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修仙家族模拟器攻略4.0完整版,

来源:天空软件网 更新:2023-10-15

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「新游体验」《烟火》:与游戏基本无关的艺术佳作

感谢今日头条提供的游戏


记得第一次打开《烟火(Firework)》是在这次假期里最喜庆的那个晚上,屋里热热闹闹的气氛刚好可以驱散屏幕上的丝丝寒意,窗外噼啪作响烟花也很应景地一直陪着我到了夜半三更,之后伴随着孩子们渐渐远去的天籁,我也带着被塞得满满当当的心绪躺在了床上,几乎是心满意足地暗暗发誓,一定要为这这款游戏写点儿什么配得上这种感动的文字。

谁曾想几番踟躇之后,一个多礼拜的时间就这样悄声无息地过去了。

在这几天的时间里,《烟火》带来的感动由山崩海啸般的痛苦呐喊逐渐化成了萦绕在我脑海挥之不去的一丝哽咽,接踵而至的是我对国产游戏逐渐充盈起来的骄傲,和不知是否还为时尚早的担忧:

毫无疑问,无论从任何角度看《烟火》都是一款优秀的文艺作品,光是其接近完美的游戏叙事就足以说服我将“年度最佳国产独立游戏”的桂冠牢牢扣在那只“月光蟑螂(制作人)”的脑袋上,感谢这位老哥让我再次见识了国内独立游戏人们不给国外的同行们活路的表达功底;但总是有一个微小的声音在不断提醒我,作为一款解谜恐怖游戏,《烟火》是不是过于“偏科”了?它的完美与其说是第九艺术多年以来的厚积薄发,倒不如说是仍处于统治性地位的第七艺术(影视)在游戏身上的“借尸还魂”,以至于某些精彩绝伦的剧情推进中,那些只是需要我动动手指的简单操作都会显得异常繁琐而多余。



如果这样一部作品得到了市场的青睐,我们是否会迎来更多如此剑走偏锋的“叙事佳作”呢?也许“叙事佳作组团冲击steam”的场景听上去烟火般绚烂而辉煌,但这对基础尚薄的国产游戏来说未必是件好事;而如果说《烟火》只是一个次拾英工作室的妙手偶得,是这种游戏里独具特色的孤品翘楚,那……我可能依然会能感到些许遗憾(没错,就这么矫情),但这种遗憾与游戏品质无关,亦非拾英工作室可以独自解决的问题,因此与其在毫无意义的感慨中徒增烦恼,倒不如花些时间重拾自己那段难忘的游戏体验,和诸位分享这个落烬成牢,春风化雨的凄美悲剧。


中式恐怖:恐怖之外仍大有可为

《烟火》的故事始于千禧年初。

那一天,刚入行的通灵警察林理洵接到了有关纵火的报案电话,之后尽职尽责地和搭档于深夜来到了报案人所在的清潭县进行调查,却在调查开始前遭遇了一系列让人头皮发麻的恐怖事件,似乎是有什么东西在以此暗示男主,不久前的田家灭门惨案其实还另有隐情。



先是警车莫名抛锚导致男主不得不暂时离开搭档,独自一人面对漫漫前路的一片漆黑;接着是本该去世了的小卖部老板再次出现在了自家店里,佘给了男主一节电池,并将其记录在了自己的账本上;等男主终于摸到了报警段话中提及的现场,他发现的并不是想象中的烟雾与火光,而是花圈,遗像,和立在巨大漆黑棺椁两侧的一对苍白纸人。



不同于几年前那部同名作品中的同胞们,这些静候在《烟火》粗线条2D世界的纸人们绝无半点加害于男主的意思(反而会在某些场景里出手相助),它们只是带着淡淡的诡异微笑,放任自己眼角的泣血凝结成两团污黑,装饰品般地点缀着一个个游戏场景里。可即便游戏鲜有廉价但有效的Jump Sacare,那些深藏在你我文化基因里的惊惧依然会毫不客气地触发我们的应激反应,在这些中式恐怖元素以任何方式登台亮相时唤醒我们颤栗的逃跑本能。



诚然,这种与文化背景息息相关的恐惧在多年前年那部《纸人》后已经算不上什么新鲜的技巧了,但我依稀记得,当《纸人》中后期我发现自己可以让这些家伙魂飞魄散后,那些曾经担心要面对陈妈和勇哥的战栗不安便也随着降魔杵逸散的金光消弥于无形了。



而到了这游戏同样备受好评的续章,那明显更出色的鬼怪建模和力能斩妖除魔的双管猎枪也许的确让战斗体验更上了一层楼,但其代价却也无比惨痛的:当凶神恶煞的鬼怪成了玩家眼中嗷嗷待宰的猎物时,也许《纸人.贰》中洋溢着中式恐怖的场景设计依然出彩,但实质上这款自诩的恐怖游戏已经彻底失败了,当玩家们意识到自己可以凭借愈发熟练的操作从容应对游戏中哪怕最凶险的场面,那时刻散发着危险气息的场景暗示便成了毫无威胁的虚张声势,最多只能给人带来些许厌恶和不适。

好在《烟火》并没有重蹈《纸人》系列的覆辙(也很可能因为经费有限实在没办法“重蹈覆辙”),拾英工作室不仅没让无谓的动作元素破坏中式恐怖必要的神秘感,还用乡土宗族气息浓郁的故事背景为这恐惧平添了几分颇有说服力的真实性,虽然同样没能很好地解决类似“审恐疲劳”的普遍性难题,但至少让《烟火》继承并并完好地延续了《纸人》中式恐怖的精髓,这对拾英工作室这样的小型游戏团队来说已是难能可贵。



更何况但在拾英工作室的设计里,那些触目惊心的恐怖符号可不只是吓人工具那么简单:在异色灯光的照射下,这些扎眼的恐怖符号往往会与开门声和电话声一起构成场景中的关键点,吸引玩家前去接近,互动,进而推动故事情节的发展;在游戏“只见对话,不闻其声”的简陋演出中,这些中式恐怖元素作为能被国人玩家普遍理解接受的象征,也在叙事上扮演着至关重要的角色;此外,这些元素所代表的“善恶到头终有报”的朴素价值观在某种程度上正是《烟火》故事的悲剧之源和整部作品试图极力摆脱的无奈基调……



而至于这些挥之不去的恐怖符号是否也暗示着游戏中某些语焉不详的真相嘛……这就需要玩家进入游戏,亲自动手,在思维迷宫里抽丝剥茧给自己寻找一个满意的答案了。


交互叙事:游戏性亦是故事本身

打开《烟火》的steam商店界面,我们会赫然发现这游戏“解谜”的标签赫然在列。从概念上看这倒也没什么问题,只是真正体验过《烟火》的玩家们几乎必然会将其视为“害人害己的欺诈”,毕竟想在这款不到1G的简单小品里体验扮演福尔摩斯的快乐的玩家们几乎一定会乘兴而来,败兴而归,愤恨之余花点儿时间写个差评也是情理之中的事情——好在本作超过10000条评测里,这样的差评只有200出头,差不多可以用凤毛麟角来形容了。



然而,至少在《烟火》的游戏观感和游戏性上,我认为这一次是少数人的评论更有参考价值。我们不应该否认,《烟火》绝不是一款能给人留下良好第一印象的游戏作品,它与背景格格不入的可爱人物设计似乎彰显着制作组糟糕的艺术品味,简陋如FLASH页游的廉价UI界面更是肆无忌惮地展现出了制作组在经费上到底有多捉襟见肘,而受此当头棒喝的玩家若寄希望于游戏的解谜和调查部分,恐怕只会更绝望地陷入愤怒的迷惑,分不清那些宛如儿戏的简单谜题究竟是制作组在敷衍了事,还是在用夸张到让人火大的同情表达对玩家智商满是恶意的嘲讽。



以上略显夸张的描述可谓句句属实,可若以此为凭据坚持要给《烟火》差评同样也是极不负责的行为,因为正如这游戏中的恐怖元素并不会刻意对玩家造成精神伤害,《烟火中》那些“小儿科般的基础谜题”在为玩家找点儿事儿作的同时,更多担负着切换不同叙事主体,有序连接一段段混乱场景的重要职责:

梦境里“小蝌蚪找妈妈”的小游戏一边为我们含蓄地展现着小女孩芳芳懵懂而细腻的思绪,一边将她由和一家人去市里的记忆中拉回了自己教室里的座位,由此也引出了自己后来与指教老师的愉快相处,为游戏最后揭示的谜底提供了足够的合理性;与之类似的,男主林理洵在“指引小船”的解谜中重温了芳芳母亲自叹命运荒诞的心旅历程,并在芳芳妈妈和芳芳爷爷奶奶的视角之间切换自如,更加立体地展现了整个仪式的荒诞和它背后的无奈与疯狂……


因此,考虑到这款游戏中的解谜从属于叙事,我认为《烟火》更应该被看成是一款互动叙事类游戏,还是《百年孤独》般天才的多线互动的复杂叙事类游戏,只可惜尽管“月光蟑螂”在叙事上天赋异禀,但恐怕马尔克斯本人也不可能在这不到三小时的流程里从容塞下一个传奇而苦涩的家族故事集。

更何况拾英工作室想在《烟火》中讨论的问题远比家族传奇更加“丰富多彩”:破除迷信,家长权威,乡村陋习,官官相护,拐卖问题,偏远地区教育等等等等随便哪一个拉出来都够《走近科学》和《社会与法》扯上好几个月的复杂问题在拥挤的清潭县集中上演,几乎是不可避免地导致了《烟火》对不少问题的探讨只能流于表面,甚至为保证故事成立不得不在基础逻辑上做出些许让步,竟也为这压抑的作品带来了些槽点满满的黑色幽默——别的不说,在让一个主要靠鬼神通灵探案的人民警察教育大家破除封建迷信这一点上,就怎么想都有点儿不对劲儿,您说是吧?



因此在某种程度上,拾英工作室允许《烟火》在中后期一改之前的压抑,让强烈的情绪共鸣在结构上更早地爆发了出来恐怕也是权衡利弊后无奈之举吧——不得不承认,这方法确实有效,它成功地让大部分玩家不再关注游戏的逻辑漏洞,转而在高潮迭起的“莎翁式悲剧”里陷入不可自拔的愤恨,从而用这游戏可供挖掘研究的部分上限换取了其好评如潮的惊人口碑,却也有意无意地向无数拾英工作室这样的国内游戏团队传达了一个相当危险的信号。


承上启下:姗姗来迟的旧日经典


尽管题材玩法完全不同,但《烟火》粗糙而优秀的独特气质,还是让我在第一时间想到了那款曾风靡一时的《太吾绘卷》。

那是一款饱受争议武侠题材回合制策略游戏兼斗蛐蛐过家家模拟器,往高大上了说,这款古色古韵,内容丰富,复杂无比的虚拟江湖可以满足玩家对武侠日常生活的所有想象,却也会因为其无比粗糙的框架,欠打磨的操作系统和廉价的画风与UI界面而彻底粉碎不少好奇玩家的武侠梦想。不过尽管如此,从不说谎的市场还是用百万级别的销量表达了对这位偏科天才的认可。

只是……如今,随着另一款“偏科天才”《鬼谷八荒》荣登steam销量榜榜首,我在惊叹于国产武侠独立游戏后继有人时暮然回首,却发现这位已经“抢先登陆”的三年有余的不羁才子已经在众人的口诛笔伐中失掉了往日的英姿,似乎离“老板卷钱跑路”的弃子只有一步之遥了。



没什么可遗憾的,无数残酷的事实告诉了我们,这恐怕是游戏界,尤其是独立游戏界偏科天才们的共同命运,剑走偏锋的确会在意想不到的地方为游戏赋予一飞冲天的可能性,可若没有扎实稳定的游戏性作为稳定结构,这枚看上去很美的冲天火箭依然很难突破第一宇宙速度,在触及星辰之前不可避免地开始坠落——事实上,《太吾绘卷》已经因为自身的复杂性而大大减缓了这一过程,君不见虽然《鬼谷八荒》似乎风头正劲,但游戏主创已经低级到不得不用让玩家们烦躁到祭出修改器作为正常游戏必要手段的不正常角色成长限制玩家们探索游戏的进度,其衰败之相已端倪初现。



那么,同样作为“偏科天才”,这是否意味着点数通通加在了叙事上的《烟火》也会在一段时间后荣光不再,甚至被写进独立游戏开发的反面教材里?当然不是了。相反,我认为《烟火》在作者性的表达上很好地兼顾了文化特色与人性共鸣,游戏主题深刻复杂又契合朴素的主流价值观,可玩内容简陋却也因此对轻度玩家极为友好,只要拾英工作室自己不主动搞个大新闻,这些传播学上的金牌优点足以让《烟火》轻松冲破时代的藩篱,在未来很长一段时间里作为“华夏第九艺术”的经典代表而日久弥新。



只不过正如上文简单提及的那样,《烟火》的完美源于精彩的叙事,巧妙的转场,深刻的主题,不错的视听表现力和无处不在的象征与伏笔,恰恰与其“”可玩性”关系最为薄弱——事实上如果不考虑它们在故事推进上至关重要的作用,《烟火》所表现出的可玩性在任何环境里都会是毋庸置疑的减分项。这样作品的大获成功无疑进一步强调了国人玩家对游戏性匮乏的“偏科天才”们有着多让人难以置信的宽容,从而鼓励游戏创作者多花些心思在游戏叙事上大做文章。



当然考虑到《烟火》是一款技术门槛极低的游戏作品,相信更多保守的游戏团体应该会更倾向于对其模仿并稍加改进,从而为游戏市场带来数量众多的“烟火LIKE”交互叙事游戏。我相信它们中可能不乏精品,但这种本就是非主流的游戏类型很难为国内游戏行业的带来真正的技术累积,长久来看依然弊大于益。



行文至此我不禁想要感叹一句世事难料,今非昔比,哪怕只是在还未走远的2017年前后,我对类似情况的观点应该还是与本文截然相反的。毕竟那时候剑走偏锋的创意差不多是远赴steam的国内独立游戏人挣扎求生,获得营收,甚至实现弯道超车的唯一法宝,于是《太吾绘卷》,《中国式家长》,《归家异途》,《了不起的修仙模拟器》……等等等等擅长“四两拨千斤”的高性价比作品自然是应该多多益善。



可差不多与此同时,似乎还欠些火候的《波西亚时光》便已经开始广而告之,肆意展现着自己仍在探索的基础扎实;几个月后的《纸人》则向玩家们展现了画面精美的中式恐怖将带来怎样战栗的心灵震撼……就这样,无数先辈上下求索,直到前一段时间《戴森球计划》横空出世,我想自己终于可以骄傲地相信那些因为种种原因选择前往steam直接参与最惨烈厮杀的独立游戏人,如今已经为承载那些标新立异打好了牢固的基础,真正开始以不服输的“中国速度”于世界之林茁壮成长,终于有了些长成参天大树的希望。



这样看来,偏偏在这个时代与大家见面的《烟火》,其在游戏历史上的地位就有那么点儿尴尬了:毫无疑问它是一款优秀的作品,甚至可以被认为国产独立游戏“多快好省”时代的翘楚之作;但正如上个世代的扛鼎之作不可能在本世代继续称霸,随着国产独立游戏进入可以轻松兼顾游戏性和作者性新开发时代后,《烟火》身上技术与游戏性上的缺陷也会愈发显眼——诚然,在《烟火》感情充沛的优秀叙事面前,这些缺陷甚至不值一提,只是当我们被这故事深深打动,主动为这款没那么“好玩”的游戏作品摇旗呐喊时,也需要冷静地意识到它匮乏的游戏性完全无法承载国产独立游戏日益丰盈的未来。


因此,与其将《烟火》捧为新时代的“国产游戏之光”,倒不如将它看成一部姗姗来迟的旧日经典,独一无二的小众佳作或者是一柄针锋相对的文化利刃——相比于删除,退款,差评与谩骂,我认为这才是属于游戏人最有效的实际行动,是对那部消失在互联网上的恐怖游戏的最有力回击。

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