继上海烛龙出了《古剑奇谭一》和《古剑奇谭二》后,终于是又出了《古剑奇谭三》。
从目前玩家的游玩情况来反馈,我们可以很欣慰的看到,烛龙总算是不负众望,没有砸招牌,整体游戏品质还不错。
古剑奇谭3的游戏节奏比起前2代来说,显得很紧凑,并没有浪费很多的时间在来回跑路,或者刷刷刷上面,亦或者一些强行增加的QTE之类的边角料玩法上。
古剑三里每一秒什么都是充实的,或者是玩家想要去做的,并没有那种“好无聊我想省去这段”、“好想快点过去啊”的感觉,而且很多事情都乐在其中,并没有感觉到到枯燥。
虽然与国际3A大作仍然有一定的差距,但是已经足以傲视国内一众游戏了,可以说已经迈入了第一梯队的行列。
游戏并没有采用火热的虚幻4引擎,而是继续采用了Vision引擎来进行制作。
原因也是多方面的,一方面是国内虚幻4引擎的的人才匮乏,即使强行上虚化4,也远远不能发挥这款引擎的特点,许多国产游戏或者网游号称是使用了虚幻4制作的,但是你看那画面品质,甚至不如unity做的水平。
而使用纯熟的Vision引擎则可以完美的发挥这款引擎的特点,来制作出还不错的画质。
简单来说,就是Vision引擎100%的性能>虚幻4的30%的画面效果,至少在国内来说目前是这样。
本作的战斗方式采用了ARPG的方式,比起以前的作品进步幅度巨大。
其实在二代的时候,古剑奇谭就已经采用了即时战斗的方式,毕竟国产游戏使用回合制快看吐了。
在前作的基础上第三代强化了动作要素。玩家通过简单的按键组合便能释放威力与性能各不相同的特技,并且随着技能树的成长,玩家还能解锁出各种不同特性的技能,灵活应用的话,可以适应不同的战况,这才是游戏致胜的一个关键。
同时,消耗精力条发动的闪避与防御也提供了另一维度的战略和操作,这两个技能用得好的话,关键时刻能够化腐朽为神奇。
三代的星蕴系统延续了前作中星宿图的形式,但在画面表现与策略性上进行了进一步的优化。队伍中所有角色的星蕴图都处在同一星空中,可以很直观地看到每个角色的星蕴填充情况,点击单张星蕴图即可对其进行详细的查看并调整对应角色的技能星蕴的调整在战斗之外能够随时进行,各个角色的星蕴图均有分支,是优先习得新的技能还是强化原本的技能,或额外增加一些被动效果都由玩家自己选择。
每个人都可以依据自己的喜好或是当前关卡的情况来决定如何填充星蕴。
星辰的元素不仅仅体现在星蕴图上,整个系统界面也结合了星空与八卦运转,和古剑三的故事元素相契合,在保持流丽动态的同时兼顾操作的便利性,对于手柄操作的支持将比前作更加友好。
《古剑奇谭三》无论是在战斗系统、画面还是游戏内的其他系统设计上都比起前几代有了长足的进步,而且长达60小时的游戏进程,也让玩家有了满满的满足感。
完全算得上是国产佳作。
不过仅限于对比国内的作品,虽然有些地方还是比不上国外的3A大作,但是起码让我们看到了国产游戏厂商制作游戏的诚意和决心。