作者:雪豆
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作为著名的黑曜石工作室的最新作品,《禁闭求生》(Grounded)早在两年前就已经开启了EA测试。从内容上来看,虽说之前的版本内容量不足,还伴随着不少的BUG,但从玩法设计和创意上来看,各家媒体是都没吝啬给出好评。
应微软的邀请,我们体验到了《禁闭求生》的正式版本。恰逢今天是游戏正式发售之际,作为一款主打“多人联机合作生存”的游戏,在正式版中又会有怎样的表现呢?如果你正巧有几个天天嚷嚷着“没啥事儿”的朋友,那不妨也拉上他们,一起来看看这篇评测。
它是一个挺有想法的游戏,在各种求生类型的游戏中,《禁闭求生》展现出了一种“与众不同”的游戏节奏。它有着独特的设定,能够很快地让玩家融入到微观世界中。从系统上来看,它又有着直观方便的操作,会在游戏中持续性地给予玩家前进的目标。
再加上正式版中新增加的内容,从整体上来看,《禁闭求生》足够撑得起玩家数十个小时的反复体验。丰富的自定义选项,以及游戏中属性和建筑方面的独特创意,也值得玩家来仔细研究,从中寻找“生存”与“冒险”所带来的快乐。
不过它的单机模式反倒像是一种妥协,真的想好好体验游戏的乐趣还是得尝试多人玩法。另外游戏目前仍然存在一些BUG和不够便捷的设计,对于有“昆虫恐怖症”的玩家,也请谨慎尝试本作。
我一直觉得微软把《Grounded》翻译成《禁闭求生》有点儿奇怪——这译名横看竖看,都怎么觉得像是一个类似于《Outlast》之类的恐怖逃生游戏。
这游戏主要讲述了“四个小孩子因为某种原因,被缩成了比蚂蚁还小上那么点儿的个头,被困在了一处庭院之中,于是他们就需要一边在庭院中生存下去,一边寻找让自己恢复原来大小的办法”的冒险之旅。这“求生”的意思是有了,但“禁闭”的感觉还是差了点儿。看看日版干脆就直接翻译成“微小世界生存战”,真是简单又粗暴。
描写微观世界的动画电影作品数不胜数,诸如《海绵宝宝》这种题都可以列为其中。“小人国大冒险”这一题材放现在并不是啥新鲜东西,然而它就是有种奇妙的魔力,让我在小学不好好听讲的时候就在脑海中展开一场惊心动魄的课桌冒险——巨大的课本宛如悬崖峭壁,铅笔刀则是暗藏杀机的机关,沿着课桌一路爬下去,来到操场上或是花坛中,那就又是一片广袤的新天地。
所以《禁闭求生》把故事的舞台设计在一个庭院中就相当之巧妙——它没想象中的那么大,但又可以装载着各式各样五花八门的元素。你说它是“箱庭设计”吧,这确实是没啥错,因为你所活动的范围就是这么一块地儿;然而当你的角色变得还没一只蚂蚁那么大的时候,你就会发现,就算是巴掌大的地方,也似乎变成了一望无垠的原野。
懒得多看一眼的杂草,在游戏中似乎都变成了擎天巨物,而各种枯叶残枝,也变成了平日里根本联想不到的简易桥梁,更不用说那些弱不禁风的昆虫们,一个个似乎都变成了不怎么友善的凶残怪物——就连你根本没注意到的小毛虫都会跳到你脸上给你一顿暴打……等等,原来是螨虫?现在连螨虫都能欺负我了?!
《禁闭求生》正是这么一款能把你小时候胡思乱想的那堆东西变成现实的游戏。然而它不是凭空捏造一个架空的世界观,在正式版中,游戏增加了用以交代来龙去脉的CG动画,虽说看完了还是一头雾水,但至少算是为之后的探索指明了一种方向。当然,CG动画不止这一段,伴随着故事的不断深入,各种神秘装置幕后黑手纷至沓来,为了避免剧透就不多叙述了。
变化丰富的天气和庭院中那些非常巧妙的上下层结构,为游戏过程中的探索增添了几分的乐趣。小地方里被黑曜石藏了满满当当的要素——在一片枯叶之后,你会发现一个隐蔽的很好的迷你实验室,而那些扔在地上的硬糖盒或者易拉罐,则变成了我们冒险时的一根稻草。这种感觉很有趣,以小见大的精髓,《禁闭求生》算是拿捏的非常到位了。
从视觉感受来看,游戏的画面采用了卡通风格的色调。色彩看上去比较鲜艳,而光照也相应地柔和不少——但并不能称得上“惊艳”。有些时候游戏还会因为一些过于密集的元素(比如草丛或是落叶堆),而让玩家失去方向感。
这样处理画面,主要还是黑曜石想展现一出“像在看动画片”一样的感觉。游戏本身主打的也不可能是那种拟真的求生玩法,本来生存就很困难了,结果游戏还冷不丁给你丢个毛茸茸的大蜘蛛在脸前,玩家没累死也会被吓个半死。
但说实在的,就算是我把游戏中关于“蜘蛛拟真度”的选项调到最夸张的那一层级,它仍然还是会让我有些不适。至于其他的象鼻虫蚂蚁萤火虫啥的,横看竖看是可爱的一个都没有,打起架来倒是会呼朋唤友,让你遭受心灵和肉体上的双重打击。
所以总的来说,《禁闭求生》没有啥没有什么传统意义上的俊男靓女当主角,更没有会让你觉得赏心悦目的画面。它看起来很低调,甚至还有点土气。可就算是这样,它却仍然拥有着一个大多数人都能够很快接受,并迅速融入进游戏中的别致氛围。有些时候,中规中矩也是个挺好的处理方式。
在游戏系统方面,《禁闭求生》可以说是做到了“简单粗暴”:没有什么捏脸等个性化的定制,《禁闭求生》一上来就直接提供了四个现成的角色,每个角色在游戏中都会有不同的对话,在严苛而陌生的环境里听着角色们互相开开玩笑,倒还真是能让内心舒缓不少。
作为“合作生存”游戏的精髓所在,时刻关注自己的状态是能顺利与伙伴推进剧情的关键。在《禁闭求生》中,角色的数值被划分成了体力、耐力、饱腹度和口渴度四个维度:体力就是HP,当玩家遭受攻击、中毒(包括喝脏水等)或是从高处落下就会进行扣减,使用绷带等道具可以进行回复;耐力则是决定了玩家的行动能力,奔跑和攻击都会有所消耗,但恢复速度很快;饱腹度和口渴程度虽然不与玩家的行动能力直接挂钩,但却仍然需要玩家时刻保持关注,毕竟人不能把自己饿死或者渴死不是?
除了耐力归零不会致死以外,时刻保证其他三个数值的充沛是玩家在游戏中必须要注意的。从我十数个小时的体验来看,想要做到这一点其实并不难:标准难度下,只要初期不去碰那些一看就很凶猛的蜘蛛或者毒虫就不会有性命之虞;一滴叶子上的露水就可以直接让角色喝到饱;从很好欺负的象鼻虫身上掉落的肉,只需要随便一烹饪就能填满一大半的饱腹度。
丰富的庭院有着丰富的资源,虽说茂密的草丛会让初到此地的各位玩家有点儿手足无措,但它并没有想象中的那么“凶险”。如果实在不知道需要做什么,那大可跟着系统给的任务一路前进,渐渐地,你就会找到生存的窍门,学会如何去寻找水源、食物以及武装自己的一切物资。不过引导有些时候并不算细致,所以玩家在探索的时候留个心眼观察环境也是有必要的。
衣食住行算是人类生存的基本要素。满足了食物,住就成为了第二个刚需。
相信不少玩家会在熟悉游戏的操作或后就会迅速将重心转移到营地的建造上。与其他的“生存类游戏”有点不一样的是,《禁闭求生》的庭院中散落着许多其他的建筑物。这些建筑物不但会给玩家们提供一些便捷功能,同时又起到了路标的作用,把一个庭院通过他们来划分成了数个区域。玩家可以随时通过地图来确认这些建筑,在附近建立起用来过夜的安全点。
不过想要制造道具,建造房屋必备的材料需要配方。《禁闭求生》的处理方式则是需要玩家在收集素材的过程中,将其拿去建筑物的“实验室”中进行分析,从而提升名为“脑力”的数值,脑力越高,获得的配方也就越多。但或许是出于限制玩家推进速度的考量,短时间内“实验室”的电脑只能一次分析三种材料,其余时间只能等待。感觉上略有闹心,但好在游戏内的时间流逝并不慢,基本上出门采集一轮后就又可以继续分析了。
搭建初始道具所需要的素材并不复杂,基本上路边拔个草,捡几块石头就够。搭个工作台,搭个睡觉用的帐篷,这营地的基础就算是齐活了。相较于EA版本,正式版的《禁闭求生》自然是增加了许多能丰富你“露营”生活的好帮手:比如你可以制造一个储水罐,来收集下雨时的雨水,这样就不必一大早起来到处找水喝;亦或者搭个做饭用的烧烤架,烤熟后的昆虫肉能让饱食度迅速恢复还不怕闹肚子——不过露天烧烤总是能吸引一些不速之客,经常我在这边造着东西,回头一看两只蚂蚁偷偷摸摸地过来啃着我的烤肉,真是好气又好笑。
《禁闭求生》的游戏节奏其实完全都是交由玩家自己来控制的。玩家可以快速推进剧情欣赏通关动画,也可以慢慢悠悠地一点一点搭建自己的城堡,拓宽领地。等到基础设施完备后,你就可以想办法去制造围栏、木门、地板等等,不再让自己风吹日晒。建筑的搭建也并不繁琐,玩家只要决定好搭建的位置,剩下需要做的就是直接在该位置投入材料即可,对位置不满意的话可以直接调整,相当方便。
不过由于庭院的地形结构其实并不简单,所以当玩家决定要建立好自己的营地时,一定要提前勘探好周围的地形,确保附近是否是有蚂蚁洞或者地面是否足够平整。坑坑洼洼的地形住起来很不舒服,平坦的地形或许会有各种蚊虫光临,其他的地方又长满杂草,清理起来费心又费神。我在玩的时候就一不小心把营地建在了不是很舒服的土地上,导致自己进出门不但要弯着腰,平时还总有“不速之客”从门口路过,最后花大力气搬了家,真是有苦说不出。
另外《禁闭求生》有个很有意思的设计,就是在收集一些大物件(比如草板)的时候,玩家是必须要肩扛才能带走的。跟朋友联机时就看着三五个好友吭哧吭哧的扛着叶子木棍跑来跑去,让我顿时有种蚂蚁搬家的错觉。虽说确实不怎么方便,但却是一个能增加点趣味的小要素。
所以从“建造”这一玩法来看,《禁闭求生》显得还是很传统,如果你是喜欢玩生存类型游戏的玩家,是可以非常轻松地理解本作的这一核心玩法的。它在建筑方面提供了很多的便利性——诸如可以一键完成前置素材准备,移动物品更加快捷等等,只要你能够克服地形和环境所带来的影响,相信就算是把它当做一个建造游戏也是没啥问题的。
俗话说得好,“人类的赞歌就是勇气的赞歌”。安于享乐在《禁闭求生》中是不被提倡的。所以前往不同的地区通过锤子、斧子、铲子来收集素材的冒险之旅是游戏的另一半玩法。
庭院里除了人类丢弃的各种无机物垃圾以外,无非就是植物和动物这两种元素。大部分的植物是温柔的——基本上不会对你造成什么伤害,而玩家可以用他们来充实自己推动前进的步伐。而作为动物,玩家能见到的自然是一些一说起来就有些让人不讨喜的昆虫。
在游戏里,这些个昆虫被赋予了“个性”,例如蚜虫就是见了人一溜烟的往树上窜,不用弓箭真是很难捕捉到;工蚁虽然看起来很凶,但也不会主动攻击人,可你要是在他们窝边惹了事,那等你的可就是铺天盖地的蚂蚁大军;至于那些一看就不怎么好惹的蜘蛛,在没有武装到牙齿之前,自然还是远离他们为妙。
敌人的强弱实际上可以通过它的血条样式来观察出来,但游戏中的生物种类并没有预想中的那么多,打个两三回合照面后基本上就能摸清规律。基本上的判断规律也不外乎都是“个头大的都不好对付”。
但在战斗中有个事情非常恼人,那就是过于密集的植被会让原本简单战斗变得有些捉襟见肘—— 杂草或者枯树枝经常会卡住角色的行动,逃跑的时候也很难让玩家第一时间辨别出道路,同时打击的准星也显得略小了一些,在第三人称模式下打不中敌人也是件常事。
《禁闭求生》的角色没有什么等级之说,所以想要变强,从击杀小昆虫开始,通过素材来打造不同的防具武装自己是唯一的路子。正式版的庭院里有了更多的昆虫,而所能打造的武器和装备也不是简简单单的数值上的提升:有的装备可以减少耐力消耗,有的装备则可以增加移动速度;而武器也可以被赋予更多的属性,面对不同的敌人,玩家用标记系统来查看他们的弱点,再有针对性的进行装备调整。
当然,这种战斗体验在多人模式下会变的更有乐趣(亦或者更简单粗暴)。我拉了两个小伙伴,穿着蚂蚁套就把蜘蛛巢穴一路杀了个底朝天。拿着长枪在格挡之后来个反击,后面的小伙伴紧接着用弓箭一击爆头,别说,这游戏玩起来还真有点儿共斗游戏的乐趣。
说到这里,就自然而然地要讲讲本作的“多人模式”。我在体验的时候还没有开放匹配,所以只能采用好友联机的模式——挺奇怪的是,明明是Steam版本,游戏却还是得需要玩家注册微软账号,再通过微软的app互相加好友才能进入游戏,不是一般的麻烦。但进入多人模式后,《禁闭求生》的乐趣才能算是真正地展现出来。
除了常规的标准存档以外,玩家可以约上两三个好友,建立一个不被打扰的,仅属于自己的共享世界存档。游戏本身内置了三个难度,还额外提供了专门供玩家探索和建造的独特难度,而在“自定义”选项中,从昆虫的敌意到建筑的合理性,这些开关足够让每名玩家都找到最适合自己的游戏体验——不喜欢硬核求生的玩家,可以选择关闭饱腹度和口渴度,从而优哉游哉地体验建造的快乐,而感觉游戏过于简单的玩家,也可以通过调整耐久度和死亡时的物品掉落这些选项来体验极为困难的生存挑战。
人一旦多起来,这游戏就显得好玩了许多。大家分工明确,共同搭建起一方草屋,亦或者背上水壶拿上工具,前往庭院的另外一边来一场远征的感觉,是单打独斗所很难体会到的。伴随着故事的深入,玩家们将会结伴来到更多的区域,找到更多未知的研究室或者发现全新的配方。共同经历苦难,再共同迎来新的黎明,即便仍然有这样或者那样的问题,这种大家共同出生入死的感觉,《禁闭求生》倒的确算是做到了。
经过这两年的打磨,如今的《禁闭求生》已经有了还算说得过去的卖相和比较扎实的游戏系统。当然,从整体表现来看,它还是有着令人闹心和不合理的小地方,但我觉得他并不会对玩家的游戏体验产生致命的影响。
它终归是一款讲究合作,也考验玩家资源管理能力的“求生类型”游戏。一个人玩难免会有些无聊。如果你有同样喜欢找点热闹游戏的小伙伴的话,这款《禁闭求生》倒还真的值得一试。
未来的《禁闭求生》是否还会为玩家们带来更多的惊喜?先不把话说的太死,且看黑曜石之后的表现吧。