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不经意间,《三国志》系列已经从 1985 年走到现在。而作为整个系列的 35 周年作品,即将发售的《三国志14》,回归了《三国志11》的一张地图君主制玩法,1000 名以上的英雄豪杰,则通过不同“个性”扩充了部队的特色。当然还有为人称道的“土地涂色系统”,它与政治和战争系统紧密结合,并非单单只是噱头。
在《三国志》系列中,不乏有以将领作为核心的作品,主要注重人物养成,玩家整体对此的评价是有褒有贬。而以传统君主制玩法为核心的《三国志9》和《三国志11》,人气相比之下则要高出不少。因此在《三国志14》进行项目企划时,开发团队才决定从中吸取优点和灵感,并将它们与新作的系统相互结合。
难点在于,在宏观大局下,针对 1000 多名将领还得体现出他们的独特气质。能力数值上的差异自不用说,有意思的是,制作组内部对于同一名将领的表现也会有意见分歧。或许是为了平衡这一点,他们才引入了 150 种不同的将领“个性”,而所谓人无完人,其中甚至存在着很多负面个性。
个性对于战斗和内政的影响不尽相同,刘备就有在土地占领中相当有利的“英名”,战斗时不会成为俘虏的“强运”,撤退中机动上升并无视支配领地的固有个性“脱兔”。张飞的负面个性“莽撞”,则规定他必须和接近自己的敌方部队打一场。而由于吕布附带了三个“负面个性”,就算武力值再高,玩家也能通过制定战略来更轻松的击败对手。
值得一提的是,个性还会导致每名将领的内政“提案”不同。这类“提案”数量繁多,可以在敌军阵营里搞阴谋,降低对方士气,也能举办宴会拉拢四方豪杰。而那些有着“智囊”个性的将领,相比之下也会有更多的提案,是定国安邦的重要人才。
从《三国志14》的地图来看,每个版块的构成,无外乎是作为核心的“府”(都市)加上围绕它的“地区”,本作的涂色玩法便是基于这套地图机制来展开的。你可以把“地区”当成战棋游戏里的小格子,只要部队走过这些小格子,它们就会被染成对应派系的颜色(比如孙策是红色)。
但涂色并不只有视觉上的效果,如果考虑到内政,“府”收入的多寡取决于它周围地区的占有率,也就是有多少个小格子被涂色了。若是在战争期间,把敌人城市旁边的格子全都染成自己的颜色,对方便会陷入断收入、断补给的状态,受到士气低下与状态异常等影响,这非常考验玩家对行军路线的布置。
因此,是长驱直入压制都市,并通过内政的方式从“点”开始扩充地区;还是农村包围城市,先把“面”都给涂满,再轻松取下都市,全凭玩家做主。
《三国志14》和《全面战争:三国》的联动,可谓强强联手。而让人意外的是,看似画风完全不同的《莱莎的炼金工房》和《银河英雄传说》也被列入了联动名单。
目前可以确认的是,《银河英雄传说》和《银河英雄传说 Die Neue These》中的角色将作为原创将领登场,包括莱因哈特、吉尔菲艾斯、杨威利,尤里安,配合这些人专属的“个性”,相信会擦出不一样的火花。
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发售日起的两周内购买游戏,可获得剧本“夷陵之战”,至 2020 年 1 月 29 日可免费下载。
《Fami 通》杂志:34/40,四位编辑的评价如下:
芦田(8/10):与系列以往的作品相比,玩家在游戏中只能扮演国君,给人一种回归王道的感觉。本作有趣的地方在于,占领的对象不单单是城市,而是被细分后的各个地区,衍生的策略变成了切分敌人的占领地区,以及切断敌人的后勤。支配地区被分成不同的颜色,战线扩大的情况也很容易理解。虽然略显平淡,但扩充并点亮领土是件非常有趣的事情。
戸塚(9/10):出阵武将的进军轨迹是战略方面的关键,这种像《色彩喷射团2》一样“涂地”的感觉很新鲜。把内政指示交给能够富国强兵的角色,而集中精力去攻打敌方的阵地,在游戏中会是一个很好的选择。游戏的命令系统也很独特,休闲和深度都能玩,与此同时你还可以随时查看丰富的设定和名词解释,这一点也充满了魅力。我也好奇《银河英雄传说》中战舰的联动会在游戏中如何呈现。
ナム子(9/10):视觉层面上,玩家可以通过战斗来扩大自己的颜色版图,让人干劲十足。因为要做的事情很多,所以可以自动优化的指令很方便。尤其是如果玩家采用自动任命武将的提案,便可以按照我方的意图发展内政。但是由于菜单太过复杂,对这一体验产生了副作用。
雨宮(8/10):部署部队并通过战斗把地界涂成己方颜色,是怀旧又新颖的体验。当玩家包围敌人据点并进行追击时,从视觉传达来看非常易懂,使人心情高涨。本作有着比以往更强大的实时战略元素,诸如战斗场面与后勤维持,对战场情况做出了越来越多的反馈。而单位之间相互战斗的策略看起来也比之前更简单,但用手柄操作时,感觉 UI 有点复杂。
系列 35 周年之际,你愿意为《三国志14》买单吗?