过来的一位老太太。等玩家将食物送到老太太时老太太会请求玩家帮忙采一些花,这些花可以用来点燃油灯。等玩家将花送给老太太时发现老太太已经失明很久,这时如果玩家选择询问会知道原来老太太点灯不是为了让自己能看到东西,而是为了让总帮助她的老人放心。老太太一直希望老人可以来看她,只是老人一直不来。

除了这种充满温馨的支线剧情外一些任务完成后的选择也会导致惨剧的发生,当玩家调查完山洞里的闹鬼事件后会发现所谓的鬼是之前死去的矿工齐三,因为挖洞时挖到了怪物巢穴,在大家逃命时腿脚不好的齐三被遗弃在了山洞里。如果玩家选择和工头一起掩盖这个事实真相可以获得一大笔钱,但结果却是受害者家属会因为长期心理折磨而失心疯在街上砍人。

尽管一些任务描述和过程看起来颇具用心,但游戏本身廉价的细节刻画导致任务无法呈现描述中应有的视觉效果,不得不说这是个遗憾。 多样化兵种

在骑砍中的一大乐趣便是培养精英兵种,而在部落与弯刀中这种培养玩法被发扬光大。游戏除了各阵营所代表的村民和训练后的各种高级兵种外还拥有许多无法在城镇招募的兵种,这些兵种不仅具有极强的属性,还有很多可在战斗中释放的技能。获得这些兵种并非易事但获得过程倒是很像手游,玩家可以与NPC队友以少胜多打败狱卒解放被关押在牢笼里的人或怪物,有时这些人可能是不同阵营的村民,动物,有时会是凶猛无比的野兽,甚至还有各种属性的龙。除了打劫监狱,玩家也可以通过完成支线获得,这让过去无人问津的支线变得非常有吸引力,在我已经完成周目的情况下我仍然会花时间去获得这些稀有的兵种。 比较有意思的是,游戏将稀有兵种设计成了卡牌手游式的碎片设定,有时获得的稀有兵种数量不够,导致单位属性会有所降低,到了升段位时也会因为数量不足而无法进行。这也让游戏的地牢探险变成了像手游刀塔传奇每天刷远征和商店里积攒英雄碎片一样。不过游戏也没有让打劫牢房刷稀有兵种成了短期内的重复内容,游戏里的每一次打劫牢房都会有很长游戏时冷却期。 丰富的角色与培养

由于发表这篇评测时我还没花时间获得NPC角色的好感度,所以图中有限数量的NPC角色并不是游戏真正的NPC数量,实际上游戏拥有非常多的NPC角色,多到50游戏时后仍然能看到过去没见过的角色。不过相比起这么多的NPC角色,你也可以像骑砍那样为自己的NPC角色挑选合适的武器与装备,让NPC角色一骑当千,成为整个战场最为瞩目亮眼的存在。

尽管游戏没有暗黑破坏神等MMORPG游戏充满了各种部位的装备,但部落与弯刀仍然拥有暗黑风格的多种等级和稀有档位的武器和装备,不仅能让角色获得更高的属性,还能在攻击时产生眩晕甚至吸血,这让游戏不仅有了兵种培养外还有了角色培养,能让我在骑砍里找到了玩暗黑的乐趣可能只有部落与弯刀了。 敢于挑战的制作团队 骑马与砍杀的玩法很受欢迎但试图打造相似玩法的游戏却非常少,原因就在于骑砍的这套玩法流程和大战场上的上百人且兵种完全不同的战斗在代码层面上非常复杂,如果程序员水平不够是极有可能翻车的。最明显的例子非自由人游击战争莫属,大量的单位在地图上交战导致帧数非常不稳定,而为了保证游戏运行状态,游戏一直都没有加入复杂的战斗地形,更加真实的AI战斗逻辑以及丰富的武器改造,这导致游戏除了拥有比骑砍更好的画面与热兵器弹道外一无是处(这里具体了解可以看我对自由人的评测)。而低魔时代利用自身回合制的优势成功避开了多人战斗开发难点,回合制与骑砍的玩法搭配也让我看到了这种组合玩法的新方向,然而其白开水的体验并没有让我坚持太久就AFK了。 国产网游如虎豹骑等游戏让我看到了更加精彩的多人对抗,但国产网游却过于重视战斗细节以及氪金却忽视了骑砍的另一大精髓:从手持木剑的小白丁到坐拥千军万马的领主的成长。 部落与弯刀并没有去尝试复刻骑砍这样第一人称的战斗玩法,而是选择了暗黑这样的RTS视角的战斗玩法。这看起来似乎是对骑砍玩法的一大颠覆,而我甚至觉得这是对骑砍这样硬核玩法的一种”亵渎“,可我深入体验后发现这样的选择非常巧妙,因为骑砍玩法的核心痛点就是百人对战+比拼技巧+自由成长模式+NPC社交。暗黑的玩法正好符合前三者,暗黑可以做到大地图中有超多NPC,更可以像刀塔那样讲究技能释放的时机和位置,尽管目前游戏的技能释放等技巧还处于刀塔传奇水平而不是刀塔,但游戏的多种技能倒是让我看到了游戏可能的发展方向。不过个人认为最最重要的,暗黑这套玩法对于中国游戏团队简直再熟悉不过了,不是吗? 你可以说是机缘巧合也可能设计者真的吃透了骑砍这套玩法,暗黑与骑砍的这套玩法搭配起来真的天衣无缝,绝了! 这才是我心目中最出色的国产游戏 没错,玩了这么多国产游戏只有这款游戏我能发自肺腑的说,这游戏是我心目中最出色的国产独立游戏,也许游戏还处于EA(抢先体验)状态,项目组画了很多大饼(其中就包括多人联机),游戏里的单位建模甚至还无法像人物立绘那样保持统一,剧情仍然冗长无聊,但我还是毫无保留的给出我能给出的最高赞誉。不仅是因为制作团队敢于尝试和挑战的独立精神,更是因为游戏的超高自由度与玩法完美继承了骑砍的精髓,还发挥了中国在MMORPG上的优势。 我期待着这款游戏能在今年的TGA等国际游戏活动中拿到奖项。总结: 看过我评测的人都知道我对国产游戏向来评价苛刻,但这款国产游戏我认为不仅出色,而且玩法也没得挑剔,值得你用实际行动支持这款游戏。

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