做好二次元游戏有多难?
文/以撒
这几天《解神者》正式上线,游戏的成绩稳定在免费榜前五。
不过葡萄君看见有人讨论这个游戏时,话题点似乎不止是成绩,许多人都在说“少昊”这个角色,这让我一时很好奇,他到底干了什么,站上了风口浪尖?
上网一搜,我才知道这件事要追溯到游戏三测时。由于他与其他女性角色之间存在暧昧关系,并且在程度上甚至超过了玩家的角色,结果引发了大量玩家的反感。也让游戏在TapTap一度降到5分以下,在好游快爆只有5.5分。
经历这波炎上之后,开发团队做了不少挽救措施,包括把少昊从主角团中“开除”,修改相关剧情,甚至给团队中所有涉事成员降薪、记过等处分。这时游戏才逐渐回血,得到一些玩家认可。
听说这件事后,葡萄君也参与了游戏公测,不过我的关注点没有放在少昊上。平心而论,我感觉《解神者》的内容质量并不差,甚至还能看到一些在二次元品类中比较差异化的点。
核心设计与表达:为「自洽」服务
首先我发现,《解神者》在如美术、角色、UI、细节等方面的表达上,都在往高度自洽的方向靠拢。
这些设计的基础,是《解神者》很有野心的剧情设定。简单来讲,就是被称为“蚀”的世界末日到来时,许多神格降临人世(也有凡人神格觉醒)。他们跨越七大洲八大洋,有神话人物也有传说英雄。而主角作为唯一幸存的人类灵魂体,要用意识链接他们,为了保存文明火种战斗。
这些神格有各自的背景故事,例如两河源流的莉莉丝,从微风女神黑化成了“血之海的女王”。
埃及源流的贝斯特,是古埃及神话中的猫神和法老的守护者。
也包括中国古代神话中的龙。
从立绘中就能看出,游戏在角色设计上有一定的讲究。一方面,哥特风服饰、古埃及的象形文字,以及东方角色的山水画背景,开发团队都在考究的基础上,做到了每个阵营的风格化。
另一方面,他们也善于利用反差突出角色性格。以下面的贝黑莫斯为例,她的娇小身材和身份、武器、性格三个不同的维度都形成了对比——被称为“山之巨兽”、拿着巨大的镰刀、听到别人叫她“小贝贝”就会炸毛。这么多记忆点在这里,实在让人很难不对这个角色形成印象。
又如阿斯加德源流的雷神托尔,她是在完全静止的时间之茧中沉睡数千年之后,以女孩子的形态醒来的神格。之后在现世中,尽管她内心倨傲,但却因为身份不被人所理解。
而在觉醒立绘中,披风和战斗服都展现出了她气质的变化。背景上的金黄台阶,也暗喻托尔正在拿回权柄,成为真正的雷神。这种通过美术反差体现出来的成长感,很值得细细体会。
其他阵营的神格,也像这样各有特色。但在《解神者》中有一个问题:如何让这么多不同体系的角色在风格上自洽,防止“串味”?他们的做法,是将角色做生活化处理,并且在文案、朋友圈、信件等各个方面补足设定。
好比伊南娜的信纸上两河源流的水印,就是一种风格强化。玩家可能不容易留意这种细节,但细节多了,就能起到“润物细无声”的效果。
这一点在剧情推进时也能看出来。游戏中大量应用了这种带有科幻风格的UI和表现方式,将游戏整体的风格呈现得更表层、更可视化,让游戏设定更容易理解。
Roguelite玩法的取与舍
除了内容,游戏玩法是吸引我的关键因素。《解神者》采用了3D战斗,每个角色根据设定有不同的武器和技能,仍然以推关和副本的形式进行。但与许多二次元手游不同的是,《解神者》大部分地图是随机生成的,这就要说到游戏与Roguelike的结合。
Roguelike可能是近年来手游最喜欢融合的玩法了(卡牌除外),不仅节省资源,可玩性也高。但是在移动端,Roguelike也天然地水土不服,因此更多手游会退而求其次,选择Roguelite。不过把Roguelite作为核心玩法的二次元手游,《解神者》可能是头一个。
这么做也不是毫无道理,在我看来,他们至少也有两个天然优势。其一是剧情设定非常自由,能在逻辑上与玩法做到契合。例如玩法“乌洛波洛斯”的名称取自神话中的衔尾之蛇,和Roguelike循环往复的理念就是一致的。
其二则是角色跨度较大。多角色对Roguelite来说并不是必须的,但也能为Build提供更多可能性和乐趣。《解神者》就结合抽卡,把角色当成了一个主要维度。在战斗中,玩家可以携带三位神格并切换,这也让Build有了更高的灵活性。
在这两个优势的基础上,《解神者》把重点放在了加成上。玩家在局内得到的加成被称为“神迹”,用来提升各种能力。其数量在200以上,这在Roguelite手游中算是一个很难得的数目。
另外,局内获取神迹到了一定数量还会有额外加成,再加上动作体验与神迹随机的品质之分,局内体验会变得非常紧凑。
非常重要的一点是,这些神迹并不止是单纯的属性加成,而是有许多不同类型的效果。例如召唤物、延迟奖励、反伤等等特殊效果,这让几乎每一局的体验都有很大的差异。在适应手游短平快节奏的基础上,也保留了Roguelite的乐趣。
除了这种基础的Roguelite机制,游戏中也尝试了不同的方式。例如乌洛波洛斯玩法中,玩家需要不断向上一层前进,这个过程被称为“爬塔”。
虽然听起来很枯燥,但通过神迹、随机事件使自己快节奏变强,且每次都差异化的体验,让有一些玩家表示九层副本都打得不够过瘾。我想这也体现着Roguelike的魔性。
踩雷之后的二次元手游
看完上文你应该能明白,如果单论内容设计和玩法,《解神者》确实做出了差异化的体验。如此看来,少昊事件对它的影响可能比想象中更加严重。
在网上,“牛头人”、“主人的任务”等一系列与少昊有关的调侃,直到公测还未停息。而且这样的事并不是头一回发生,曾经就有几款二次元产品,因为剧情文案问题引起过玩家大量差评,在长久运营之后才得以平复。
为什么主角看着其他人谈恋爱,就能让玩家们意见这么大?其关键就在于,国内二次元大众玩家在面向这种典型二次元手游时,确实很难接受三测时的主角定位——不仅要看别人谈恋爱,自己还像地里的小白菜。
他们不一定要在游戏里找老婆,但确实需要在游戏中感受到重视。尤其是如今博士、骑士、舰长、团长等等各种高大上的称呼层出不穷时,强调玩家的角色地位,似乎已经变成一种潜规则了。
在这种形势下,《解神者》也需要更长时间来回血。因为玩家对这次事件的印象太深刻了,以至于“少昊”已经变成了一个热梗。不谈运气因素,《解神者》的踩雷也是为用户理解不足和经验缺乏而付出的代价。
在踩雷之后,他们很快就亡羊补牢,把剧情重整,也更加明确了玩家在剧情中的作用。虽然因为时间比较紧促,一些文案还不够清晰。
不过解决了最大的问题之后,《解神者》如今的成绩和评价已经偏向于稳定,在免费榜上处于前列。
至少玩过现在的《解神者》后,我对它的印象确实有所改观。我想,踩雷对二次元手游来说很可怕,但它似乎也在用最严厉的方式逼着产品变好。
原神|我们把公司做死了|万国觉醒拒绝联运
技术中台|Q4产品储备|二次元游戏困局|发行大困局