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光遇怎么找到好友,光遇怎么找到好友一起玩啊

来源:天空软件网 更新:2023-10-16

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在科隆,我看玩家们在《黑神话》前排队5小时

2023年科隆展的第一天中午,我站在6号展厅里,对着游戏科学展位入口处的那个“预计排队时间60分钟”的牌子发愣。


这天上午按理来说只有展商和媒体可以入场,我很难想象会有谁放下一两个小时不去洽公,而跑来排队试玩一款游戏。


但显然,我错估了形势。


接下来的几天,每次当我路过游戏科学的展位,看到的数字往往是180分钟,甚至300分钟——之所以没有更大的数字,不是因为没有更多的人排队,而是因为展方调整了对策,劝退了后面的排队者,颇有种“我考120分,是因为卷子上只有……”的感觉。


在这种情况下,外面排队的玩家都至少沿两侧排成三圈,内圈等得比较久的朋友们明显纷纷体力不支,或坐或卧,还有三五成群坐成一圈原地开饭的。


带了小马扎的一看就是行家了



当然,除了人们对《黑神话:悟空》显而易见的巨大兴趣,游戏科学这次为现场试玩制定的计划其实也要为玩家们的静脉曲张承担一部分责任。


虽然米哈游尺寸同样巨大、位置同样中心的展位就在斜对面,但和前者分成多个区域(甚至还包含一个唱跳rap的舞台区)的策略截然相反,游戏科学的展位四面被包了个严严实实,一眼望进去,构造十分简单,就是一排排的电脑。在社交媒体上,我看到有人吐槽说:"简直像个没座位的网吧。"


内容也同样简单而集中:排队,进去,玩45分钟demo,然后根据进度领奖励——很明显,45分钟对于一个展会上的demo来说显得有些过长了。即使从第二天开始据说调整成了30分钟,但对减少排队时间来说,依然属于杯水车薪。


整个展位都是这种布置



更雪上加霜的是,虽然拿最终奖品(周边T恤)需要通过全部四关,但规则并没有规定要一次完成。因此,有相当多的玩家选择了在回家养精蓄锐之后,第二天排队再战。我在出口处找打完demo的玩家聊天时,还碰到一个排了两次队都没通关的英国老哥,他手舞足蹈地和我说:“我准备明天再来,把剩下那关也打完!”


——以上说到的这些,排队、排长队、排两次三次队,是所谓“人气”。


至于排队的“人”本身也值得讲讲——为了它而大排几小时队的玩家里,很多都来自中国。两三天的时间里,我去搭话的绝大多数华人,在听我问到《黑神话:悟空》的时候,都用一种接近理所当然的语气回答说“当然早过去排完了啊!”在拥挤的展厅里,我有时会怀疑自己是唯一一个没有去排这个队的中国人。


甚至有一次,当我在另一部作品的队伍中和排在我前面的男生聊天时,他的一个朋友突然匆匆跑来,告诉他:“听说这次黑神话的那个demo,最后一关和之前发出来的不一样!”他一听,跟着朋友拔腿就跑。后来我经过游戏科学的展位时又看到了他们,已经顺利地排进了第二圈。


不少中国玩家都优先跑来排队



当然,“排队的中国人多”并不等于“排队的人大多数是中国人”。在同样摆弄着手机、Switch甚至Steam Deck等待着的人里,并非亚洲面孔的玩家其实占了一大半。


更重要的是,他们中的很多人也不只是瞅着这里人多,才来跟风排队的。


举个例子。在开展第二天的下午,我在展位的出口处碰到了一组六个刚结束试玩的欧洲玩家。他们也是一开门就冲进来排队,但还是排了两个半小时——这显然一般不会是跟风级别的兴趣会带来的投入。其中一个手里攥着奖品T恤的老哥告诉我,他大概两年前就已经看过了预告片,所以当在开幕夜上看完播片之后,就和另外几个朋友约好了早晨的冲刺。


而除了在国内也早就有过讨论的画面、boss战等等,欧洲玩家格外感兴趣的点其实也算是在情理之中:他们想看点“新东西”。有个排了三小时队的女生说,“我玩过很多其他地方神话故事的游戏,比如希腊的、北欧的,当然还有《对马岛之鬼》那种日本的,所以很高兴这次能玩到中国的神话故事。”


听着他们把它和《对马岛之鬼》、《战神》,或者《艾尔登法环》等作品拿来比较(虽然是说“XX方面当然还不如它们啦!”)的时候,我才突然明白了此前在社交媒体上看到的那种微妙感受——


“一部中国厂商的作品,正在自然而然地被拿来和其他3A作品比较了?”


对于不少中国玩家来说,这背后的潜台词已经呼之欲出:“所以……《黑神话:悟空》是特别的?”


从人气上来说,也许吧。但它真的需要成为一个“特别”的吗?


可能是因为民族情怀的加持,国内玩家其实很容易在涉及到中国的作品时激动,也因此白激动了好几次。毕竟,对于我们这种普通玩家来说,像游戏的配套产业、人才储备、文化沉淀等等的差别因素其实都是基本隐形的,大家内心的想法也很简单:国外厂商做出来的好游戏、大游戏、3A游戏,我觉得中国也应该有。


说到底,这没有错——难道不应该有吗?


但归根到底,现实中的问题不是看不见就不存在的。唯一不一样的是,看不见,有了点误判,就更容易空欢喜,而空欢喜本身又容易让期望和失望变得极端:于是一部作品,要么是“牛逼”、“国产之光”,要么就是垃圾、“粪作”。


这本质上是个预期管理的问题:期待值拉得太高了,玩家就会愿意为了玩你的demo去排五个小时的队。但反过来,如果你没能满足他们的期待,那么为你排过五个小时队的玩家,就也一定不是那么好打发的。


这一点其实不仅厂商懂,玩家自己也心知肚明,所以才会不由自主地事先努力降低点期待,小心翼翼地讲些“作为国产游戏,它……”这样的话。而越是曝光度高、期待值被拉得高的作品,就越会让玩家们在这种心态里反复横跳,一会拿着放大镜看各种不足,避免自己又白高兴一场,一会又忍不住翻来覆去一直看,恨不得现在就掏钱预购……


从这一点上,《黑神话:悟空》也不例外。


可是,就像我社前一阵子(关于《黑神话:悟空》)的文章说的那样,中间还存在着一个更理性的态度:把中国厂商的作品,不论野心多大,放回到同一个标准下,然后坦然地去看待它的好与不好。这样一来,一部作品就可以既不是“牛逼”,也不是“垃圾”,而只是它自己,仅此而已。


有这种心态,对大家都好。


这让我想起科隆展的开幕夜,《黑神话:悟空》的预告片播完后,在下一部作品的播片开始前,有几秒钟的寂静与黑暗。我坐在人群中,听到前排传来一声孤零零的呐喊:


“加油!”


当时的我很高兴听到的不是一声“牛逼”,而现在的我,才突然明白了为什么。

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