作者:NGA-hjyx01
<战争机器战略版>是由Splash Damage与The Coalition联合开发,Xbox Game Studios发行的回合制策略类战争机器系列作品,故事设定在最初的 Gears of War 的12 年前。锡拉星球的城市逐渐遭受从地下涌上来的兽族大军的恐怖威胁。政府陷入混乱之后,一个幸存者小队腾空出世,成为人类最后的希望。扮演 士官长 加布·迪亚兹的角色,招募、装备并指挥你的小队,执行一项孤注一掷的任务,去击杀残暴无情并且实力强大的兽族大军统领。
<发行时间>:古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
本作于2020年4月28日发行于steam平台
<游戏类型>:回合制战术 掩体射击 策略 科幻 战争机器背景
战争机器的各类元素+XCOM式的玩法
<游戏价格>:Fantasy girl 伊甸之路 骑马与砍杀霸主 赛博朋克2077 生化危机RE3
本作售价163元
<性价比>:全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
基础素质非常的优秀,但关卡设计非常粗糙,且游戏体验大量重复
<玩家群体>:儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
高难度还是需要一定的SLG游戏经验和审慎的行动规划才能通关
<配置需求>:土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
实机模型材质(相对CG)是缩水的,官方推荐配置750TI-970,但显卡配置低会存在不定时跳出的情
<游戏性>:学徒 助手 工匠 专家 大师
在武器&配件的丰富程度,职业技能树的搭配,敌人的类型等方面都还是有不错的内容量
<难度>:俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
BOSS战和部分支线有相当的难度
<时长>:超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
算上吃饭摸鱼我58小时通关了老手难度(最后一战打了3小时)
<剧情>:老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
开场雷声很大让人无比期待,后面雨点很小
<画面>:马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
不考虑缩水的模型材质是真的很优
<音乐>:鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
中规中矩的场景配音
<其他>:多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
战争机器战略版玩法演示与游戏设定
简要概括剧情
兽人涌现锡拉沦陷,前大兵现司机盖比化身士官长披挂上证,大胡子坦克突然出现,英勇的锡拉士兵遍地浮现 别来了,我的军营真的装不下了 ,每做完一个任务就要把原来的队员踢了变现,总统除了在电视上露个脸就只会开轨道炮世界核平让我们去刷经验,救出臭脸黑人女狙击手 三人展开了不伦之恋 ,救出了散弹侦查妹子她要主角把乌肯提头来见,4人合力击败了凶残的兽人BOSS,但是战争机器的 人类惨痛史 故事才刚刚拉开帷幕。
关卡流程:你被安排了
虽然不同于战争机器正传的纯线性关卡,但本作的关卡流程也基本没有自由度,故事分为三个大的章节,每个章节按照主线-支线(多个任务)-主线-支线(多个任务)的循环进行。支线任务一般是N选N-1,大概就是3选2,4选3这样。玩家唯一能决定的是支线任务进行的顺序和人选(同一个环节的几个支线任务必须派不同的队员进行),如果(非铁人模式)在任何关卡卡关,可以放弃任务返回营地界面,调整队员人选或者技能搭配再去挑战。
游戏分为几个模式:
(1)救人,15回合内救出两个被关在铁处女里等着转化的人类士兵,这个模式固定参与队员少于等于2人(因为还要救出来两人),救出来以后有不限回合的撤离环节。会每隔几回合刷出一批敌人进行阻击。
(2)名为收集物资,实际就是占点,固定两个占领点,每个点7分,总共获得10分即可获胜,失去5分则游戏失败,如果回合开始时占领点圈内只有我方队员那么我方+1分,只有敌方单位-1分,同时存在双方单位或者没有单位那么分数不变。分数达标的当回合即可游戏胜利,不需要撤离环节。
(3)收集箱子,固定5个装备箱,收集3个然后撤离即可游戏胜利。收集箱子的关卡规定会有敌方轰炸在后面追屁股,可以理解为吃鸡中不断缩小的毒圈、电圈,大概缩小速度是每回合1.5-2AP基础行动距离的样子,然后前方会不断输出阻击的兽人部队,需要快速突击的同时仔细规划好步数捡箱子走人(进入轰炸范围的敌人会被消灭,所以不要太执着于交战)
(4)攻坚,全体到达一个门前集结,然后开门对付里面的大群敌人(会包含比较多的远程兵比如狙击手和护卫兵)。这是相对最简单的一种任务,因为门外敌人不多,而开门以后围点打援即可。
小tips:
(0)关卡会有属性调整器,有少数是加强玩家,大部分是DEBUFF,比如减弹夹,减移动能力,不能用手榴弹等等,在开始管卡前一定要注意,不然高难度游戏中很容易翻车
(1)关卡会固定奖励几个装备箱,除此以外每个关卡有额外目标,比如X回合内完成任务,不适用手榴弹,额外收集装备箱,额外守卫占领点,使用救出的目标击杀敌人,一回合内击杀X个敌人等等,完成这些额外目标可以获得额外奖励。那种相对容易的可以顺手完成,有些很麻烦的由于装备品质基本随流程提升,到了后期遍地紫装,如果是困难的目标,除非是金箱子,否则就没必要费精力完成了。
(2)游戏没有手动存档,但可以强行关游戏SL,箱子的品质和掉落都会随SL改变。但除了最高难度,也没有这么做的必要
(3)每个关卡地图会固定有3个装备箱,如果找到的不足3个,那么要仔细检查是不是漏了。
(4)很多任务会强制完成导致来不及拿地图箱子,比如占点的分数够了,攻坚的敌人杀完了等等,这些任务可以用侦察兵可以配移动装备外围快速捡箱子,不用拖回合。
预购会奖励人物冲锋兵连击球,有一套前期不错的蓝装
游戏结束以后还可以继续玩 把人物升到满级
战术小队:斯巴达小队集结!
本作的游戏方式是XCOM式的掩体射击,基本的半掩体&全掩体,掩体内朝向敌人提供额外闪避、掩体内提供额外减伤、包抄提供额外命中和暴击、高地提供额外命中这些元素都差不多。
但是相对于XCOM还是有比较多不同的地方。首先最大的差别在于本作没有移动AP和行动AP之分,任何职业开枪不会结束回合(人均蓝血),这导致战斗中寻找有利位置的移动是相当低效的行为。
其次本作鼓励近距离的对抗,散弹的有效范围基本是贴脸、冲锋枪要近身、突击步枪&重机枪也就半个屏幕、最远的狙击枪的最佳射程也就是1个多屏幕的样子。脱离最优射程的掩体内敌人就是10%命中几乎不可能打到,武器最优射程的大幅降低让玩家需要通过中近距离的战斗更有效率的消灭敌人。
另一方面,游戏中加入了战争机器的特色近战处决系统,对于被击倒(血条打完进入击倒状态)的敌人任何职业都可以处决,先锋的刺刀可以处决掩体外的敌人,支援的链锯则可以强行处决除了榴弹兵以外的所有敌人(有近身警戒的可以先用1AP破警戒),倒地处决可以给所有其他队友提供额外1AP(先锋的刺刀在技能树里也可以点出1AP)。所以在火力掩护下的包抄突脸是很多战斗中最为高效的战斗方式。
本作的警戒射击相对于XCOM实在是强化太多了,游戏刚出的时候警戒射击可以1AP打空弹夹还必定命中简直残暴,后来的补丁虽然大幅削弱(1个单位触发就可以破除警戒、警戒射击不会暴击而且只能造成50%的伤害),但警戒射击可以打断敌人行动+在命中率不佳的情形下有效保护阵型,还是有非常高的价值。警戒射击的削弱导致后续支线关卡靠警戒射击击杀敌人变成了几乎不可能完成的任务。
本作的敌人存在支援机制,其中比较受玩家诟病的就是洞里敌人爬出来会先动一回合,这样流程不熟悉时高难度下很有可能因为这虫洞一回合直接灭团:虫洞需要爆炸物关闭,手榴弹或者榴弹兵的炮都可以;用击退的武器监视洞口可以把怪打进洞里摔死;虫洞最好是看到出怪图标以后冲过去埋雷&埋手榴弹,怪出来会直接触发炸塌。
最后是本作的生命机制,不同于本体的喘息回血,本作生命值不能在掩体内自动回复,需要医疗医疗兵或者医疗手榴弹或者回血的装备&技能回复。在生命值被打空以后会进入受伤状态,在本次战斗中失去一格生命上限且进入黄血状态,黄血状态下只能爬动1AP,再被攻击会死亡,也可以备处决。黄血状态可以被医疗手榴弹、医疗兵远程救起或者队友近身拉起(兽人士兵也可以,所以要及时处决),被爆炸物击杀或者被刺刀链锯处决会直接碎尸没有这个环节。
游戏内的士兵分为5个职业:支援、先锋、重型、侦查、狙击(英雄人物和一般士兵没有差别)。每个职业有4个技能树,从可分配点数来看人物的等级上限是10级,但除了预购赠送的人物科尔连击球,其他角色都只能练到6级半(大概一系点满还富余2点)。
支援就是奶妈+辅助,支援固定被动是杀敌全体回血,不过比例很小基本可以忽略。可以加血、换弹、加伤害,可以链锯处决麻烦的精英敌人(最好确保有体力回掩体),主角盖比就是支援兵,装备推荐潜力(几率-CD),其他怎么肉怎么来。
先锋是肉盾,固定被动是回合开始时回血,高难度下不够看,不过有比没有强。可以强行拉精英仇恨可以把敌人吼出掩体(配合刺刀可以快速解决精英),第一次受伤减伤75%可以有效的担当前排的责任,大胡子和预购连击球都是精英,先锋由于后期装备有杀敌后100%暴击的效果,也可以穿一身投弹打伤害(手榴弹秒怪起手+冲入人群突突突&处决)。
散弹是优秀的输出职业,可以主动拉敌人狙击手的仇恨或者勾引警戒包围然后潜行去突后排,推荐走主左上+副右下或者右上,左上有双击和残血射击都是非常残暴的输出技能,加上扣血+AP和杀敌回血,是最佳的技能树,右上可以杀怪潜行强化生存、右下杀怪-手榴弹CD可以配合丢雷套装把手榴弹CD减到隔1回合丢1次。散弹还有一个隐藏优势就是近距离打BOSS100%暴击(大型单位)。
狙击4个技能树都很优秀,但最推荐的是右上回行动点数,敏捷射击击杀回行动点&换弹+终极射击击杀回满行动点+击中回2行动点+被动杀敌减所有技能CD1回合,配合大弹夹装备一回合可以射10多下,在视野良好的情形下(比如BOSS战)输出能力极其变态。
重装的锚定是非常优秀的被动,鲁莽射击&重击射击可以直接秒兽人榴弹兵非常暴力,在守点战中尤其推荐,但是不推荐当做主力培养,因为最终战不能上场。
敌人:你喜欢的类型这里全都有
本作的敌人类型还是比较丰富的,分为小狗(误)、自爆虫、刺蛇士兵(误)、散弹兵、榴弹兵、狙击手、狂热者、毒兵、肯突兵、护卫兵
小狗基本就是手榴弹一个炸一群或者埋雷解决。自爆虫每次被攻击会向玩家移动且基础闪避较高,但是可以被踢翻,还可以踢进敌群然后射爆当半个手榴弹用。士兵没啥好说的略过不提。散弹兵近身伤害爆炸且皮糙肉厚,最好用一个减伤75%的先锋去拉仇恨然后快速集火杀掉。榴弹兵就更肉了且无法处决,但是击杀以后获得它的武器收益是非常高的,可以用狙击手满血+伤害配合散弹枪双击+残血暴击快速秒杀。狙击手最麻烦是由一个锁定功能,被锁定的单位移动就会被秒,不过类似于警戒,可以用手枪的干扰设计、手榴弹或者其他各种技能打断。
狂热者有一个近身群体晕眩(无法使用技能)的吼,中距离击杀即可,也可以强行破警戒以后刺刀处决。毒兵是强化的士兵,生命&伤害都有提升,死亡后会爆炸给一个中毒DEBUFF(2回合内伤害-75%)。肯突兵会给其他敌人+70%防御非常的麻烦,需要优先集火击杀。护卫兵本体很脆,但是武器弩炮非常的变态(射程奇远,还可以抛物线射击,效果是高伤害大范围的爆炸),类似榴弹兵,它的武器也可以备捡取,推荐用侦察兵潜行突击秒掉,然后捡它的武器轰杀其他敌人。
除了士兵和狙击手,其他所有敌人都有近身警戒机制,但可以用手榴弹破除,也可以用第一回合减伤75%的先锋强行解除,配合链锯&刺刀秒杀棘手的敌人可以大幅降低一些战斗的难度
战争机器战略版的优点与不足:
写实场景与掩体射击的完美融合
相对于XCOM大多为中小型的场景,战争机器策略版的关卡地图都很大,而这些写实风格的关卡地图被很好的解构成了掩体射击的场景。加上本作中真实的物理效果(考虑了人体力学的射击&警戒方向、子弹&榴弹弹道的物理效果等)让人在游玩的时候有不错的身临其境的代入感。
战争机器味很足
除了一脉相承的故事背景、枪械&技能系统和大量来自于正传的游戏素材、鼓励中近距离的掩体战术射击、包括那个BOSS战的味道,还有开场熟悉的卫星轨道炮世界核平,都非常的战争机器style。
颇有深度的核心玩法设计
五个职业的技能树和颇为丰富的武器配件&装备搭配,加上丰富的敌人类型设计,本作的核心玩法有相当的趣味性和策略深度。
精心设计的BOSS战
三个章节的BOSS战斗让人印象深刻,对于玩家的资源规划和决策判断都有着较高的要求,有着紧张刺激的游戏体验,但遗憾的是这和开篇时的剧情演出也几乎是本作唯一精心设计过的内容了
至于怎么拿枪突突突就干掉巨型BOSS,那就是富人靠科技,穷人靠重力了
用脚设计的关卡和大量重复的游戏流程
如果本作是一个10-15小时流程7-8个场景关卡的作品,那么可能可以称得上短小精悍。然而遗憾的是在3个章节的数十个任务中,玩家需要不断的重复占点、救人、拿箱子、开门4种任务,哪怕这些任务形式本身优秀,但除了换批怪物,换个场景,完全单一重复的关卡流程让你来反复玩10多次,那么你也吐了。更为蛋疼的是支线任务你还必须要做,每次4选3、3选2的重复这个相对无聊的过程着实让人昏昏欲睡。
在开篇故事剧情含量饱满的假象下,后续的剧情大幅缩水,很多主线关卡的剧情就是一段文字带过,这种主线像支线,支线更敷衍的风格让人不禁怀疑这是育碧代工的吧 连逼着人去做无聊的支线这种过程都如出一辙。
可能是因为重复的关卡设计所致,发售一个月了老兵难度通关率仅3%
糟糕的人物养成系统和纯粹是摆设的营地
其实XCOM也有着大量质量平庸的任务用来拖游戏时长(比如最近的奇美拉小队其实也就只有紫色主线是精心设计的,其他蓝色任务也是大量重复),这种“刷刷刷”的关卡有一个重要的前提:有着有趣的养成系统:你让我刷可以,好歹刷了有累计感啊。
这一点上XCOM就做的非常不错,除了多样化的人物养成,还有基地的策略经营,而最新作品奇美拉小队更是通过完全差异化的探员设置将这一点进一步强化了,在仿XCOM的作品中,也有不少围绕这一点做文章的优秀作品。
然而战争机器策略版的人物养成大概是同类游戏中最为糟糕的。
首先英雄和普通士兵毫无差别,等等,是英雄比士兵更差,当一个单位类型为英雄时,他就自动获得了3个DEBUFF:(1)让你上场你就要上场不想上也要上。(2)不让你上场你就不能上想上也不能上。(3)只要死了游戏GG,士兵就可以随便死。
因为剧情原因,黑人女狙米凯拉的等级一直偏低,如果不可以练比第3章能招募到的大部分狙击手都低1级。预购附赠的科尔是唯一可以正常练到7级的角色(因为没有DEBUFF 1和2),但是不建议练,首先位置是先锋和大胡子冲突,其次最终战不能上场,推荐扒了装备给大胡子用就行。
其次任务获得经验太低了,基本上你的士兵哪怕一直带着,等级也会比救出来或者可招募的低,加上技能树又一模一样,以及关键剧情战斗上不了场,导致练士兵这种行为毫无意义(可能唯一的意义在于让你试验一下技能组合是否好用)。而游戏为了强行推士兵加入了必须分开派人的支线环节,但这些环节游戏游戏形式的大量雷同反而让人更加的不爽。
因为上述的要素,导致本作的军营设置毫无存在感:首先基地连个场景都没有,也没有任何互动选项,只是随着剧情会换一下背景画面,至于类似XCOM那种科技升级之类的策略要素更是想也不要想。其次基地也不存在和任何NPC的剧情或者互动环节,加上游戏序章之后大幅缩水的剧情演出,让本作的剧情从开始的让人包含期待到快速拉胯,而人物形象也变得单薄而脸谱化。
战争机器策略版继承了正传大量优秀的基因,从各个方面都体现了大厂的气质,有优秀的核心玩法也有很好的卖相。遗憾的是游戏内容设计的太过于粗糙,无论是用脚设计的大量重复的关卡还是开场以后急速掉线的剧情,以及在同类游戏中非常重要,但在本作中不存在的经营策略元素以及在同类游戏中非常核心,但本作中极其拉胯的养成系统。都共同的让人在遗憾和昏昏欲睡中度过了50+小时的游戏时间,只有在关底的BOSS战才能精神一震。
这种强烈的违和感让人犹如充满期待的打开了精致的餐具,然而里面却是平庸粗糙的食物,不由的因为这种落差感而失望。但另一方面,它体现出的优秀素质(故事题材、游戏模式、物理效果、细致的场景和模型等等)还是让人非常期待的(比如开放一下工坊让大神们重制一下正传剧情?)。相信这一作的试水也能给S&C社更多的经验,希望他们能投入更多的精力制作关卡并丰富游戏的养成系统,推出一个让人更加期待的续作。
总体评价
+大量来自战争机器的优秀元素和素材
+写实场景、物理效果和掩体射击的完美融合
+职业技能树、枪械配件、怪物类型构成的优秀的核心玩法
+开场的剧情演出
-后续拉胯的剧情演出
-糟糕的养成系统和毫无意义的营地系统
-大量重复的任务环节和关卡设计