感谢你们给玩家带来的精彩故事。再见,说书人。
不久前,一直陷于裁员传言中而动荡不安的游戏厂商TELLTALE GAMES在推特上发表了正式声明,确认工作室大量裁员,仅剩下25人处理后续事宜,但整个TELLTALE GAMES完全关闭已经是板上钉钉的事实。而此时,策划了5章的TELLTALE看家作品《行尸走肉:最终季》才刚刚发布第一章……一切来得那么突然,又似乎早在冥冥之中早有注定。那个靠《行尸走肉》大获成功,频频推出知名IP改编作品的TELLTALE究竟发生了什么?是什么导致了如此悲惨的结局?
序章:一切起源于冒险
要说Telltale Games,就不得不从冒险游戏(AVG)说起。作为电子游戏中的最早的类型之一,玩家可以利用指令,与简单的图像甚至纯粹的文字互动,操纵角色探险。在上世纪八十年代到九十年代,冒险游戏几乎就是电脑游戏的代名词。
但随着电脑计算能力和3D图形技术的发展,传统的选项冒险游戏逐渐被动作冒险游戏取代,但LucasArt一直没有放弃冒险游戏的制作,1998年推出的《冥界狂想曲》讲冒险游戏推向了全新的高度,广受媒体和资深玩家好评,却以惨淡的销量收场。
2004年,LucasArts中止了本要制作的同名漫画《妙探闯通关》改编的冒险游戏续作《妙探闯通关:自由警探》。丹·康纳斯(Dan Connors)、凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)、特洛伊·莫兰德(Troy Molander)3名员工因此愤而离职,共同创办了Telltale Games。并与原著作者史蒂夫·普赛尔达成合作,成功推出了续作。在这个冒险游戏不受重视的新世纪,他们铁了心要继续搞冒险游戏,就像他们的公司名字一样——为新世纪的玩家讲述精彩的故事。
成功起步的TELLTALE GAMES随后又推出了《妙探闯通关:拯救世界》,这次他们以章回式的方式发行,每月一章推出新的故事章节,让游戏在半年的保持热度。这不仅是TELLTALE GAMES探索游戏发行新方向的重要成果,也是游戏产业的里程碑。
2011年,TELLTALE GAMES推出了《回到未来》,知名IP的热度加上他们对剧情交互,讲故事的手法逐渐成熟。作品都取得了喜人的成绩,至此,TELLTALE GAMES用成果证明自己开辟路线的正确性,厚积薄发的他们即将打造工作室有史以来最成功的作品,同时也是之后最成功的作品……
发展:行尸走肉的巨大成功
2012年的VGA可谓是卧虎藏龙,在年度最佳游戏提名中,《刺客信条3》展现了UBI对开放世界最新的探索成果、而《耻辱》则燃起了沉浸式模拟游戏复兴的火光、《质量效应3》以富有争议的方式为本世代最具影响力的RPG系列之一画上了句号、陈星汉的《旅人》引起了游戏与艺术的广泛讨论。但在争夺年度最佳游戏时,他们都不敌TELLTALE GAMES的《行尸走肉》。
在TELLTALE GAMES《行尸走肉》之前的作品虽然成绩都不错,但仍然是在冒险游戏和合作IP的受众群体中小大小闹。但借着《行尸走肉》原著漫画和同名改编剧集的火爆热度,TELLTALE GAMES的游戏不仅在其他类型玩家群体里获得曝光,更引起了大量非游戏玩家和轻度玩家的关注。
游戏并没有复读剧集和原著漫画,而是讲述了原创主角罪犯李·埃弗里特在僵尸末日和小女孩克莱曼婷的生存故事,给予原著粉丝以新鲜感
在这部作品里,TELLTALE GAMES奠定了他们的游戏风格,轻操作,重体验。电影化运镜和极具代入感的剧情。最有意思的莫过于通过限时的对话让玩家做出选择,再以“XX记住了”之类的提示来提醒玩家所做出的选择(然而绝大多数时候是逗你玩)。无论是对于游戏玩家还是没接触过游戏的剧集粉丝,这种新颖的交互体验都深深的打动了他们。
广受好评的《行尸走肉》在20天内售出100万份,蝉联Xbox Live、PlayStation Network和Steam销售榜榜首。优秀的剧情也频频被媒体夸奖,男主角李·埃弗里特在GameInformers网站的“2012十大游戏主角”中被评为第一名,在得奖之后,TELLTALE GAMES扬名天下,全世界的IP都向他们敞开大门,一切似乎正势不可挡的向好的方向发展。
高潮:更多故事,也更多困难
为了消化这些珍贵的商机,TELLTALE GAMES先是开始了大规模扩张,本来小规模的开发团队在大量招聘后一跃成为巅峰时候四百人的大型团队,最多同时进行6个项目。但并没有建立成熟的管理体系和规范的工作制度,员工之间的交流和合作存在混乱。造了《行尸走肉》辉煌的制作人Jake Rodkin和Sean Vanaman这样的老员工相继离去更是雪上加霜。
与Gearbox合作的《无主之地:传奇》广受好评,但销量低迷,TELLTALE GAMES取消了续作的计划
2014年推出的《无主之地:传奇》因章节之间间隔过久而销量低迷,等到新章节做出来时,除了媒体给出高分评价,普通玩家已经想不起来它的存在了。以联合创始人和首席执行官Kevin Bruner为首的管理团队对此解决办法非常过分,先是挤压开发时间,有很多员工匿名反映他们被迫疯狂加班。如果这样还解决不了问题的话,就在不同工作室之间调配人员,拆东墙补西墙。但临时组成的团队人再多,没有凝聚力就没有产出。除此之外,Bruner日益增长的个人妒火和虚荣心让他插手开发的所有环节,对负责不同游戏的项目主管高压控制,在最后关头要求开发团队推倒重来……他急于复制《行尸走肉》的成功,因此抗拒员工发挥创意。
同时,备受玩家诟病,从公司早期使用至今的老旧开发引擎Telltale Tools更是徒增工作量,先不说卡顿,掉帧和BUG。它甚至没有一个物理引擎,当一位开发者需要表现角色撞破玻璃窗的镜头时,他需要给每片玻璃设定运动轨迹!无形中大量消耗了开发者本来就不多的时间。
本来TELLTALE GAMES的章节开发模式就比较连贯,不像普通游戏只有项目开发到最后才突击加班,并且在游戏OK后给员工放假。TELLTALE GAMES的员工往往在一个项目组突击完当前章节,又被调遣到别的项目组救急或紧锣密鼓的开始下一个章节的开发工作。
《我的世界:故事版》让一部分原IP和本社粉丝都诟病交叉带来的妥协;《权力的游戏》反响平平;《我们中的狼》表现尚可但销量不高;《行尸走肉:第二季》被批缺乏进步……密集发行游戏的背后,参差不起的质量难掩公司面临的困境:创意的枯竭与员工的疲惫,TELLTALE GAMES健康的警钟已经敲响,要么改变,要么等死。
以VGChartz统计的数据为例,可以看出TELLTALE GAMES在行尸走肉之后的游戏中,除了我的世界外普遍销量低迷
转折:积重难返的困境
2017年初,Burner也许是意识到自己没法一直作威作福下去,终于收拾东西滚蛋了。TELLTALE GAMES员工们被压迫的情况得以结束,他们有了更多的创作自由和休息时间,大家都以为终于可以像以前一样,慢慢雕琢他们讲故事的创意。但Burner给公司造成的伤害已经积重难返,接替他的担任TELLTALE GAMESCEO的前Zynga总经理Pete Hawley发现,他不得不裁员25%来维持公司的延续。
擦干了告别同事的眼泪,剩下的员工们开始努力工作。而以Hawley为首的新管理层也开始重新运转之前被Bruner管理团队打压的计划——与Netflix进行合作。早在2016年,Netflix颇具新意的科幻惊悚电视剧《怪奇物语》就已经获得成功,因此在Telltale内部,与Netflix接触并合作的声音由来已久,但自命不凡的Bruner一直否定这个计划。
除此之外,新引擎的更替也被提上章程,TELLTALE GAMES开始招聘会使用Unity引擎的技术人员。与Netflix的合作顺利达成、不仅拿到了《怪奇物语》的版权、《我的世界:故事模式》还会上线Netflix平台炒把冷饭、《行尸走肉:最终季》第一章反响不错、《与狼同行》第二季的截图流出……在Pete Hawley的领导和仍然热爱TELLTALE GAMES的员工们努力下,一切似乎正在回归正轨。
直到9月21日。
结局:再也没有故事了
最坏的情况终究还是发生了。根据目前的情况看,整个TELLTALE GAMES完全关闭已经是板上钉钉的事实了。包括《怪奇物语》游戏版,未完成的《行尸走肉:最终季》,还有我最喜欢的《与狼同行:第二季》都将面临取消的命运。
TELLTALE GAMES成也改编,败也改编,与网飞之间的IP合作,也许购买IP版权的巨额资金成为了压垮TELLTALE GAMES的最后一根稻草。但隐患其实早已埋下,TELLTALE GAMES在业务扩张时代购买的大量IP,很多销量并不理想,而当公司整体无法维持下去的时候,原创IP的缺少也难以获得投资者的青睐。深陷泥潭的TELLTALE GAMES奋力前行,可却越陷越深。
在离职员工的推特中也能找到一丝蛛丝马迹,在17年11月Pete Hawley主导的那次裁员中,所有离职员工都被确保了到年底的工资。但是这次大裁员影响的250名员工都没有收到遣返费,设计师Emily Grace Buck还揭露说,在倒闭一周前还有新员工被招进来,如果没有遣返费的话他们的短期生活会非常糟糕。
而对于TELLTALE GAMES最后的作品《行尸走肉:最终季》第二章,员工们的感情也很复杂:首席设计师Michael Kirkbride希望大家尝试一下,而有些人也在号召抵制TELLTALE GAMES的游戏直到公司向离职员工支付遣散费。
截至发稿日,离职员工们仍然在推特上与话题#TelltaleJobs!互动,希望他们都能找到工作,并把“讲个好故事”和“质量至上”的DNA在游戏行业继续发扬光大。
感谢你们给玩家带来的精彩故事。再见,说书人。