《天地归虚》身上有着明晰可见的国产修仙游戏痕迹——它有一个人的修仙冒险,也有一群人的门派历练,游戏中你既能够当保姆去服侍人,也能当甩手掌柜坐收渔利,可谓是近几年来修仙游戏的大局部玩法,近乎都被它一网打尽。
所以,《天地归虚》可能不是同题材中最为至精至诚的那一款,但一定是选择足够多的那一类。它充沛尊重了偏爱每一种修仙玩法的群体,努力于为不同爱好的修仙拥趸,提供最多维度的修仙体验。
捏人是每一款修仙游戏都商定俗成的开篇,一个自定义的角色意味着属于玩家的个人序幕。
但有意义的是,《天地归虚》却为玩家提供了数量相当之多的模板人物,且这些人物并非仅仅提供了一组外貌模型或是一组性格天赋,而是具有对应职业的剧情阅历。
剧情是《天地归虚》十分具备辨识度的玩法之一。
由于,《天地归虚》并非一款单纯的沙盒模仿器,仅依赖于随机生成的地图来编写流程脚本。游戏中,简直每一个角色都具有触及身世、世界观、神话传说的主线脉络,不同的角色能够依据选择,踏上完好不同的仙途,开启不同的修仙规律。
这让《天地归虚》的游戏流程会依据角色的不同产生极大的差别,并赋予了游戏相当可观的反复可玩性,也令游戏具有了较为明晰的中心目的。
一个明晰明白的中心目的与终盘内容,是《天地归虚》为不擅长沙盒游戏的玩家所准备的优秀流程引导。这让你能在散乱系统的地图支线中,找到明白的主线任务,不迷茫于繁多的场景交互。
某种角度上,你致使能够将《天地归虚》当做一款霸道修仙RPG来对待,跟随角色的视角贯串游戏剧情的不时。而明白的游戏流程,也让你不用执着于当个保姆,守着门派的一亩三分地,天天只能服侍人,运气不好还得删档重来。
希望任何修仙题材的拥趸,都能享用到上乘的修仙体验,这是《天地归虚》努力于打造的游戏气氛——玩法的一锅炖,其目的也在于此。
这些对应角色的历练编排,便是为了那些不顺应自在探求,希望游戏有明白终盘内容的玩家,所准备的套路流程。开发者预定好的一条修仙道路,也可谓斑驳陆离,并不会令玩法内容的整体性显得失色。
在此之上,游戏又并没有对随机内容中止删减,在有明白主线目的的同时,它还保管了一系列的随机线索。这一折中设计,能让不同爱好的受众群体依照本人的步伐融入游戏,继而互相浸透。
有想法的玩家能够自在探求,暂时没想法的玩家也能跟着主线任务行进。
我非常喜欢《天地归虚》所营造出的游戏气氛:它没有让我像个无头苍蝇,发出哲学三问;也没有只把我当做推进流程的工具人,为了跑腿而跑腿;玩家完好能够随心而发,即兴而为。
比方,遇到看不顺眼的人想揍就揍,看到妖魔之地就伸张正义。
值得一提的是,由于游戏中的主角出生便是掌门,且具有相当不俗的战力,所以只需不乱来,玩家很少会遇到吃瘪的状况。强势的拓荒期,也成了《天地归虚》有别于同类题材的标志。
当然,假定玩家希望流程难度能更具应战性,也能够手动调高难度。
《天地归虚》相当不错的流程编排,成了游戏上乘的流程引导,为玩家提供了明白的拓荒目的。折中的玩法设计,又赋予了玩家充沛的选择空间,让每位玩家都能依照本人的步伐中止游戏。这种折中的设计思绪,也表往常了游戏的方方面面,比方模仿运营端。
近几年来,修仙游戏简直曾经有了另一个别称——门派模仿器。玩家被迫从基建开端,一步步树立本人的门派,一砖一瓦搭建出本人的洞天福地。这种玩法固然有白手起家的快感,但也并非人人都吃这一套,至少关于喜欢战役的玩家来讲,的确是有些费力不讨好。
而《天地归虚》贯彻本人折中设计的做法,便是跳过基建。门派从游戏开端阶段就曾经初具范围,该有的根底设备应有尽有,玩家只需求在后续流程里对这些设备中止维护与晋级即可。
这种取巧设计,胜利躲避了拓荒期单调无味的资源搜集阶段,又保管了模仿运营端玩法的进阶内容——你照旧能够扩展的本人门派范围,应用风水等系统内机制规划门派规划、种田养地,却不用每次都从零开端。
这让爱好基建的玩家仍然有着本人的种地归宿,酷爱战役的玩家也能撇下模仿运营玩法,单独下山闯荡。
是当个保姆一心一意地耕耘门派,还是下山闯出一番威名,全凭玩家本人的意愿。你也能够随时切换于不同玩法,享用一锅炖带来的玩法丰厚度。
而为了不让这两种玩法割裂,《天地归虚》又从资源下手,将基建需求的素材与历练能取得的天材地宝绑定,两种玩法内容相辅相成,构成了自洽的玩法循环——奇遇收获多却风险大,玩家就能够应用门派设备构成资源再生;但门派设备不能凭空发明,就需求奇遇历练来快速动手神兵利器。
一条明晰的主线配合两种不同的玩法,再掺杂着随机生成的支线内容,它们共同构成了《天地归虚》多元且折中的修仙体验,也贯彻了想让任何人都享用其中的修仙信条。普遍的玩法选择,为不同玩家量身打造了不同的流程体验,抵达了“取其精髓,去其糟粕”的神奇效果。
但不得不招认的是,《天地归虚》比起门派模仿器,其内容还是更倾向于修仙历练,触及战役流程的内容占比,远比基建元素要多。
举个例子,游戏中具有一套较为完善的战棋系统,却没有一套足够深度的洞天福地系统,场景设备也大多被应用于战役的方方面面,比方炼丹打破,或是打造神兵利器。游戏具有数以百计的武功绝学,且战役局面有着相对应的特效展示,这种纵向上的设计深度招致游戏的主要基调被树立在了修仙历练,征伐妖魔之上。
同时,《天地归虚》扎根于修仙历练的战役机制也算相当有诚意,它在回合制的根底上,又构成了以行动点为底层逻辑的战略战棋玩法,其富含深度的战役系统让整个战役流程都变幻莫测,共同的等候机遇与终了行动也让它有别于传统战棋,更多出了一层战略思量。
举个例子,同类游戏中的行动点常常是物尽其用,于每个回合内尽量运用,再等候恢复。而《天地归虚》的等候机遇却让游戏具有了另一种玩法——扎根于防卫的回击思绪,玩家能够应用走位,在适合的间隔将行动点转化为速度,让本人在下一回合后发先至。
因而,关于不同敌人的信息理解水平,也成了战役流程的重中之重与进阶玩法。
此外,不同的战役场景还对应着不同的地形,这些地形也会对战役产生着潜移默化的作用,比方改动技艺的掩盖范围,或是提供地形掩体。
能够说,《天地归虚》多元的战役体验,是令本人更受战役流玩家喜欢的绝对理由,它致使能让你放弃留守门派,一心向往于云海古迹。
当然,深度的战役系统与专注于历练的玩法内容,也为游戏带来了不少的交互问题——可能是由于游戏这类内容的占比过大,基建内容过少,所以游戏并没有对UI规划做过多的修饰,招致它稍显粗糙。
比方门派的状态,角色的背包,人物的性能,当下的时间点,被散布在了左右四角,且简直无规律可言。刚刚接触《天地归虚》的玩家很难仰仗阅历,快速找到想要找到的功用索引。
这样的UI设计搭配修仙玩法那庞大的分支系统,不可防止地进步了游戏的上手门槛,令《天地归虚》显得没有那么平易近人。
另一方面,游戏的视角操控也需求玩家下功夫去顺应,由于《天地归虚》并不是靠鼠标拖至边框来平移视角,而是靠点击左键后,再拖动鼠标挪动视角。
至少从我当下的体验里,并没有明显觉得到这种视角操控方式的优点,反倒是有别于传统的操控方式,给我的游戏流程构成了不少习气上的省事。
举个例子,这种修仙游戏的门派场景内普通都有大量交互场景,而游戏央求按下鼠标左键才干平移视角,这就极有可能发作个别场景的误触,一来二去构成诸多不用要的冗余操作。
这些不太好的交互体验,实打实的影响到了玩家对游戏的观感体验,它让本算是不错的一锅炖,又显得有几分紊乱,少了几分细致。
好在,游戏当下正处于“抢先体验”阶段,游戏曾经有了较为不错的玩法框架,它只需求对这些UI交互做出妥善的优化,游戏就又能呈现出喜人的一面。
偏重于战略战棋,强调RPG剧情,又没有完好丧失门派模仿,《天地归虚》的一锅炖可谓是做得有声有色,且效果恰如其分。假定能疏忽那些不太理想的交互逻辑,《天地归虚》的体验可谓是相当不错。
当然,也可能仅仅是我个人不习气这种操控,毕竟交互体验是一件相对客观的事情。只能说,假定你热衷于修仙题材,却并没有明显的玩法倾向,那么将玩法一网打尽的《天地归虚》显然是个相当不错的选择。不过,即使你只喜欢某一种玩法,《天地归虚》也会用本人的方式来做出妥协,尽可能地只为你呈现出你所需求的玩法,这便是它在同题材游戏中最大的优势。
技多不压身。我很等候《天地归虚》在接下来的时间里,能将修仙玩法的多样性发挥到怎样的地步。而多元的玩法空间,又能否能成为接下来修仙题材游戏的主旋律。